Flytt meg rundt
Sveip opp for å fortsette spill
SPORTSREGLER OG MARKEDSFORKLARING
REGLER OG INFORMASJON FOR VIRTUELL TIPPING (KIRON)
VIRTUAL SPORTS (BETRADAR) BETTING RULES
1. Utfallet av et marked avgjøres så snart dette er bestemt.
Dersom et langsiktig eller kortsiktig outright-marked avgjøres gjennom en offisiell kunngjøring, forbeholder selskapet seg retten til å annullere alle spill som er plassert etter publiseringen av utfallet.
I tilfelle en kamp ikke fullføres (på grunn av værforhold, utilstrekkelig antall spillere osv.) og til slutt avgjøres av dommeren og/eller en offisiell kunngjøring, forbeholder selskapet seg retten til å avgjøre eventuelle innleverte spill tilsvarende etter kunngjøringen fra den offisielle kilden.
Dersom kunngjøringen gjøres innen 48 timer etter kampens slutt, og eventuelle ubestemte spill allerede er behandlet som ubestemte og dermed ugyldige, vil avgjørelsen bli stående.
Alle spillerspesialmarkeder er ekskludert fra ovennevnte regel.
Dersom et marked ikke avgjøres tidligere i kampen, avgjør selskapet resultatet av kampen når kampens normale varighet (ordinær tid) er over, med mindre annet er oppgitt på markedsbeskrivelsen på nettsiden.
Eksempel 1: Matchvinner 1X2-marked for et arrangement avgjøres etter slutten av den normale varigheten (ordinær tid) av arrangementet. Fotball 1x2-matchvinner avgjøres etter 90 minutter, inkludert eventuell tilleggstid bestemt av kampens dommer som “normal varighet”.
Dersom et arrangement går til overtid (når ordinær tid ikke avgjør vinneren), blir alle markeder som er gjenstand for “overtidsinkludering” betalt etter at overtiden er fullført. Eventuelle straffespark (eller andre avgjørelser) som kan følge, tas ikke med i betraktning, med mindre det er tydelig angitt i markedet.
Arrangementer som av en eller annen årsak ikke har startet i tide, eller til og med blitt utsatt, kan holdes åpne, og alle spill forblir gyldige hvis de starter innen de neste 48 timene fra det offisielle starttidspunktet. I alle andre tilfeller forbeholder selskapet seg retten til, etter eget skjønn, å annullere alle spill på slike utsatte arrangementer og refundere innsatsen til kundene.
For arrangementer som avbrytes etter starttidspunktet og fortsettes fra arrangøren innen 48 timer fra det offisielle starttidspunktet, forbeholder selskapet seg retten til å holde alle spill gyldige og avgjøre dem i henhold til dette resultatet.
For arrangementer som avbrytes etter starttidspunktet og ikke fortsettes av arrangøren innen 48 timer, vil selskapet avgjøre alle bestemte markeder som er tatt på banen og annullere resten ved å refundere innsatsen til kundene. Men i slike tilfeller forbeholder selskapet seg, etter eget skjønn, retten til å annullere alle spill på slike forlatte hendelser og refundere innsatsen til kundene.
Eventuelle markeder relatert til kvalifiseringen av et lag (f.eks. Å kvalifisere seg, seiersmetode osv.) gjennom en bestemt turnering (cupkamper, sluttspillkamper osv.) vil bli avgjort som ugyldige i tilfelle kampen blir utsatt eller avbrutt, og kampen ikke får ny spilletid innen 48 timer.
Ethvert spill relatert til kvalifikasjoner gjort på kortsiktige eller langsiktige outrights vil stå til de blir avgjort uavhengig av utsettelse/avbrudd av arrangementene.
Den ovennevnte generelle regelen kommer med unntak for:
Tenniskamper vil holdes åpne med alle spill gyldige til dommerne eller arrangøren erklærer en vinner. I slike tilfeller er 48-timersregelen ikke gyldig. Men hvis en spiller trekker seg, avgjøres alle markeder som avgjøres på banen tilsvarende, og resten erklæres ugyldige. For å unngå tvil om en tennisspiller trakk seg før det siste poenget ble konkludert, vil matchvinnermarkedet blir gjort ugyldig, mens alle markeder relatert til bestemte sett eller kamper som er avgjort, vil deretter bli gjort opp for.
Dersom følgende amerikanske sportskamper som MLB (eller andre baseball-ligaer), NHL og NBA (NFL og MLS er ikke inkludert i denne regelen) ikke sparkes av eller avbrytes etter avspark og ikke gjenopptas innen samme dag i den lokale tidssonen fra kunngjort avsparkstidspunkt, annulleres alle ikke-avgjorte spill.
(f.eks. hvis en fotballkamp avbrytes i andre omgang, vil markedene for første omgang avgjøres på normal måte).
(f.eks. i eksemplet over er markedene i andre omgang ikke avgjort, og vil bli ugyldige og innsatser vil bli refundert til kunder).
Ved avbrutte eller utsatte NFL-arrangementer (eller andre arrangementer med amerikansk fotball) anses alle markeder som ugyldige med mindre kampen fortsetter med samme NFL-ukeplan (eller annen amerikansk fotball) (torsdag - onsdag lokal stadiontid).
MLB (eller andre baseball-ligaer): Moneyline (vinnermarkedet) anses som avgjort dersom dommerne i ligaen anser kampen som fullført og dersom:
ELLER
For å unngå tvil, vil spill på alle andre markeder (f.eks. totaler, spredning osv.) gjelde, med mindre det allerede er avgjort, hvis:
ELLER
I alle andre tilfeller avgjøres spill som ugyldige. I tilfelle en “Mercy Rule” blir kalt, vil samtlige spill stå på stillingen på dette tidspunktet.
MLB (eller andre baseball-ligaer), samtlige Pitcher Lines-markeder (PL-markeder for Moneyline, Spredning og Totaler) vil være ugyldige ved endring i oppført starting pitcher. Spill plassert på Pitcher line-markeder vil inkludere indikasjonen (PL) på spillkupongen og spillhistorikksidene. Hvis (PL)-indikatoren ikke er synlig på spillkupongen, plasseres spillet på Action line, og det vil bli gjort opp for deretter. Action lines avgjøres basert på utfallet av arrangementet uavhengig av eventuelle pitcher-endringer. Eventuelle nye tilbudte pitcher lines vil følge reglene ovenfor. Action lines følger de generelle reglene, med unntak av MLB (eller andre baseball-ligaer), som ovenfor.
I baseball, og i tilfelle en kamp med 7 omganger, vil spill på samtlige markeder gjelde, med mindre det allerede er avgjort og hvis:
ELLER
Unntaket er Moneyline (matchvinner) som anses som avgjort hvis:
ELLER
I alle andre tilfeller avgjøres Moneyline-spill som ugyldige.
Basketball-cup eller sluttspillkamper som avgjøres gjennom best av to kamper med totalt antall poeng, faller inn under spesifikke oppgjørsregler. I tilfelle uavgjort i den første kampen spilles det ikke overtid, og vinnermarkedet (inkludert overtid) blir avgjort som ugyldig, mens resten av markedene avgjøres normalt i henhold til resultatet. Avgjørelsen vil være den samme hvis den andre kampen spilles uavgjort, mens det er en vinner fra den første kampen.
Når vinnende poengsummer er like etter den andre kampen (f.eks. Lag A vinner den første kampen med stillingen 75–70 og Lag B vinner den andre kampen med stillingen 85–80), vil oppgjøret finne sted på alle markeder basert på resultatet på ordinær tid, og overtidsresultatet vil bli ignorert.
1.2 Selskapet forbeholder seg retten til å ikke akseptere hele eller deler av et spill, uten å måtte oppgi en grunn til kunden. Hvis et spill ikke aksepteres, refunderes kundens innsats
1.3 Før et arrangement starter, forbeholder selskapet seg, etter eget skjønn, retten til å annullere eller kansellere hele eller deler av et spill, selv etter at det er akseptert, uten å måtte oppgi noen grunn til kunden.
Etter at arrangementet har startet, forbeholder selskapet seg, etter eget skjønn, retten til å annullere eller kansellere heler eller deler av et spill, selv etter aksept og selv etter at det er avgjort, hvis det er en gyldig grunn for dette, for eksempel
feil i ordlyden (åpenbar feil) ved arrangementet eller oddsen, eller starttidspunktet.
kunden forsøker å omgå selskapets grenser (potensiell utbetaling) og risikostyring ved å plassere flere identiske eller lignende innsatser eller åpne flere kontoer
kunden drar nytte av offentlig kunngjøring eller hemmelig informasjon som vedkommende har tilgang til og som avgjør utfallet av spillet.
kunden kombinerte relaterte spill.
kunden deltar aktivt i arrangementet, for eksempel spiller, dommer, manager eller har direkte eller indirekte relasjoner til deltakere i arrangementet.
selskapet opplever en teknisk feil som gir feil på odds eller arrangementer.
enhver annen gyldig grunn som behørig kommuniseres til kunden på forespørsel.
1.4 Maksimal gevinst pr. spillkupong er 1 200 000 kr.
1.5 Selskapet vårt forbeholder seg retten til å kansellere alle spill på et arrangement skulle det være noen endringer angående stedet for arrangementet.
1.6 Selskapet vårt forbeholder seg retten til å kansellere alle spill hvis det er radikale endringer i omstendighetene rundt et arrangement, slik som lengden på spilletid, distansen i et løp, antall perioder osv.
1.7 I tilfelle selskapet mistenker at en sportsbegivenhet er svindel eller har høy sannsynlighet for å være fikset, slik at resultatet er kjent for visse personer på forhånd, forbeholder selskapet seg retten til å:
holde spesifikke spillkuponger uoppgjorte
informere relevante tilsynsorganer og myndigheter (ESSA, Sportradar, Federations) om dette, avhengig av hvilket organ eller myndighet selskapet er regulert under og samarbeider med
vente til en kjennelse fra disse organene eller myndighetene er sendt inn som tilbakemelding
avgjøre eller annullere innsatsen etter kjennelse fra relevante organer eller myndigheter
1.8 Skulle systemet av en eller annen grunn oppleve teknisk brudd under innsatsplasseringsprosessen, vil selskapet følge standardkontrollene, for eksempel tilgjengeligheten av midler, prisens korrekthet osv., og forbeholde seg retten til å akseptere eller avvise innsatsen tilsvarende. I et slikt tilfelle må kunden logge seg inn så snart systemet er tilgjengelig og gå til spillhistorikksiden for å bekrefte om spillet har blitt akseptert eller ikke.
1.9 Enhver avgjørelse tatt av Video Assistant Referee (VAR) som er i konflikt med den opprinnelige avgjørelsen fra dommerne på banen (inkludert ikke-avgjørelser som å la spillet fortsette før gjennomgang av videoen), og dermed endre den forståtte tilstanden til kampen på tidspunktet for spillplassering, vil resultere i at alle spill som er gjort i tidsrammen mellom den faktiske forekomsten av den opprinnelige hendelsen og dommerens endelige avgjørelse om hendelsen blir ansett som ugyldig, med mindre oddsen som tilbys på det spesifikke spilltilbudet er upåvirket av bruken av VAR eller allerede har blitt tatt med i beregningen i oddsen som tilbys på tidspunktet for spillaksept. Avgjørelse av alle andre ikke-relaterte spilltilbud, inkludert de som bestemmes av spill mellom tidspunktet for den opprinnelige hendelsen og beslutningen etter VAR-gjennomgangen, og som ikke påvirkes/endres av VAR-beslutningen, vil gjelde.
For de resulterende formålene skal VAR-gjennomganger anses å ha skjedd på tidspunktet for den opprinnelige hendelsen som VAR til slutt ville bli brukt til, selv om spillet ikke umiddelbart har blitt avbrutt. Selskapet forbeholder seg retten til å reversere eventuelle tidligere avgjorte tilbud der avgjørelsen blir unøyaktig etter den endelige dommeravgjørelsen, forutsatt at nevnte beslutning er tatt og kommunisert før avslutningen av kampen og/eller tidsrammen som er oppført.
1.10 For å forbedre brukeropplevelsen og oppnå et bedre visuelt resultat, bruker selskapet avkortning til to desimaler for oddsen som er synlig på skjermen. Totalodds-beregningene gjøres ved å bruke et sjette desimalsiffer, mens totalgevinstbeløpet alltid avkortes til det andre desimalsifferet. Enhver synlig forskjell er bare et produkt av avrundingsreglene som her er forklart.
1.11 Den maksimale tidsrammen mellom oppgjør av en spillkupong og et potensielt gjenoppgjør er 30 dager.
1.12 Hvis kampen avsluttes av dommeren på tiden 79:00 eller senere, avgjøres alle markeder i henhold til FT-resultatet. Hvis kampen avsluttes av dommeren 78:59 eller tidligere, vil alle ubestemte markeder avgjøres som ugyldige.
I kamper som AVBRYTES/STOPPES på grunn av andre årsaker (publikumsopptøy, spillerslåsskamp, alvorlige skader, dårlig vær, flomlysfeil osv.), vil alle ubestemte markeder bli annullert.
1.13 Støttede kampformater
De mulige støttede formatene for både forhåndsspill og livespill er 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.
Samtlige markeder vil bli annullert for kamper med varighet på mindre enn 50 minutter eller mer enn 90 minutter. I alle andre tilfeller vil spillene bli stående som normalt.
For formatet 3x30 vil en halvspilt kamp beregnes som “Total kampvarighet/ 2”.
Selskapet tar ikke noe ansvar for uventede endringer i formater og eventuelle relevante oppgjør basert på våre regler. Risikoen ligger på kundens side, og dette er inkludert i aksepten av vilkårene og betingelsene under registreringen.
1.14 Outright-markeder(kortsiktige og langsiktige outrights) er underlagt “Play-or-pay”-regelen. I henhold til Play-or-Pay-regelen vil spill på deltakere i et Outright-marked stå som normalt, selv om den oppførte spilleren ikke var i stand til å delta i konkurransen, uavhengig av årsaken (og vil derfor bli avgjort som tap).
H2H-markeder (head to head) er ekskludert, og hvis noen av de oppførte deltakerne ikke deltar i konkurransen, avgjøres H2H-markedene han/hun er involvert i som ugyldige.
Spill gjelder kun for ordinær tid. Selvmål (basert på offisiell autoritet) utelates eller regnes som «ingen målscorer» dersom kampen bare har «selvmål».
Spill på Første målscorer vil ANNULLERES hvis en spiller aldri spiller eller kommer inn på banen etter at det første målet, et selvmål i kampen, har blitt scoret, med unntak av tilfellet med et selvmål, som ignoreres.
Spill på Siste målscorer vil ANNULLERES dersom en spiller aldri spiller. Spilleren som scorer gjelder for enhver spiller, uansett når vedkommende kom inn i kampen.
Spill på Når-som-helst-målscorer, gjelder for alle spillere som er involvert i kampen, uavhengig av når de kommer inn i kampen. Spill på Når-som-helst-målscorer vil ANNULLERES dersom en spiller aldri spiller.
Dersom en kamp avbrytes, men det har vært minst én målscorer, gjelder spill på den første målscoreren, og spill på den siste målscoreren annulleres. Når-som-helst-målscorermarkedet for denne spilleren avgjøres som vinner, og spill på andre spillere annulleres.
Reglene ovenfor står for markedene “Første/Når-som-helst-målscorer & 1X2” og “Første/Når-som-helst målscorer & Riktig resultat”.
For følgende spillerspesialmarkeder gjelder spill på ordinær tid pluss overtid (hvis noen). En potensiell straffesparkkonkurranse vil ikke bli tatt med i betraktning for oppgjøret. Oppgjøret gjelder alle spillere som kommer inn på banen, med mindre annet er oppgitt på markedsnavnet (“startoppstilling”). I så fall, hvis den oppførte spilleren ikke er i kampens startoppstilling, vil spillene gjøres opp som ugyldige.
Spillerens totale skudd / Spiller skudd over/under
Spillerens totale skudd på mobil / Spiller skudd på mål over/under
Spillerens totale kort / Spiller kort over/under
Spillerens totale taklinger / Spiller taklinger over/under
Spillerens totale målgivende pasninger / Spiller målgivende pasninger over/under
Spillerens totale pasninger/ Spiller pasninger over/under
Spillerens H2H-markeder : Hvis den oppførte spilleren ikke deltar i det hele tatt i kampen, vil spillene bli avgjort som ugyldige. Ved uavgjort mellom spillerne, vil alle spill bli gjort ugyldige.
Spillerens totale gule kort: Ethvert gult kort som vises etter at kampen har blitt blåst av, vil bli ignorert. Skulle en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil samtlige spill annulleres med mindre oppgjør av spill allerede er avgjort.
Spillerens totale frispark: Definert som enhver overtredelse som straffes med frispark av en dommer.
Offside inngår ikke i denne definisjonen.
Hendelser der en kampansvarlig har gitt fordel og deretter gitt en advarsel til en spiller, bidrar ikke til det totale antallet frispark for spilleren. I disse scenariene må et frispark eller en straffehendelse skje for at frispark skal bli tildelt.
Skudd på mål:
Et skudd på mål vil si ethvert skuddforsøk som:
Skudd som treffer stolpen eller tverrliggeren regnes ikke som skudd på mål, med mindre ballen går inn og blir tildelt som et mål.
Skudd som blokkeres av en annen spiller, som ikke er siste mann, regnes ikke som skudd på mål.
Skudd utenfor mål:
Et skudd utenfor mål vil si ethvert klart forsøk på å score som:
Blokkerte skudd regnes ikke som skudd utenfor mål.
Alle spesialmarkeder for basketballspillere avgjøres i henhold til den relevante offisielle kilden. Potensiell overtid er inkludert i oppgjør av alle tilgjengelige markeder.
Spiller H2H-markeder: Spill gjelder for ordinær tid pluss overtid (hvis noen). Hvis den oppførte spilleren ikke deltar i det hele tatt i kampen, vil spillene bli avgjort som ugyldige. Ved uavgjort mellom spillerne, vil alle spill bli gjort ugyldige.
Når-som-helst / X. målscorer (LIVE): Spill gjelder kun for ordinær tid. Alle tilbudte spillere betraktes som aktive deltakere. Dersom en ikke-listet spiller scorer et mål, vil alle innsatser på listede spillere fortsatt gjelde. For oppgjørsformål blir kun mål og målgivende pasninger scoret i ordinær spilletid vurdert. Vær oppmerksom på at hvis stillingen etter ordinær tid er 0–0, vil alle spill bli avgjort som tapte. Alle spill på spillere som var oppført, men som forlot kampen før den var ferdig (for eksempel på grunn av skader eller utvisninger), vil bli opprettholdt.
Spiller scorer et poeng (LIVE) : Spill gjelder kun for ordinær tid. Alle tilbudte spillere betraktes som aktive deltakere. Dersom en ikke-listet spiller scorer et poeng, vil alle innsatser på listede spillere fortsatt gjelde. For oppgjørsformål blir kun mål og målgivende pasninger scoret i ordinær spilletid vurdert. Vær oppmerksom på at hvis stillingen etter ordinær tid er 0–0, vil alle spill bli avgjort som tapte. Alle spill på spillere som var oppført, men som forlot kampen før den var ferdig (for eksempel på grunn av skader eller utvisninger), vil bli opprettholdt.
Andre ishockeyspillermarkeder
For følgende spillerspesialmarkeder gjelder spill på ordinær tid pluss overtid (hvis noen), med mindre noe annet er oppgitt. Eventuelle straffesparkkonkurranser vil ikke telle for oppgjør.
Spillerens totale målgivende pasninger (eller over/under) (FORHÅNDSSPILL)
Spillerens totale mål (eller over/under) (FORHÅNDSSPILL)
Spillerens totale redninger (eller over/under) (FORHÅNDSSPILL)
Spillerens totale poeng (eller over/under) (FORHÅNDSSPILL): Markedet refererer til enten mål eller målgivende pasning oppnådd av en spiller.
Spillerens totale skudd (eller over/under) (FOHÅNDSSPILL)
Spillerens totale skudd på mål (eller over/under) (FORHÅNDSSPILL)
Spillerens H2H-markeder: Hvis den oppførte spilleren ikke deltar i kampen det hele tatt, vil spillene bli avgjort som ugyldige. Ved uavgjort, vil alle spill bli gjort ugyldige.
Alle spesialmarkeder for baseballspillere avgjøres i henhold til den relevante offisielle kilden. Potensielle ekstraomganger som spilles, er inkludert i oppgjør av alle tilgjengelige markeder.
Samtlige markeder under Spillerspesialer-seksjonen følger denne regelen: Dersom den oppførte spilleren ikke er i kampens startoppstilling, vil spillene avgjøres som ugyldige.
Spiller H2H-markeder: Hvis den oppførte spilleren ikke deltar i kampen i det hele tatt, vil spillene bli avgjort som ugyldige. Ved uavgjort, vil alle spill bli gjort ugyldige.
Alle spesialmarkeder for amerikansk-fotballspillere avgjøres i henhold til den relevante offisielle kilden. Potensiell overtid er inkludert i oppgjør av alle tilgjengelige markeder.
Spiller H2H-markeder: Hvis den oppførte spilleren ikke deltar i kampen i det hele tatt, vil spillene bli avgjort som ugyldige. Ved uavgjort, vil alle spill bli gjort ugyldige.
3. Oppgjør av asiatiske linjer
*Gjelder for alle markeder som kan ha asiatiske linjer som tilgjengelige valgmuligheter på tvers av alle idretter (poeng/sett/spill/runder osv. kan brukes i stedet for mål).
Totalt antall mål-tabell
Asiatisk mållinjevalg | Antall scorede mål | Resultat | Asiatisk mållinjevalg | Totalt antall mål scoret | Resultat | |
---|---|---|---|---|---|---|
Over 0.5 | 0 | Tap | Under 0.5 | 0 | Gevinst | |
Over 0.5 | 1 eller flere | Gevinst | Under 0.5 | 1 eller flere | Tap | |
Over 0.75 | 0 | Tap | Under 0.75 | 0 | Gevinst | |
Over 0.75 | 1 | Halv gevinst | Under 0.75 | 1 | Halvt tap | |
Over 0.75 | 2 eller flere | Gevinst | Under 0.75 | 2 eller flere | Tap | |
Over 1 | 0 | Tap | Under 1 | 0 | Gevinst | |
Over 1 | 1 | Annullert | Under 1 | 1 | Annullert | |
Over 1 | 2 eller flere | Gevinst | Under 1 | 2 eller flere | Tap | |
Over 1.25 | 0 | Tap | Under 1.25 | 0 | Gevinst | |
Over 1.25 | 1 | Halvt tap | Under 1.25 | 1 | Halv gevinst | |
Over 1.25 | 2 eller flere | Gevinst | Under 1.25 | 2 eller flere | Tap | |
Over 1.5 | 1 eller færre | Tap | Under 1.50 | 1 eller færre | Gevinst | |
Over 1.5 | 2 eller flere | Gevinst | Under 1.50 | 2 eller flere | Tap | |
Over 1.75 | 1 eller færre | Tap | Under 1.75 | 1 eller færre | Gevinst | |
Over 1.75 | 2 | Halv gevinst | Under 1.75 | 2 | Halvt tap | |
Over 1.75 | 3 eller flere | Gevinst | Under 1.75 | 3 eller flere | Tap | |
Over 2 | 1 eller færre | Tap | Under 2 | 1 eller færre | Gevinst | |
Over 2 | 2 | Annullert | Under 2 | 2 | Annullert | |
Over 2 | 3 eller flere | Gevinst | Under 2 | 3 eller flere | Tap |
Forklaring av halve gevinster og halve tap: Et halv-vunnet valg har halvparten av innsatsen betraktet som vunnet, og den andre halvparten som ugyldig. Et halv-tapt valg har halvparten av innsatsen som tapt og den andre halvparten som ugyldig
2-veis handikap-tabell
2-veis handikapvalg | Utfall | Resultat | 2-veis handikapvalg | Endelig utfall | Resultat | |
---|---|---|---|---|---|---|
Lag A (-0) | Lag A vinner | Gevinst | Lag A (+0) | Lag A vinner | Gevinst | |
Lag A (-0) | Uavgjort | Annullert | Lag A (+0) | Uavgjort | Annullert | |
Lag A (-0) | Lag A taper | Tap | Lag A (+0) | Lag A taper | Tap | |
Lag A (-0.25) | Lag A vinner | Gevinst | Lag A (+0.25) | Lag A vinner | Gevinst | |
Lag A (-0.25) | Uavgjort | Halv gevinst | Lag A (+0.25) | Uavgjort | Halv gevinst | |
Lag A (-0.25) | Lag A taper | Tap | Lag A (+0.25) | Lag A taper | Tap | |
Lag A (-0.5) | Lag A vinner | Gevinst | Lag A (+0.5) | Lag A vinner eller uavgjort | Gevinst | |
Lag A (-0.5) | Uavgjort eller Lag A taper | Tap | Lag A (+0.5) | Lag A taper | Tap | |
Lag A (-0.75) | Lag A vinner med 1 mål | Halv gevinst | Lag A (+0.75) | Lag A vinner eller uavgjort | Gevinst | |
Lag A (-0.75) | Lag A vinner med 2 eller flere mål | Gevinst | Lag A (+0.75) | Lag A taper med 1 mål | Halvt tap | |
Lag A (-0.75) | Uavgjort eller Lag A taper | Tap | Lag A (+0.75) | Lag A taper med 2 eller flere mål | Tap | |
Lag A (-1) | Lag A vinner med 1 mål | Annullert | Lag A (+1) | Lag A vinner eller uavgjort | Gevinst | |
Lag A (-1) | Lag A vinner med 2 eller flere mål | Gevinst | Lag A (+1) | Lag A taper med 1 mål | Annullert | |
Lag A (-1) | Uavgjort eller Lag A taper | Tap | Lag A (+1) | Lag A taper med 2 eller flere mål | Tap | |
Lag A (-1.25) | Lag A vinner med 1 mål | Halvt tap | Lag A (+1.25) | Lag A vinner eller uavgjort | Gevinst | |
Lag A (-1.25) | Lag A vinner med 2 eller flere mål | Gevinst | Lag A (+1.25) | Lag A taper med 1 mål | Halv gevinst | |
Lag A (-1.25) | Uavgjort eller Lag A taper | Tap | Lag A (+1.25) | Lag A taper med 2 eller flere mål | Tap | |
Lag A (-1.5) | Lag A vinner med 2 eller flere mål | Gevinst | Lag A (+1.5) | Lag A vinner eller uavgjort eller taper med 1 mål | Gevinst | |
Lag A (-1.5) | Lag A vinner med 1 mål eller uavgjort eller Lag A taper | Tap | Lag A (+1.5) | Lag A taper med 2 eller flere mål | Ta | |
Forklaring av halve gevinster og halve tap: Et halv-vunnet valg har halvparten av innsatsen betraktet som vunnet, og den andre halvparten som ugyldig. Et halv-tapt valg har halvparten av innsatsen som tapt og den andre halvparten som ugyldig.
TEASER-SPILL
Innen betting er en teaser-innsats en type parlay-innsats. I en teaser-innsats kan spilleren endre poengspredningen for et spill, noe som gjør innsatsen enklere å vinne. Til gjengjeld vil spilleren realisere en lavere avkastning på spillene ved en eventuell gevinst. Hvis ett valg taper, anses teaseren som tapt. Dersom ett valg annulleres og resten vinner, anses teaseren som ugyldig.
REGEL FOR DEAD HEAT
Når det ikke er noen åpenbar vinner, eller det er uavgjort mellom to, tre eller flere deltakere, vil “Dead Heat”-regelen gjelde. Dette betyr at oddsen vil bli delt på antall deltakere som deler den stillingen.
For eksempel: Uavgjort i hesteveddeløp, eller uavgjort i markedet for toppscorer i et mesterskap.
To spillere er uavgjort for antall mål i et mesterskap. Spiller 1 betalte 3,00 og spiller 2 betalte 1,5
Oddsen vil bli delt på 2 og innsatsen vil bli utbetalt som normalt.
Spiller 1 vil få betalt med odds på 3,00 / 2 = 1,5.
Spiller 2 vil få betalt med odds på 1,5 / 2 = 0,75.
REGLER FOR KLASSIFISERINGSMARKEDER
For å kvalifisere: Dette markedet innebærer å forutse hvilket av lagene som vil gå til neste runde av turneringen. For dette alternativet vil resultatene som gis i både første kamp og returoppgjør bli tatt, inkludert ekstra tid og spark fra straffemerket, hvis det gis.
Seiersmetode
I dette markedet skal vi forutsi hvordan laget som kvalifiserer seg til neste runde vil gjøre det.
Hvis valget mitt for eksempel er:
Hjemmelag i overtid: Jeg indikerer at definisjonen av dette markedet vil avgjøres i løpet av overtid.
Hjemme i ordinær tid: Jeg satser på at dette markedet vil avgjøres i løpet av ordinær tid + ekstra minutter av kampen.
Straffe for bortelag: Jeg satser på at markedet vil bli avgjøres med straffesparkkonkurranse.
BET BUILDER (ODDSBYGGER)
Oddsbygger-funksjonen gir spilleren muligheten til å kombinere valg fra samme hendelse til én spillkupong. Hvis ett valg som deltar i en spillkupong er ugyldig/push, vil hele kupongen også være ugyldig/push, UAVHENGIG av utfallet av de andre valgene som befinner seg på spillkupongen.
For eksempel, i kampen mellom LA Lakers og Toronto Raptors oppretter vi en oddsbygger-kupong med LA Lakers som vinner, Over 220,5 poeng i kampen og Spiller X - Over 29,5 poeng. Dersom spiller X ikke deltar i kampen, avgjøres valget av hans eller hennes poeng (over 29,5) som ugyldig. Derfor avgjøres hele spillkupongen som ugyldig ettersom valget deltar i en oddsbygger.
TIDLIG UTBETALING I FOTBALL
Med tilbudet om tidlig utbetaling på fotball, kan du plassere et spill før kampstart på 1X2-markedet (hjemme- eller borteseier), og hvis laget ditt leder med 2 mål på et hvilket som helst tidspunkt i kampen, vinner du automatisk, uten å måtte vente på at kampen skal avsluttes!
Tilbudet gjelder for enkeltspill, multispill, systemspill og oddsbygger-spill plassert på 1X2-markedet (hjemme- eller borteseier) KUN før kampstart og ikke under kampen. Tilbudet gjelder ikke for spill plassert på uavgjort i hver kamp.
Spillet ditt blir utbetalt i sin helhet hvis laget ditt leder med to mål på et hvilket som helst tidspunkt i kampen, uavhengig av sluttresultatet.
Dette tilbudet gjelder ikke for spill der Cash Out har blitt brukt. I multispill vil tildelingen av tilbudet for ett eller flere valg av spillet ikke påvirkes i ettertid hvis kunden tar ut innsatsene for de gjenværende valgene.
Alle gevinster vil bli kreditert så snart laget ligger to mål foran. Dette tilbudet vil ikke gjelde der et spill har blitt fullstendig Cashed Out. Når et spill har blitt delvis Cashed Out og laget ditt ligger to mål foran, vil spillet bli avgjort på den gjenværende aktive innsatsen.
Hvis spillet ditt blir utbetalt tidlig i samsvar med dette tilbudet, vil det ikke bli utbetalt igjen hvis valget ditt fortsetter å vinne kampen.
TIDLIG UTBETALING I BASEBALL
Med tilbudet om tidlig utbetaling på baseball, kan du plassere et spill før kampstart på Money Line-markedet (hjemme- eller borteseier), og hvis laget ditt leder med 5 poeng på et hvilket som helst tidspunkt i kampen, vinner du automatisk uten å måtte vente på at kampen skal avsluttes!
Tilbudet gjelder for enkeltspill, multispill, systemspill og oddsbygger-spill plassert på Money Line (Vinner)-markedet (hjemme- eller borteseier) KUN før kampstart og ikke mens kampen pågår.
Spillet ditt blir utbetalt i sin helhet hvis laget ditt leder med fem poeng på et hvilket som helst tidspunkt i kampen, uavhengig av sluttresultatet.
Dette tilbudet gjelder ikke for spill der Cash Out har blitt brukt. I multispill vil tildelingen av tilbudet for et eller flere valg av spillet ikke påvirkes i ettertid hvis kunden tar ut innsatsene for de gjenværende valgene.
Alle gevinster vil bli kreditert så snart laget ligger fem runder foran. Dette tilbudet vil ikke gjelde der et spill har blitt fullstendig Cashed Out. Når et spill har blitt delvis Cashed Out og laget ditt ligger fem runder foran, vil spillet bli avgjort på den gjenværende aktive innsatsen.
Hvis spillet ditt blir utbetalt tidlig i samsvar med dette tilbudet, vil det ikke bli utbetalt igjen hvis valget ditt fortsetter å vinne kampen.
Tilbudet er ikke gyldig for relevante Pitcher Lines (Money Line PL).
TIDLIG UTBETALING FOR AMERIKANSK FOTBALL
Med tilbudet om tidlig utbetaling på amerikansk fotball, kan du plassere et spill før kampstart på Money Line-markedet (hjemme- eller borteseier), og hvis laget ditt leder med 17 poeng på et hvilket som helst tidspunkt i kampen, vinner du automatisk uten å måtte vente på at kampen skal avsluttes!
Tilbudet gjelder for enkeltspill, multispill, systemspill og oddsbygger-spill plassert på Money Line-markedet (hjemme- eller borteseier) KUN før kampstart og ikke under kampen.
Spillet ditt blir utbetalt i sin helhet hvis laget ditt leder med 17 poeng på et hvilket som helst tidspunkt i kampen, uavhengig av sluttresultatet.
Dette tilbudet gjelder ikke for spill der Cash Out har blitt brukt. I multispill vil tildelingen av tilbudet for et eller flere valg av spillet ikke påvirkes i ettertid hvis kunden tar ut innsatsene for de gjenværende valgene.
Alle gevinster vil bli kreditert så snart laget ligger 17 poeng foran. Dette tilbudet vil ikke gjelde der et spill har blitt fullstendig Cashed Out. Når et spill har blitt delvis Cashed Out og laget ditt ligger 17 poeng foran, vil spillet bli avgjort på den gjenværende aktive innsatsen.
Hvis spillet ditt blir utbetalt tidlig i samsvar med dette tilbudet, vil det ikke bli utbetalt igjen hvis valget ditt fortsetter å vinne kampen.
TIDLIG UTBETALING FOR BASKETBALL
Med tilbudet om tidlig utbetaling på basketball, kan du plassere et spill før kampstart på Money Line-markedet (hjemme- eller borteseier), og hvis laget ditt leder med 18 eller 20 poeng på et hvilket som helst tidspunkt i kampen, vinner du automatisk uten å måtte vente på at kampen skal avsluttes!
Tilbudet gjelder for enkeltspill, multispill, systemspill og oddsbygger-spill plassert på Money Line-markedet (hjemme- eller borteseier) KUN før kampstart og ikke under kampen.
Spillet ditt blir utbetalt i sin helhet hvis laget ditt leder med 18 eller 20 poeng på et hvilket som helst tidspunkt i kampen, uavhengig av sluttresultatet.
Dette tilbudet gjelder ikke for spill der Cash Out har blitt brukt. I multispill vil tildelingen av tilbudet for ett eller flere valg av spillet ikke påvirkes i ettertid hvis kunden tar ut innsatsene for de gjenværende valgene.
Alle gevinster vil bli kreditert så snart laget ligger atten eller tjue poeng foran. Dette tilbudet vil ikke gjelde der et spill har blitt fullstendig Cashed Out. Når et spill har blitt delvis Cashed Out og laget ditt ligger atten eller tjue poeng foran, vil spillet bli avgjort på den gjenværende aktive innsatsen.
Hvis spillet ditt blir utbetalt tidlig i samsvar med dette tilbudet, vil det ikke bli utbetalt igjen hvis valget ditt fortsetter å vinne kampen.
TIDLIG UTBETALING FOR TENNIS
Med tilbudet om tidlig utbetaling på tennis, kan du plassere et spill før kampstart på Matchvinner-markedet (hjemme- eller borteseier), og hvis spilleren din leder med 2 sett på et hvilket som helst tidspunkt i kampen, vinner du automatisk uten å måtte vente på at kampen skal avsluttes!
Tilbudet gjelder for enkeltspill, multispill, systemspill og oddsbygger-spill plassert på Matchvinner-markedet (hjemme- eller borteseier) KUN før kampstart og ikke under kampen.
Spillet ditt blir utbetalt i sin helhet hvis spilleren din leder med to sett på et hvilket som helst tidspunkt i kampen, uavhengig av sluttresultatet.
Dette tilbudet gjelder ikke for spill der Cash Out har blitt brukt. I multispill vil tildelingen av tilbudet for ett eller flere valg av spillet ikke påvirkes i ettertid hvis kunden tar ut innsatsene for de gjenværende valgene.
Alle gevinster vil bli kreditert så snart spilleren ligger to sett foran. Dette tilbudet vil ikke gjelde der et spill har blitt fullstendig Cashed Out. Når et spill har blitt delvis Cashed Out og spilleren din ligger to sett foran, vil spillet bli avgjort på den gjenværende aktive innsatsen.
Hvis spillet ditt blir utbetalt tidlig i samsvar med dette tilbudet, vil det ikke bli utbetalt igjen hvis valget ditt fortsetter å vinne kampen.
TIDLIG UTBETALING PÅ ISHOCKEY
Med tilbudet om tidlig utbetaling på ishockey, kan du plassere et spill før kampstart på Money Line-markedet (hjemme- eller borteseier), og hvis laget ditt leder med 3 mål på et hvilket som helst tidspunkt i kampen, vinner du automatisk uten å måtte vente på at kampen skal avsluttes!
Tilbudet gjelder for enkeltspill, multispill, systemspill og oddsbygger-spill plassert på Money Line-markedet (hjemme- eller borteseier) KUN før kampstart og ikke mens kampen pågår.
Spillet ditt blir utbetalt i sin helhet hvis laget ditt leder med tre mål på et hvilket som helst tidspunkt i kampen, uavhengig av sluttresultatet.
Dette tilbudet gjelder ikke for spill der Cash Out har blitt brukt. I multispill vil tildelingen av tilbudet for ett eller flere valg av spillet ikke påvirkes i ettertid hvis kunden tar ut innsatsene for de gjenværende valgene.
Alle gevinster vil bli kreditert så snart laget ligger tre mål foran. Dette tilbudet vil ikke gjelde der et spill har blitt fullstendig Cashed Out. Når et spill har blitt delvis Cashed Out og laget ditt ligger tre mål foran, vil spillet bli avgjort på den gjenværende aktive innsatsen.
Hvis spillet ditt blir utbetalt tidlig i samsvar med dette tilbudet, vil det ikke bli utbetalt igjen hvis valget ditt fortsetter å vinne kampen.
0 % MARGIN PÅ FOTBALL 1X2
Denne funksjonen gir deg muligheten til å plassere en innsats på 1X2-markedet med 0 % margin (dette betyr at operatøren mottar 0 % provisjon, noe som gjør de tilbudte oddsene så konkurransedyktige som de kan bli).
Funksjonen med 0 % margin er gyldig for enkeltspill, multispill og systemspill PLASSERT på 1x2-markedet med 0 %-indikasjon, KUN før kampstart og ikke mens kampen pågår.
Markedene for 0 % margin er ikke inkludert i akkumulatorbonusmalen og tilbudet om tidlig utbetaling.
0 % MARGIN PÅ BASKETBALL MONEYLINE
Denne funksjonen gir deg muligheten til å plassere en innsats på Moneyline-markedet med 0 % margin (dette betyr at operatøren mottar 0 % provisjon, noe som gjør de tilbudte oddsene så konkurransedyktige som de kan bli).
Funksjonen med 0 % margin er gyldig for enkeltspill, multispill og systemspill plassert på Moneyline-markedet med 0 %-indikasjon, KUN før kampstart og ikke mens kampen pågår.
Markedene for 0 % margin er ikke inkludert i akkumulatorbonusmalen og tilbudet om tidlig utbetaling.
0 % MARGIN PÅ AMERIKANSK FOTBALL MONEYLINE
Denne funksjonen gir deg muligheten til å plassere en innsats på Moneyline-markedet med 0 % margin (dette betyr at operatøren mottar 0 % provisjon, noe som gjør de tilbudte oddsene så konkurransedyktige som de kan bli).
Funksjonen med 0 % margin er gyldig for enkeltspill, multispill og systemspill plassert på Moneyline-markedet med 0 %-indikasjon, KUN før kampstart og ikke mens kampen pågår.
Markedene for 0 % margin er ikke inkludert i akkumulatorbonusmalen og tilbudet om tidlig utbetaling.
0 % MARGIN PÅ TENNIS MATCHVINNER
Denne funksjonen gir deg muligheten til å plassere en innsats på Matchvinner-markedet med 0 % margin (dette betyr at operatøren mottar 0 % provisjon, noe som gjør de tilbudte oddsene så konkurransedyktige som de kan bli).
Funksjonen med 0 % margin er gyldig for enkeltspill, multispill og systemspill plassert på Matchvinner-markedet med 0 %-indikasjon, KUN før kampstart og ikke under kampen.
Markedene for 0 % margin er ikke inkludert i akkumulatorbonusmalen og tilbudet om tidlig utbetaling.
0 % MARGIN PÅ BASEBALL MONEYLINE
Denne funksjonen gir deg muligheten til å plassere en innsats på Moneyline-markedet med 0 % margin (dette betyr at operatøren mottar 0 % provisjon, noe som gjør de tilbudte oddsene så konkurransedyktige som de kan bli).
Funksjonen med 0 % margin er gyldig for enkeltspill, multispill og systemspill plassert på Moneyline-markedet med 0 %-indikasjon, KUN før kampstart og ikke mens kampen pågår.
Markedene for 0 % margin er ikke inkludert i akkumulatorbonusmalen og tilbudet om tidlig utbetaling.
Tilbudet er ikke gyldig for relevante Pitcher Lines (Money Line PL).
0 % MARGIN PÅ ISHOCKEY MONEYLINE
Denne funksjonen gir deg muligheten til å plassere en innsats på Moneyline-markedet med 0 % margin (dette betyr at operatøren mottar 0 % provisjon, noe som gjør de tilbudte oddsene så konkurransedyktige som de kan bli).
Funksjonen med 0 % margin er gyldig for enkeltspill, multispill og systemspill plassert på Moneyline-markedet med 0 %-indikasjon, KUN før kampstart og ikke mens kampen pågår.
Markedene for 0 % margin er ikke inkludert i akkumulatorbonusmalen og tilbudet om tidlig utbetaling.
TILBUD OM BORE DRAW PÅ FOTBALL
Plasser et spill før starten av kampen på markedene tilbudt for dette tilbudet, og hvis kampen ender 0-0, vil spillet ditt bli fullstendig refundert.
Tilbudet gjelder for enkeltspill, multispill, systemspill og oddsbygger-spill plassert på markedene som tilbys for dette tilbudet, KUN før kampstart og ikke mens kampen pågår.
Refusjonene vil bli kreditert så snart som mulig når kampen er ferdig. Hvis spilleren i mellomtiden forstyrrer innsatsen på noen måte (for eksempel uttak/delvis uttak), vil ikke spillet lenger gjelde for Bore Draw-tilbudet.
Singel
En singel er et spill på 1 valg fra 1 arrangement. Hvis valget vinner, vinner du.
Dobbel
En Dobbel er 1 spill bestående av 2 valg på forskjellige arrangement. Begge valgene må vinne for at spillet ditt skal vinne.
Trippel
En trippel er 1 spill bestående av 3 valg fra forskjellige arrangement. Alle 3 valg må vinne for at spillet ditt skal vinne.
4-valgs akkumulator / firling (samme for 5,6,7 etc.)
En akkumulator er 1 spill bestående av 4 valg (eller 5, 6, 7 etc.) fra forskjellige arrangement. Hvis samtlige vinner, vinner du. Men hvis et av valgene taper, taper også spillet ditt.
Patent
En Patent har 7 spill, men består kun av 3 valg. Dine 3 valg utgjør 3 singler, 2 dobler og 1 trippel.
Trixie
En Trixie har 4 spill og totalt 3 valg. Det består av 3 dobler og 1 trippel.
Yankee
En Yankee har 11 spill som involverer 4 valg. Du har 6 dobler, 4 trebler og 1 firling.
Lucky 15
Lucky 15 består av 15 spill som involverer 4 valg. Du har 4 singler, 6 dobler, 4 tripler og 1 firling.
Canadian/Super Yankee
En Canadian (noen ganger kalt Super Yankee) har 26 spill som involverer 5 valg. Det er 10 dobler, 10 tripler, 5 firlinger og en femling.
Lucky 31
En Lucky 31 består av 31 spill som involverer 5 valg. Det er 5 singler, 10 dobler, 10 tripler, 5 firlinger og 1 femling.
Heinz
En Heinz består av 57 spill fra 6 valg. Det er 15 dobler, 20 trebler, 15 firlinger, 6 femlinger og en seksling.
Lucky 63
En Lucky 63 består av 63 spill fra 6 valg. Du har 6 singler, 15 dobler, 20 tripler, 15 firlinger, 6 femlinger og 1 seksling.
Super Heinz
En Super Heinz er 120 spill fra 7 valg. Det har 21 dobler, 35 tripler, 35 firlinger, 21 femlinger, 7 sekslinger og 1 syvling.
Goliath
En Goliath er 247 spill fra 8 valg. Det har 28 dobler, 56 tripler, 70 firlinger, 56 femlinger, 28 sekslinger og 8 syvlinger og 1 åttling.
5.1 Cashout er alltid tilgjengelig på både pre-match- og live-spill med mindre:
a) Spillmarkedet er suspendert eller valget/linja (vanligvis linjene Totalt og Spread) er utilgjengelig
b) Spillmarket ikke er tilgjengelig for cashout grunnet hvordan oddssystemet er konfigurert.
I øyeblikket er alle spillmarkeder tilgjengelig unntatt:
{!goalnr} mål
sett {!setnr} game {gamenr} - vinner
c) The odds per selection are more than 30. Oddsen pr. valg er høyere enn 30.
d) Cashout har blitt deaktivert for en spesifikk klient på grunn av brukersegmentering (bonusmisbruker).
e) Cashout har blitt deaktivert fra et spesifikt mesterskap.
5.2 Cashout-verdien kalkuleres automatisk i sanntid i henhold til oddsen.
5.3 Cashoutmarginen avgjøres av Altenar og kan endres. Den kan variere mellom spillmarkeder. Cashout-margingen kan også avgjøres pr. spesifikk spiller (økt eller senket).
5.4 Spill som ble oppgjort med Cashout-valget er ekskludert fra bonusomsetnings-prosedyrer.
5.5 Altenar har rett til å deaktivere Cashout-valget fra et spesifikt spillmarked, mesterskap, kategori og sport.
5.6 Cashout er ikke tilgjengelig for Risikofrie Spill eller Betingede Risikofrie Spill (inkl. det kvalifiserende spillet som gir det Betingede Risikofrie Spillet).
Hovedmarkeder*
*Noen av markedene nedenfor kan vises under E-fotball (samme regler gjelder)
1X2: Du må forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Dobbelsjanse: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen).
Totalt (over/under): Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret i løpet av hele kampen vil være over eller under den angitte linjen.
Kvalifiserer seg: Du skal forutsi om det angitte laget vil kvalifisere seg til neste fase av turneringen.
Begge lag scorer (GG/NG): Det er to mulige utfall: GG (begge lag scorer minst ett mål hver i løpet av hele kampen), NG (ett eller ingen lag scorer ikke noe mål i løpet av hele kampen).
Draw no bet (DNB): Dette spillmarkedet går ut på følgende: For å kunne definere et spill som vinnende, må det nødvendigvis være et vinnende lag, noe som betyr at hvis kampen ender uavgjort, vil pengene som er veddet, bli refundert. Hvis for eksempel sluttresultatet er uavgjort, vil spillet bli avgjort som ugyldig.
Neste mål: Du skal forutsi hvilket lag som scorer det neste målet. Det er tre mulige utfall: 1 (hjemmelaget scorer), ingen, 2 (bortelaget scorer).
Hvilket lag vinner resten av kampen: Uavhengig av den faktiske stillingen i arrangementet, vil stillingen for arrangementet på tidspunktet for plasseringen av spillet bli betraktet som 0–0.
Riktig resultat: Forutsi det nøyaktige resultatet av en kamp, det vil si den nøyaktige stillingen på slutten av 90 minutter av ordinær tid, for eksempel: (1–0, 3–0, 2–3…)
Handicap (toveis): spill der vinneren av kampen må avgjøres med en respektiv målmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra målene som er foreslått i handicapet, og etter nevnte operasjon vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget, uavgjort eller bortelaget. For oppgjør av asiatiske linjer (+/-2,0, +/-2,25, +/-2,75 osv. se relevant tabell).
Handicap (treveis): Du skal forutsi det endelige resultatet av kampen med tanke på handicapet i parentes.
For eksempel indikerer (0:1) at bortelaget leder med ett mål, mens (1:0) indikerer at hjemmelaget leder med ett mål.
Spilltyper som er tilgjengelige på dette markedet:
1H (0:1): Hjemmelaget vinner kampen med 2 eller flere mål i forskjell
XH (0:1): Hjemmelaget vinner kampen med 1 mål i forskjell
2H (0:1): Bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort
1H (0:2): Hjemmelaget vinner kampen med 3 eller flere mål i forskjell
XH (0:2): Hjemmelaget vinner kampen med 2 mål i forskjell
2H (0:2): Bortelaget vinner kampen, spiller uavgjort eller taper med 1 mål i forskjell
1H (0:3): Hjemmelaget vinner kampen med 4 eller flere mål i forskjell
XH (0:3): Hjemmelaget vinner kampen med 3 mål i forskjell
2H (0:3): Bortelaget vinner kampen, spiller uavgjort eller taper med 1 eller 2 mål i forskjell
1H (1:0): Hjemmelaget vinner kampen eller spiller uavgjort
XH (1:0): Bortelaget vinner kampen med 1 mål i forskjell
2H (1:0): Bortelaget vinner kampen med 2 eller flere mål i forskjell
1H (2:0): Hjemmelaget vinner kampen, spiller uavgjort eller taper med 1 mål i forskjell
XH (2:0): Bortelaget vinner kampen med 2 mål i forskjell
2H (2:0): Bortelaget vinner kampen med 3 eller flere mål i forskjell
1H (3:0): Hjemmelaget vinner kampen, spiller uavgjort eller taper med 1 eller 2 mål i forskjell
XH (3:0): Bortelaget vinner kampen med 3 mål i forskjell
2H (3:0): Bortelaget vinner kampen med 4 eller flere mål i forskjell
Pause / fulltid: Du skal forutsi utfallet av kampens første halvdel sammen med utfallet av hele kampen. De mulige utfallene er: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X og 2/2).
Siste mål: I dette markedet skal vi forutse hvilket av de to lagene som scorer det siste målet i denne kampen.
Hvis du valgte alternativet Ingen, angir du at det ikke vil bli scoret flere mål.
Seiersmargin: I denne typen spill forutsier du hvilket lag som vil vinne og med hvor mye margin.
Totalt hjemmelag: Du skal forutsi om det totale antallet mål hjemmelaget scorer i løpet av hele kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Totalt bortelag: Du skal forutsi om det totale antallet mål bortelaget scorer i løpet av hele kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Nøyaktige mål: Du skal forutsi nøyaktig antall mål vil bli scoret i løpet av kampen. Mulige utfall er 0 mål, 1,2,3,4,5+.
Hvilket lag som kommer til å score: Går ut på å forutsi om bare hjemmelaget, bortelaget, begge lagene eller ingen av dem vil score i kampen. Det består av å velge JA eller NEI dersom ett av følgende spillmarkeder som er tilgjengelig i spesialseksjonen er valgt.
Hjemmeseier tilbakebetales (1 no bet): Du skal forutsi om bortelaget vinner kampen eller om kampen ender uavgjort. Hvis hjemmelaget vinner kampen, vil spillet bli ansett som ugyldig.
Borteseier tilbakebetales (2 no bet): Du skal forutsi om hjemmelaget vinner kampen eller om kampen ender uavgjort. Hvis bortelaget vinner kampen, vil spillet bli ansett som ugyldig.
Hjemmelag Nøyaktig antall mål: Du skal forutsi nøyaktig antall mål scoret av hjemmelaget i løpet av kampen. Mulige utfall er 0 mål, 1,2,3+.
Bortelag Nøyaktig antall mål: Du skal forutsi nøyaktig antall mål scoret av bortelaget i løpet av kampen. Mulige utfall er 0 mål, 1,2,3+.
Oddetall/partall: Du skal forutsi om kampresultatet er oddetall eller partall. Dersom kampresultatet blir “0:0”, regnes det som “partall”.
Oddetall/partall hjemme. Du skal forutsi om antall mål scoret av hjemmelaget i løpet av hele kampen kommer til å være oddetall eller partall. Dersom hjemmelaget ikke scorer noe mål, er vinnervalget partall.
Oddetall/Partall borte: Du skal forutsi om antall mål scoret av bortelaget i løpet av hele kampen kommer til å bli oddetall eller partall. Dersom hjemmelaget ikke scorer noe mål, er vinnervalget partall.
Hjemmelag scorer: Du skal forutsi om hjemmelaget vil score minst ett mål i løpet av kampen.
Bortelag scorer: Du skal forutsi om bortelaget vil score minst ett mål i løpet av kampen.
Flere mål: Du skal forutsi antall mål scoret i løpet av kampen basert på forskjellige tilbudte intervaller.
Hjemmelag Flere mål: Du skal forutsi antall mål scoret av hjemmelaget i løpet av kampen basert på forskjellige tilbudte intervaller.
Bortelag Flere mål: Du skal forutsi antall mål scoret av bortelaget i løpet av kampen basert på forskjellige tilbudte intervaller.
Neste scoringstype: Du skal forutsi scoringstypen mellom følgende utfall:
Frispark: Målet må scores direkte fra frispark eller hjørnespark for å kvalifiseres som et mål av frispark. Skudd som går via andre teller så lenge den som tar frisparket eller hjørnesparket tildeles målet;
Straffespark: Målet må scores direkte fra straffesparket. Mål etter en retur fra et bommet straffespark teller ikke;
Selvmål: Hvis målet blir erklært for å være et selvmål;
Heading: Målscorerens siste berøring må være med hodet;
Skudd: Målet må være med andre deler av kroppen enn hodet, og de andre typene gjelder ikke;
Ingen mål.
Blir det straffesparkkonkurranse: Du skal forutse om det blir straffesparkkonkurranse eller ikke i kampen
Overtid Ja/Nei: Du skal forutse om kampen vil gå til ekstraomganger.
Seiersmetode: Du skal forutsi seiersmetoden til hjemmelaget eller bortelaget. Seks (6) mulige utfall tilbys:
Hjemmelaget vinner i ordinær tid
Bortelaget vinner i ordinær tid
Hjemmelaget vinner etter ekstraomganger
Bortelaget vinner etter ekstraomganger
Hjemmelaget vinner på straffekonkurranse
Bortelaget vinner på straffekonkurranse
Overtid og mål: Du skal forutsi om kampen vil gå til overtid og om det vil være et mål (Ja) eller ikke (Nei).
Overtid - 1x2: Du skal forutsi utfallet 1X2 av overtidsperioden.
Overtid - hvilket lag som vinner resten: Uavhengig av den faktiske stillingen i arrangementet, vil stillingen for arrangementet på tidspunktet for plasseringen av spillet bli betraktet som 0–0**.** Markedet vil kun vurdere overtid.
Overtid – Neste mål: Du skal forutsi hvilket lag som scorer neste mål i løpet av overtidsperioden. Det er tre mulige utfall: 1 (hjemmelaget scorer), ingen, 2 (bortelaget scorer).
Overtid - Totalt: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret i løpet av overtidsperioden vil være over eller under spredningen som er angitt.
Overtid – handicap: Du skal forutsi det endelige resultatet av overtiden med tanke på handicapet i parentes. For eksempel indikerer (0:1) at bortelaget leder med ett mål, mens (1:0) indikerer at hjemmelaget leder med ett mål.
Overtid - riktig resultat: Du skal bare forutsi riktig stilling for overtiden.
Straffesparkkonkurranse – vinner: Du skal forutsi hvilket lag som vinner straffesparkkonkurransen (1–2).
Straffesparkkonkurranse - mål på x. straffespark: Du skal forutsi om straffespark “x” vil føre til mål eller ikke under straffesparkkonkurransen.
Straffesparkkonkurranse - x. mål: Du skal forutsi hvilket lag som vil score mål “x” under straffesparkkonkurransen. 3 Mulige utfall: 1, X, 2.
Straffesparkkonkurranse - vinnermargin: Du skal forutsi seiersmarginen i straffesparkkonkurransen for hjemme- eller bortelaget, eller om kampen ender uavgjort.
Straffesparkkonkurranse – totalt: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret under straffesparkkonkurransen vil være Over eller Under.
Straffesparkkonkurranse - totalt hjemme: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret av hjemmelaget under straffesparkkonkurransen vil være Over eller Under.
Straffesparkkonkurranse – totalt borte: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret av bortelaget under straffesparkkonkurransen vil være Over eller Under.
Straffesparkkonkurranse - nøyaktig antall mål: Du skal forutsi det nøyaktige antallet mål som blir scoret under straffesparkkonkurransen. Det er 7 mulige utfall: 0–4, 5, 6, 7, 8, 9, 10+.
Straffesparkkonkurranse - oddetall/partall: Du skal forutsi om antallet mål scoret i straffesparkkonkurransen vil være et oddetall eller partall.
Straffesparkkonkurranse - Oddetall/partall hjemme: Du skal forutsi om antall mål scoret av hjemmelaget i straffesparkkonkurransen vil være oddetall eller partall.
Straffesparkkonkurranse - borte oddetall/partall: Du skal forutsi om antallet mål scoret av bortelaget i straffesparkkonkurransen vil være oddetall eller partall.
Straffesparkkonkurranse - riktig resultat: Du skal forutsi riktig stilling i straffesparkkonkurransen.
Straffesparkkonkurranse - vinner og total: Du skal forutsi utfallet 1X2 av straffesparkkonkurransen sammen med antallet mål scoret ved å vurdere den angitte spredningen.
Resultat etter første ekstraomgang (inkludert mål ved normal tid): Du skal forutsi stillingen etter første ekstraomgang.
Ekstraomgang X. lag til å score (inkludert mål ved normal tid): Du skal forutsi hvilket lag som scorer det X. målet i ekstraomgangen.
Riktig resultat etter første ekstraomgang (inkludert mål ved normal tid): Du skal forutsi riktig stilling etter første ekstraomgang.
Totalt antall mål på overtid (inkludert mål ved normal tid): Du skal forutsi antall mål (over/under) på overtidens første halvdel.
Asiatisk handicap etter første ekstraomgang (inkludert mål ved normal tid): Du skal forutsi stillingen etter første ekstraomgang, tatt i betraktning handicapet i parentes.
Resultat etter X minutter: Du skal forutsi resultatet av kampen etter X minutter.
Totalt antall mål over / under etter X minutter: Du skal forutsi antall mål (over/under) etter X minutter.
Asiatisk handicap etter X minutter: Du skal forutsi resultatet etter X minutter, tatt i betraktning handicapet i parentes.
1. omgang - 1x2: Du skal kun forutsi utfallet av første omgang av kampen. Mål scoret i 2. omgang av kampen teller ikke.
1. halvdel - Totalt: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret i løpet av første omgang vil være over eller under spredningen som er angitt.
1. omgang - hvilket lag som vinner resten: Uavhengig av den faktiske stillingen i arrangementet, vil stillingen for arrangementet på tidspunktet for plasseringen av spillet bli betraktet som 0–0**.** Markedet vil kun vurdere første halvdel av kampen.
1. omgang – Neste mål: Du skal forutsi hvilket lag som scorer neste mål i løpet av 1. omgang. Det er tre mulige utfall: 1 (hjemmelaget scorer), ingen, 2 (bortelaget scorer).
1. omgang - dobbelsjanse: Du skal forutsi utfallet av 1. omgang. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner eller spiller uavgjort ved slutten av første omgang), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen ved slutten av første omgang).
1. omgang - uavgjort tilbakebetales: Du skal bare forutsi hvilket lag som vinner første omgang av kampen. Dersom første kamphalvdel ender med uavgjort, vil valget bli ugyldig.
1. omgang handikap (toveis): Du skal forutsi det endelige resultatet av kampens første omgang med tanke på handicapet i parentes.
1. omgang handikap (treveis): Du skal forutsi det endelige resultatet av kampens første omgang med tanke på handicapet i parentes. For eksempel indikerer (0:1) at bortelaget leder med ett mål, mens (1:0) indikerer at hjemmelaget leder med ett mål.
1. omgang - konkurrent1 eksakt antall mål: Du skal forutsi antall mål som hjemmelaget vil score i løpet av første halvdel av kampen.
1. omgang - konkurrent2 eksakt antall mål: Du skal forutsi antall mål som bortelaget vil score i løpet av første halvdel av kampen.
1. omgang - oddetall/partall: Du skal forutsi om antall mål scoret i løpet av første omgang kommer til å være oddetall eller partall. 0–0 etter første omgang anses som partall.
1. omgang - begge lag scorer: Du skal forutsi om begge lag scorer minst ett mål hver i løpet av første omgang eller om bare ett lag eller INGEN av lagene scorer noen mål i løpet av første omgang.
1. omgang – Rent bur hjemme: Rent bur er et begrep som brukes for å beskrive et lag som ikke har sluppet inn noen mål. Du skal forutsi om hjemmelaget vil holde buret rent i løpet av første halvdel av kampen.
1. omgang – Rent bur borte: Rent bur er et begrep som brukes for å beskrive et lag som ikke har sluppet inn noen mål. Du skal forutsi om bortelaget vil holde buret rent i løpet av første halvdel av kampen.
1. omgang - 1x2 og begge lag scorer: Du skal forutsi utfallet av 1. omgang og om begge lag scorer eller ikke i 1. omgang.
1. omgang - 1x2 og total: Du skal forutsi kombinasjonen av kampens halvtidsresultat og om det totale antallet mål scoret i første halvdel vil være over eller under spredningen som er angitt. Det er 6 mulige utfall:
1&Ov: Hjemmelaget vinner første omgang og totalt antall mål er over spredningen
1&Un: Hjemmelaget vinner første omgang og totalt antall mål er under spredningen
X&Ov: Første omgang ender uavgjort og totalt antall mål er over spredningen
X&Un: Første halvdel ender uavgjort, og totalt antall mål er under spredningen
2&Ov:laget vinner første omgang og totalt antall mål er over spredningen
2&Un: Bortelaget vinner første omgang og totalt antall mål er under spredningen
1. omgang – riktig resultat: Du skal forutsi korrekt stilling etter første omgang av kampen.
1. omgang – flere mål: Du skal forutsi antall mål scoret i løpet av 1. halvdel basert på forskjellige tilbudte intervaller.
1. omgang hjemmelaget scorer: Du skal forutsi om hjemmelaget vil score minst ett mål i løpet av første omgang.
1. omgang bortelaget scorer: Du skal forutsi om bortelaget vil score minst ett mål i løpet av første omgang.
1. omgang dobbel sjanse & GG/NG: Du skal forutsi utfallet av første omgang med 3 mulige dobbeltsjanseutfall (1X, 12 & X2) og om begge lagene vil score i første omgang eller ikke.
1. omgang – flere mål: Du skal forutsi antall mål scoret i løpet av 1. halvdel basert på forskjellige intervaller.
1. omgang 1X2 eller GG/NG: Du skal forutsi utfallet i 1. omgang ELLER om begge, ett eller ingen av lagene vil score i 1. omgang. Kun én prediksjon må slå til for at spillet skal vinne.
Siste mål 1. omgang: Du skal forutsi hvilket lag som scorer det siste målet i første omgang av kampen.
2. omgang - 1x2: Du skal kun forutsi utfallet av andre omgang av kampen. Mål scoret i første omgang av kampen teller ikke.
2. halvdel - Totalt: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret i løpet av andre omgang vil være over eller under spredningen som er angitt.
2. omgang - hvilket lag som vinner resten: Uavhengig av den faktiske stillingen i arrangementet, vil stillingen for arrangementet på tidspunktet for plasseringen av spillet bli betraktet som 0–0**.** Markedet vil kun vurdere andre halvdel av kampen.
2. omgang – Neste mål: Du skal forutsi hvilket lag som scorer neste mål i løpet av andre omgang. Det er tre mulige utfall: 1 (hjemmelaget scorer), ingen, 2 (bortelaget scorer).
2. omgang - dobbelsjanse: Du skal forutsi utfallet av andre omgang. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner eller spiller uavgjort ved slutten av andre omgang), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen ved slutten av andre omgang).
2. omgang - uavgjort tilbakebetales: Du skal bare forutsi hvilket lag som vinner andre omgang av kampen. Dersom andre halvdel ender med uavgjort, vil valget bli ugyldig.
2. omgang handicap (toveis): Du skal forutsi det endelige resultatet av kampens andre omgang med tanke på handicapet i parentes.
2. omgang handicap (treveis): Du skal forutsi det endelige resultatet av kampens andre omgang med tanke på handicapet i parentes. For eksempel indikerer (0:1) at bortelaget leder med ett mål, mens (1:0) indikerer at hjemmelaget leder med ett mål.
2. omgang - konkurrent1 eksakt antall mål: Du skal forutsi antall mål som hjemmelaget vil score i løpet av andre halvdel av kampen.
2. omgang - konkurrent2 eksakt antall mål: Du skal forutsi antall mål som bortelaget vil score i løpet av andre halvdel av kampen.
2. omgang - oddetall/partall: Du skal forutsi om antall mål scoret i løpet av andre omgang kommer til å være et oddetall eller partall. 0–0 anses som partall.
2. omgang - begge lag scorer: Du skal forutsi om begge lag scorer minst ett mål hver i løpet av andre omgang eller om bare ett lag eller INGEN av lagene scorer noen mål i løpet av andre omgang.
2. omgang – Rent bur hjemmelag: Rent bur er et begrep som brukes for å beskrive et lag som ikke har sluppet inn noen mål. Du skal forutsi om hjemmelaget vil holde buret rent i løpet av andre halvdel av kampen.
2. omgang – Rent bur bortelag: Rent bur er et begrep som brukes for å beskrive et lag som ikke har sluppet inn noen mål. Du skal forutsi om bortelaget vil holde buret rent i løpet av andre halvdel av kampen.
2.. omgang - 1x2 og begge lag scorer: Du skal forutsi utfallet av 2. omgang og om begge lag scorer eller ikke i 2. omgang.
2. omgang - 1x2 og totalt: Du skal forutsi kombinasjonen av resultatet av kampens andre halvdel og om det totale antallet mål scoret i andre halvdel vil være over eller under spredningen som er angitt. Det er 6 mulige utfall:
1&Ov: Hjemmelaget vinner andre omgang og totalt antall mål er over spredningen
1&Un: Hjemmelaget vinner andre omgang og totalt antall mål er under spredningen
X&Ov: Andre omgang ender uavgjort og totalt antall mål er over spredningen
X&Un: Andre omgang ender uavgjort, og totalt antall mål er under spredningen
2&Ov: Bortelaget vinner andre omgang og totalt antall mål er over spredningen
2&Un: Bortelaget vinner andre omgang og totalt antall mål er under spredningen
2. omgang – riktig resultat: Du skal forutsi korrekt stilling etter andre omgang av kampen.
2. omgang – flere mål: Du skal forutsi antall mål scoret i løpet av andre halvdel basert på forskjellige tilbudte intervaller.
2. omgang hjemmelaget scorer Du skal forutsi om hjemmelaget vil score minst ett mål i løpet av andre omgang.
2. omgang bortelaget scorer: Du skal forutsi om bortelaget vil score minst ett mål i løpet av andre omgang.
2. omgang dobbelsjanse & GG/NG: Du skal forutsi utfallet av andre omgang med 3 mulige dobbeltsjanseutfall (1X, 12 & X2) og om begge lagene vil score i kampen eller ikke.
2. omgang – flere mål: Du skal forutsi antall mål scoret i løpet av andre halvdel basert på forskjellige intervaller.
2. omgang 1X2 eller GG/NG: Du skal forutsi utfallet i andre omgang ELLER om begge, ett eller ingen av lagene vil score i andre omgang. Kun én prediksjon må slå til for at spillet skal vinne.
Siste mål 2. omgang: Du skal forutsi hvilket lag som scorer det siste målet i andre omgang av kampen.
1X2 & GG: Du skal forutsi om begge lag scorer samt utfallet av kampen sammen med det endelige resultatet. 6 mulige utfall tilbys:
1&GG: Hjemmelaget vinner og begge lag scorer;
X&GG: Lagene spiller uavgjort og begge lag scorer;
2&GG: Bortelaget vinner og begge lag scorer;
1&NG: Hjemmelaget vinner og minst ett lag kommer ikke til å score;
X&NG: Lagene vil spille uavgjort og minst ett lag vil ikke score;
2&NG: Bortelaget vinner og minst ett lag kommer ikke til å score.
Total & GG/NG: Du skal forutsi markedet Total (Under/Over mål) sammen med begge lagene vil score minst ett mål hver i løpet av hele kampen (GG) eller ett eller begge lagene scorer ikke noe mål i løpet av hele kampen (NG). Spillet tilbyr 4 mulige utfall: Over&GG, Over&NG, Under&GG, Under&NG.
1X2 & O/U: Du skal forutsi utfallet av kampen sammen med antall mål scoret i løpet av kampen ved å vurdere den angitte spredningen. Seks utfall er mulige: 1&Over “X”, X&Over “X”, 2&Over “X”, 1&Under “X”, X&Under “X”, 2&Under “X”
1./2. omgang GG/NG: Du skal forutsi utfallet ved kampens pause/fulltid sammen med at begge lag vil score. 4 mulige utfall tilbys:
Totalt 2,5 eller GG/NG: Du skal forutsi om antall mål i kampen blir over eller under den angitte spredningen eller om begge, ett eller ingen av lagene vil score i kampen. 4 utfall er mulige:
1x2 & Total (O/U) & GG/NG: Du skal forutsi kombinasjonen av det endelige resultatet av kampen og resultatet av markedet for at begge lag scorer og at kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
1x2 & Flere mål {Score}: Du skal forutsi kombinasjonen av det endelige resultatet pluss om antall totale mål scoret i løpet av kampen vil endre i det angitte intervallet.
Begge lagene scorer & Flere mål {Score}: Du skal forutsi kombinasjonen av begge lag scorer på markedet pluss om antall totale mål scoret i løpet av kampen vil endre i det angitte intervallet.
Første mål og 1x2 (Matchflow): Du skal forutsi om det endelige resultatet i kampen blir 1, X eller 2, og hvilket lag som scorer det første målet i kampen. Spillet tilbyr syv mulige utfall:
1-1. mål & 1
1-1. mål & X
1-1. mål & 2
2-1. mål & 1
2-1. mål & X
2-1. mål & 2.
Ingen mål (0-0).
Dobbelsjanse (kamp) & 1. omgang GG/NG: Du skal forutsi utfallet av kampen med 3 mulige dobbel-sjanse-utfall (1X, 12 & X2) og om begge lagene vil score eller ikke i 1. omgang.
Dobbelsjanse (kamp) & 2. omgang GG/NG: Du skal forutsi utfallet av kampen med 3 mulige dobbel-sjanse-utfall (1X, 12 & X2) og om begge lagene vil score eller ikke i 2. omgang.
Dobbelsjanse & GG/NG: Du skal forutsi utfallet av kampen med 3 mulige dobbeltsjanseutfall (1X, 12 & X2) og om begge lagene vil score i kampen eller ikke.
Dobbelsjanse og total: Du skal forutsi utfallet av kampen med 3 mulige dobbel-sjanse-utfall (1X, 12 & X2) og om det totale antall mål vil være over eller under det oppgitte antallet.
Pause/fulltid & total: Du skal forutsi resultatet ved pause/fulltid, samtom det totale antallet mål vil være over eller under den angitte spredningen.
Pause/fulltid & 1 omgang total: Du skal forutsi resultatet ved pause/fulltid, samtom det totale antallet mål i første omgang vil være over eller under den angitte spredningen.
Pause/fulltid & eksakte mål: Du skal forutsi resultatet ved pause/fulltid, samtdet nøyaktige antallet mål scoret i løpet av kampen.
3 Sjanse-miks (Hjemme eller over, Hjemme eller under, Uavgjort eller over, Uavgjort eller under, Borte eller over, Borte eller under, Hjemme eller GG, Uavgjort eller GG, Borte eller GG, Hjemme eller et hvilket som helst rent bur, Uavgjort eller et hvilket som helst rent bur, Borte eller et hvilket som helst rent bur): Du skal forutsi utfallet av kampen ELLER om begge, ett eller ingen av lagene vil score i kampen ELLER det totale antallet mål i kampen.
Under første omgang og under andre omgang: Du skal forutsi om antall mål i første omgang vil være under den angitte spredningen, pluss om antall mål i andre omgang vil være under den angitte spredningen.
Eksempel: Under 1,5/Under 1,5. Dette valget er vinnende dersom de totale målene i første omgang er under 1,5 pluss de totale målene i andre omgang er under 1,5.
Under første omgang og over andre omgang: Du skal forutsi om antall mål i første omgang vil være under den angitte spredningen, samt om antall mål i andre omgang vil være over den angitte spredningen.
Eksempel: Under 1,5/Over 1,5. Dette valget er vinnende dersom de totale målene i første omgang er under 1,5 samt de totale målene i andre omgang er over 1,5.
Over første omgang og under andre omgang: Du skal forutsi om antall mål i første omgang vil være over den angitte spredningen, samt om antall mål i andre omgang vil være under den angitte spredningen.
Eksempel: Over 1,5/Under 1,5. Dette valget er vinnende dersom de totale målene i første omgang er over 1,5, samtde totale målene i andre omgang er under 1,5.
Over første omgang og over andre omgang: Du skal forutsi om antall mål i første omgang vil være over den angitte spredningen, samt om antall mål i andre omgang vil være over den angitte spredningen.
Eksempel: Over 1,5/Over 1,5. Dette valget er vinnende dersom de totale målene i første omgang er over 1,5, samtde totale målene i andre omgang er over 1,5.
Pause eller fulltid: Du skal forutsi utfallet av kampen ELLER første omgang. Kun én prediksjon må slå til for at spillet skal vinne.
1X2 pause/dobbelsjanse FT: Du må forutsi pauseresultatet sammen med 3 dobbelsjanse-utfall (1X, 12 & X2) for hele kampen.
Dobbelsjanse HT/1X2 fulltid: Du skal forutsi dobbel-sjanse-resultatet ved pause sammen med sluttresultatet for hele kampen.
DC pause/DC fulltid: Spill på dobbel-sjanse-resultatet for både første omgang og fulltid.
Minst én omgang X: Du skal forutsi om det vil være minst én omgang som ender med uavgjort. For eksempel: 1. HT 1-1 / FT 1-2. Resultatet vinner =Ja.
Dobbelsjanse eller begge lag kommer til å score: Du skal forutsi det vinnende utfallet av kampen (Dobbel sjanse) eller om begge, ett eller ingen av lagene vil score i kampen. Kun én prediksjon må slå til for at spillet skal vinne.
Dobbelsjanse eller Over/Under: Du skal forutsi det vinnende utfallet av kampen (Dobbel sjanse) eller om begge, ett eller ingen av lagene vil score i kampen. Kun én prediksjon må slå til for at spillet skal vinne.
Over {Total} {$ Competitor1} + Over {Total} {$ Competitor2}: Du skal forutsi om antall mål for hjemmelaget vil være Over den angitte spredningen, pluss om antall mål for bortelaget bare vil være Over den angitte spredningen.
Over {Total} {$ Competitor1} + Under {Total} {$ Competitor2}: Du skal forutsi om antall mål for hjemmelaget vil være Over den angitte spredningen, samt om antall mål for bortelaget bare vil være Under den angitte spredningen.
Under {Total} {$ Competitor1} + Under {Total} {$ Competitor2}: Du skal forutsi om antall mål for hjemmelaget vil være Under den angitte spredningen, samt om antall mål for bortelaget bare vil være Under den angitte spredningen.
Under {Total} {$ Competitor1} + Over {Total} {$ Competitor2}: Du skal forutsi om antall mål for hjemmelaget vil være Under den angitte spredningen, samt om antall mål for bortelaget bare vil være Over den angitte spredningen.
1. omgang - 1x2 eller {total}: Du skal forutsi vinnerresultatet i 1. halvdel av kampen eller totalt antall mål (over eller under). Kun én prediksjon må slå til for at spillet skal vinne.
2. omgang - 1x2 eller {total}: Du skal forutsi vinnerresultatet i 1. halvdel av kampen eller totalt antall mål (over eller under). Kun én prediksjon må slå til for at spillet skal vinne.
Dobbelsjanse 1X & {total} & Begge lag scorer: Du skal forutsi kombinasjonen av det endelige resultatet med dobbel sjanse (1X) og resultatet av markedet for at begge lag scorer og at kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Dobbelsjanse X2 & {total} & Begge lag scorer: Du skal forutsi kombinasjonen av det endelige resultatet med dobbel sjanse (X2) og resultatet av markedet for at begge lag scorer og at kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Dobbelsjanse 11 & {total} & Begge lag scorer: Du skal forutsi kombinasjonen av det endelige resultatet med dobbel sjanse (12) og resultatet av markedet for at begge lag scorer og at kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Begge lagene scorer første halvdel og flere mål (kamp): Du skal forutsi kombinasjonen av at begge lagene scorer i første omgang, pluss om antall totale mål scoret i løpet av kampen vil endre i det angitte intervallet.
Flere mål hjemme & Flere mål borte: Du må forutsi antall mål scoret i løpet av kampen av hjemmelaget og bortelaget basert på forskjellige intervaller som tilbys.
Flere mål første omgang og flere mål andre omgang: Du skal forutsi antall mål scoret i løpet av første og andre halvdel av kampen, basert på ulike tilbudte intervaller.
Kombinasjon Var (1X2 kamp + Var J/N): Du skal forutsi riktig kombinasjon av kampresultatet ved ordinær tid og om det vil være en VAR-situasjon (med monitorgjennomgang) eller ikke. Det er 6 mulige utfall:
Lag 1 og Ja
Lag 1 og Nei
Uavgjort og Ja
Uavgjort og Nei
Lag 2 og Ja
Lag 2 og Nei
Hjørnespark-markeder
Hjørnespark tildelt, men ikke tatt, teller ikke, med mindre noe annet er oppgitt i markedsnavnet.
Hjørnespark 1x2: Du skal forutsi hvilket lag i kampen som vil bli tildelt flest hjørnespark.
Neste hjørnespark: Du skal forutsi hvilket lag som vil bli tildelt neste hjørnespark i kampen
Siste hjørnespark: Du skal forutsi hvilket lag som vil bli tildelt kampens siste hjørnespark.
Hjørnespark-handikap: Du skal forutsi hvilket lag som tar flest hjørnespark i kampen med tanke på handikap-spredningen som tilbys.
Totalt antall hjørnespark: Du skal forutsi om det totale antall hjørnespark tatt i kampen er over eller under den angitte spredningen.
Totale hjørnespark hjemme: Du skal forutsi om det totale antall hjørnespark tatt i kampen av hjemmelaget er over eller under den angitte spredningen.
Totale hjørnespark borte: Du skal forutsi om det totale antall hjørnespark tatt i kampen av bortelaget er over eller under den angitte spredningen.
Hjørnespark-intervall: Du skal forutsi intervallet av antall hjørnespark i kampen.
Hjørnespark-intervall hjemme: Du skal forutsi intervallet av antall hjørnespark tildelt hjemmelaget i kampen.
Hjørnespark-intervall borte: Du skal forutsi intervallet av antall hjørnespark tildelt bortelaget i kampen.
Oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antallet hjørnespark i kampen er oddetall eller partall. Ingen hjørnespark tildelt = partall.
Kappløp til x hjørnespark: Du skal forutsi hvilket lag som vil nå antall x hjørnespark først i løpet av kampen.
1. omgang - hjørnespark 1x2: Du skal forutsi hvilket lag som vil få flest hjørnespark i første omgang (1X2).
1. omgang - x. hjørnespark: Du skal forutsi hvilket lag som vil bli tildelt neste hjørnespark i løpet av 1. halvdel av kampen.
1. omgang - siste hjørnespark: Du skal forutsi hvilket lag som vil bli tildelt siste hjørnespark i løpet av 1. halvdel av kampen.
1. omgang - hjørnespark-handicap: Du skal forutsi hvilket lag som tar flest hjørnespark i første halvdel av kampen med tanke på handicap-spredningen som tilbys.
1. omgang - totalt antall hjørnespark: Du skal forutsi om det totale antallet hjørnespark i første halvdel av kampen vil være over eller under den totale spredningen (over/under).
1. omgang - Hjemmelag totalt antall hjørnespark: Du skal forutsi om det totale antall hjørnespark i første omgang av kampen tildelt hjemmelaget vil være over eller under den totale spredningen (over/under).
1. omgang - Bortelag totalt antall hjørnespark: Du skal forutsi om det totale antall hjørnespark i første omgang av kampen tildelt bortelaget vil være over eller under den totale spredningen (over/under).
1. omgang - Hjemmelag eksakt antall hjørnespark: Du skal forutsi det eksakte antallet hjørnespark tildelt hjemmelaget i løpet av første halvdel av kampen. 4 mulige utfall: 0–1, 2, 3, 4+.
1. omgang - Bortelag eksakt antall hjørnespark: Du skal forutsi det eksakte antallet hjørnespark tildelt bortelaget i løpet av første halvdel av kampen. 4 mulige utfall: 0–1, 2, 3, 4+.
1. omgang - Hjørnespark-intervall: Du skal forutsi intervallet av antall hjørnespark i første halvdel av kampen.
1. omgang - Hjørnespark Oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antallet hjørnespark i kampens første halvdel er oddetall eller partall. Ingen hjørnespark tildelt = partall
1. omgang - Først til x hjørnespark: Du skal forutsi hvilket lag som vil nå antall x hjørnespark først i løpet av første omgang.
Totale hjørnespark (over-eksakt-under): Du skal forutsi om antall hjørnespark i løpet av kampen vil være over, under eller eksakt den angitte spredningen.
1.. omgang - Totale hjørnespark (over-eksakt-under): Du skal forutsi om antall hjørnespark i 1. omgang vil være over, under eller eksakt den angitte spredningen.
Kortmarkeder
Et gult kort teller som ett kort. Et rødt kort teller som to kort. Hvis en spiller får ett gult kort pluss ett andre gult kort som leder til et rødt kort, teller dette totalt som tre kort. Som et resultat av dette kan en spiller ikke motta flere enn tre kort. Avgjørelsen vil være basert på alle tilgjengelige kortdata som vises i løpet av arrangementets normale spilletid. Kort som vises etter at kampen er avblåst vil ikke tas i betraktning. Kort tildelt ikke-spillende spillere (spillere som allerede er byttet, trenere, spillere på benken som ikke har deltatt i spillet) tas ikke i betraktning. Kort utstedt i løpet av første omgang vil bidra til markeder/totaler for andre omgang.
Markeder med poeng for kortutdeling
Et gult kort teller som 10 poeng, mens det røde og det andre gule kortet teller som 25. Det andre gule kortet til en spiller som fører til et rødt kort telles ikke. Som et resultat kan en spiller ikke motta mer enn 35 poeng. Avgjørelsen vil være basert på alle tilgjengelige kortdata som vises i løpet av den normale spilletiden for et arrangement. Kort som vises etter at kampen er avblåst vil ikke bli tatt i betraktning. Kort tildelt ikke-spillende spillere (spillere som allerede er byttet, trenere, spillere på benken som ikke har deltatt i spillet) tas ikke i betraktning. Kort utstedt i løpet av første omgang vil bidra til markeder/totaler for andre omgang.
Kortutdeling 1x2: Du skal forutsi hvilket av de to lagene som vil motta flest kort i løpet av kampens ordinære tid.
Neste kort: Du skal forutsi hvilket lag i løpet av kampens ordinære tid som vil motta kortet som er spesifisert i spillet.
Totale kortpoeng: Du skal forutsi om det totale antallet kortutdelingspoeng tildelt i løpet av kampen er over eller under spredningen som er angitt.
Totale kortat: Du skal forutsi om det totale antallet kort tildelt i løpet av kampen er over eller under linja som er angitt.
Hjemmelag Antall kort: Du skal forutsi om det totale antallet kort tildelt hjemmelaget i løpet av kampen er over eller under linja som er angitt.
Bortelag Antall kort: Du skal forutsi om det totale antallet kort tildelt bortelaget i løpet av kampen er over eller under linja som er angitt.
Nøyaktige kortutdelinger: Du skal forutsi nøyaktig antall kort tildelt i løpet av kampen.
Hjemmelag nøyaktig antall kort: Du skal forutsi nøyaktig antall kort tildelt hjemmelaget i løpet av kampen.
Bortelag nøyaktig antall kort: Du skal forutsi nøyaktig antall kort tildelt bortelaget i løpet av kampen.
Intervall for kortutdelingspoeng: Du skal forutsi intervallet av kortutdelingspoeng tildelt lagene i løpet av kampen.
5 er de mulige utfallene:
Utvisning: Du skal forutsi om et rødt kort vil bli delt ut eller ikke i løpet av kampen.
Hjemme-utvisning: Du skal forutsi om et rødt kort vil bli delt ut eller ikke til hjemmelaget i løpet av kampen.
Borte-utvisning: Du skal forutsi om et rødt kort vil bli delt ut eller ikke til bortelaget i løpet av kampen.
1. omgang - Kortutdeling 1x2: Du skal forutsi hvilket av de to lagene som vil motta flest kort i løpet av kampens første omgang.
1. omgang - Neste kortutdeling: Du skal forutsi hvilket lag i løpet av kampens første omgang som vil motta kortet som er spesifisert i spillet.
1. omgang - Totale kortutdelingspoeng: Du skal forutsi om det totale antallet kortutdelingspoeng tildelt i løpet av kampens første omgang er over eller under spredningen som er angitt.
1. omgang - Totale kortutdelinger: Du skal forutsi om det totale antallet kort tildelt i løpet av kampens første omgang er over eller under spredningen som er angitt.
1. omgang - Hjemme Totale kortutdelinger: Du skal forutsi om det totale antallet kort tildelt hjemmelaget i løpet av kampens første omgang er over eller under spredningen som er angitt.
1. omgang - Hjemme Totale kortutdelinger: Du skal forutsi om det totale antallet kort tildelt hjemmelaget i løpet av kampens første omgang er over eller under spredningen som er angitt.
1. omgang - Nøyaktige kortutdelinger: Du skal forutsi nøyaktig antall kort tildelt i løpet av kampens første omgang.
1. omgang - Hjemme nøyaktige kortutdelinger: Du skal forutsi nøyaktig antall kort tildelt hjemmelaget i løpet av kampens første omgang
1. omgang - Borte nøyaktige kortutdelinger: Du skal forutsi nøyaktig antall kort som tildeles bortelaget i løpet av kampens første omgang
1. omgang - Intervall for kortutdelingspoeng: Du skal forutsi intervallet av kortutdelingspoeng tildelt lagene i løpet av kampens første omgang. Det er 4 mulige utfall: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.
1. omgang - utvisning: Du skal forutsi om et rødt kort vil bli delt ut eller ikke i løpet av kampens første omgang.
1. omgang - Hjemme utvisning: Du skal forutsi om et rødt kort vil bli delt ut eller ikke til hjemmelaget i løpet av kampens første omgang.
1. omgang - Borte utvisning: Du skal forutsi om et rødt kort vil bli delt ut eller ikke til bortelaget i løpet av kampens første omgang.
Spill gjelder kun for ordinær tid. Selvmål (basert på offisiell autoritet) utelates eller regnes som «ingen målscorer» dersom kampen bare har «selvmål».
Spill på Første målscorer vil ANNULLERES hvis en spiller aldri spiller eller kommer inn på banen etter at det første målet i kampen har blitt scoret, med unntak av tilfellet med et selvmål, som ignoreres.
Spill på Siste målscorer vil ANNULLERES dersom en spiller aldri spiller. En spiller som scorer gjelder for enhver spiller, uansett når vedkommende kom inn i kampen.
Spill på Når-som-helst-målscorer, gjelder for alle spillere som er involvert i kampen, uavhengig av når de kommer inn i kampen. Spill på Når-som-helst-målscorer vil ANNULLERES dersom en spiller aldri spiller.
Dersom en kamp avbrytes, men det har vært minst én målscorer, gjelder spill på den første målscoreren, og spill på den siste målscoreren annulleres. Når-som-helst-målscorermarkedet for denne spilleren avgjøres som vinner, og spill på andre spillere annulleres.
Når-som-helst-målscorer: Du skal forutsi at den valgte spilleren vil score minst ett mål i løpet av kampen. Hvis den valgte spilleren ikke deltar i kampen, vil spillet bli annullert.
Første målscorer: Du skal forutsi om den valgte spilleren vil score det første målet i kampen. Dersom en spiller aldri spiller eller kommer inn på banen etter at det første målet i kampen er scoret, er spillet ugyldig.
Dersom den valgte spilleren ikke scorer det første målet og erstattes av en innbytter, blir spillet tapt.
Neste målscorer: Du skal forutsi om den valgte spilleren vil score det x. målet i kampen. Hvis den valgte spilleren ikke deltar i kampen, vil spillet bli annullert.
Siste målscorer: Du skal forutsi at den valgte spilleren vil score kampens siste mål. Hvis den valgte spilleren ikke deltar i kampen, vil spillet bli annullert. Dersom den valgte spilleren ikke scorer noen mål i løpet av kampen, går spillet tapt, selv om vedkommende ble erstattet av en annen spiller før det siste målet er scoret.
Når-som-helst-målscorer & 1x2: Du skal forutsi at en spiller scorer når som helst i kampen, samtforutsi det endelige resultatet av kampen kombinert. Kun ordinær tid.
Når-som-helst-målscorer & riktig resultat: Du skal forutsi at en spiller scorer når som helst i kampen, samt forutsi kampens nøyaktige sluttresultat kombinert. Kun ordinær tid.
x. målscorer & 1X2: Du skal forutsi at en spiller scorer det x. målet i kampen, samtforutsi det endelige resultatet av kampen kombinert. Kun ordinær tid.
x. målscorer & riktig resultat: Du skal forutsi at en spiller scorer det x. målet i kampen, samtforutsi det eksakte endelige resultatet av kampen kombinert. Kun ordinær tid.
Spiller scorer 2+: Du skal forutsi at den valgte spilleren vil score minst to mål i løpet av kampen. Hvis spilleren du har valgt ikke deltar i kampen, er spillet ugyldig. Hvis spilleren deltar i kampen, og ikke scorer minst to mål, tapes spillet uavhengig av det endelige resultatet av kampen.
Spiller scorer 3+: Du skal forutsi at den valgte spilleren vil score minst tre mål i løpet av kampen. Hvis spilleren du har valgt ikke deltar i kampen, er spillet ugyldig. Hvis spilleren deltar i kampen, og ikke scorer minst tre mål, tapes spillet uavhengig av det endelige resultatet av kampen.
Hjemmelagets x. målscorer: Du skal forutsi om den valgte spilleren fra hjemmelaget vil score det x. mål i kampen. Hvis den valgte spilleren ikke deltar i kampen, vil spillet bli annullert.
Bortelagets x. målscorer: Du skal forutsi om den valgte spilleren fra bortelaget vil score det x. mål i kampen. Hvis den valgte spilleren ikke deltar i kampen, vil spillet bli annullert.
Flest skudd: Du skal forutsi hvilken av de gitte spillerne som vil ta flest skudd.
Flest skudd på mål: Du skal forutsi hvilken av de gitte spillerne som vil ta flest skudd på mål.
Når-som-helst-målscorer Første omgang: Du skal forutsi om en spiller vil score i løpet av kampens første halvdel.
Når-som-helst-målscorer Andre omgang: Du skal forutsi om en spiller vil score i løpet av kampens andre halvdel.
Første eller siste målscorer: Du skal forutsi om en spiller vil score første eller siste mål i løpet av kampen. Kun ordinær tid.
Første og siste målscorer: Du skal forutsi hvilken spiller som scorer første og siste mål i løpet av kampen. Kun ordinær tid.
Når-som-helst-Målscorer + Dobbel sjanse: Du skal forutsi om en spiller vil score når som helst i kampen pluss det endelige resultatet Dobbel sjanse, kun ordinær tid.
x. målscorer + dobbel sjanse: Du skal forutsi om en spiller vil score det x. målet i kampen, samtdet endelige resultatet dobbel sjanse, kun ordinær tid.
Når som helst Målscorer + Flerscoringer: Du skal forutsi om en spiller vil score når som helst i kampen, samtflerscoringer i kampen, kun ordinær tid.
x. Målscorer + Flerscoringer: Du skal forutsi om en spiller vil score i kampen, samtflerscoringer i kampen, kun ordinær tid.
Når-som-helst-målscorer + Total {total}: Du skal forutsi om en spiller vil score når som helst i kampen, samtom det totale antallet mål i løpet av kampen vil være Over eller Under, kun ordinær tid.
x. målscorer + total {total}: Du skal forutsi om en spiller vil score det x. målet i kampen, samtom det totale antallet mål i løpet av kampen vil være over eller under, kun ordinær tid.
Når-som-helst-målscorer + Begge lag scorer: Du skal forutsi om en spiller vil score når som helst i kampen, samtom begge lag scorer, kun ordinær tid.
x. målscorer + begge lag scorer: Du skal forutsi om en spiller scorer det x. målet i kampen, samtom begge lag scorer, kun ordinær tid.
Når-som-helst-målscorer eller innbytteren vil score: Du skal forutsi om spiller “X” eller den som vil ta vedkommendes plass fra benken vil score (resultat JA) eller ikke (resultat NEI) minst ett mål i løpet av kampens ordinære tid. Når det gjelder innsatsen, er det kun spiller “X” og vedkommendes direkte innbytter fra benken som vurderes.
Når-som-helst-målscorer + 1X2 + Over/Under X mål: Du skal forutsi den nøyaktige kombinasjonen av disse 3 markedene - Når-som-helst-målscorer (hvis spiller “X” scorer minst ett mål i løpet av kampens ordinære tid), 1x2 (forutsi kampens sluttresultat), Over/Under (om det totale antallet mål scoret i løpet av kampens ordinære tid vil være over eller under den angitte linjen). Det er 6 mulige utfall for dette spillet:
Når-som-helst-scorer + 1 + under
Når-som-helst-scorer + 1 + Over
Når-som-helst-scorer + 2 + Under
Når-som-helst-scorer + 2 + Over
Når-som-helst-scorer + Uavgjort + Under
Når-som-helst-scorer + Uavgjort + Over
Første målscorer + 1X2 + Over/Under X mål. Du skal forutsi den nøyaktige kombinasjonen av disse tre markedene - første målscorer (hvis spiller “X” i kampens ordinære spilletid vil være kampens første målscorer), 1x2 (forutsi kampens sluttresultat), over/under (om det totale antallet mål scoret i kampens ordinære spilletid vil være over eller under den angitte linjen). Det er 6 mulige utfall for dette spillet:
Første målscorer + 1 + under
Første målscorer + 1 + over
Første målscorer + 2 + under
Første målscorer + 2 + over
Første målscorer + uavgjort + under
Første målscorer + uavgjort + over
Spilleren eller vedkommendes erstatter vil få tildelt et kort: Du skal forutsi om spiller “X” eller den som vil ta vedkommendes plass fra benken, vil få tildelt et kort (gult eller rødt) (resultat JA), eller ikke (resultat NEI) i løpet av kampens ordinære tid. Når det gjelder innsatsen, er det kun spiller “X” og vedkommendes direkte innbytter fra benken som vurderes.
Når-som-helst-målscorer 15 minutter: Du skal forutsi at en spiller scorer i løpet av de første 15 minuttene av kampen.
Når-som-helst-målscorer + HF/FT: Du skal forutsi at en spiller scorer når som helst i kampen pluss pause-/fulltids-markedet, kun ordinær tid.
Når-som-helst-målscorer + 1X2 + Begge lagene scorer: Du skal forutsi at en spiller scorer når som helst i kampen, samtforutsi det endelige resultatet av kampen, ogom begge lagene scorer eller ikke, kun ordinær tid.
Når-som-helst-målscorer + 1X2 + Begge lagene scorer + total: Du skal forutsi om spilleren vil score når som helst i kampen, samtdet endelige resultatet av kampen, og om begge lagene vil score minst ett mål i kampen pluss om det totale antallet mål i løpet av kampen vil være over eller under kombinert, kun ordinær tid.
Første målscorer + 1X2 + Begge lagene scorer: Du skal forutsi om en spiller scorer det første målet i kampen, samtforutsi det endelige resultatet av kampen og om begge lagene scorer eller ikke, kun ordinær tid.
Første målscorer + 1X2 + Begge lagene scorer + total: Du skal forutsi om spilleren vil score det første målet i kampen, samtdet endelige resultatet av kampen, og om begge lagene vil score minst ett mål i kampen pluss om det totale antallet mål i løpet av kampen vil være over eller under kombinert, kun ordinær tid.
Første målscorer + pause/fulltid: Du skal forutsi om spilleren vil score det første målet i kampen, samtmarkedet for pause/fulltid, kun ordinær tid.
Første målscorer Hjemmelag: Du skal forutsi om spilleren vil score det første målet i kampen for hjemmelaget, kun ordinær tid.
Første målscorer Bortelag: Du skal forutsi om spilleren vil score det første målet i kampen for bortelaget, kun ordinær tid.
Siste målscorer & 1x2: Du skal forutsi om spilleren vil score det siste målet i kampen, samtforutsi det endelige resultatet av kampen, kun ordinær tid.
Siste målscorer og begge lagene scorer: Du skal forutsi om spilleren vil score det siste målet i kampen, samtforutsi om begge lagene kommer til å score minst ett mål i kampen, kun ordinær tid.
Siste målscorer & Dobbel sjanse: Du skal forutsi om en spiller vil score det siste målet i kampen, samt det endelige resultatet Dobbel sjanse, kun ordinær tid.
Siste målscorer og riktig resultat: Du skal forutsi om en spiller vil score det siste målet i kampen, samtriktig resultat i kampen, kun ordinær tid.
Siste målscorer for hjemmelaget: Du skal forutsi om spilleren vil score det siste målet i kampen for hjemmelaget, kun ordinær tid.
Siste målscorer for bortelaget: Du skal forutsi om spilleren vil score det siste målet i kampen for bortelaget, kun ordinær tid.
Siste målscorer + begge lagene scorer: Du skal forutsi om spilleren vil score det siste målet i kampen pluss om begge lagene kommer til å score minst ett mål i kampen, kun ordinær tid.
Scorer og mottar kort: Du skal forutsi om spilleren vil score minst ett mål og motta minst ett kort i samme kamp. Overtid er også inkludert.
Scorer og har en målgivende pasning: Du skal forutsi om spilleren vil score minst ett mål og gi minst én målgivende pasning i samme kamp. Overtid er også inkludert.
Vil score ELLER motta kort: Du skal forutsi om spilleren vil score minst ett mål eller motta minst ett kort i samme kamp. Overtid er også inkludert.
Spiller vil score selvmål: Du skal forutsi om spilleren vil score et selvmål i kampen, kun ordinær tid.
Spiller vil score i begge omganger: Du skal forutsi om spilleren vil score minst ett mål i begge omganger av kampen, kun ordinær tid.
Stolpe/tverrligger spiller: Du skal forutsi om spilleren vil treffe stolpe eller tverrligger i løpet av kampens ordinære tid. Dersom ballen treffer stolpe/tverrligger og ender opp i mål, teller det ikke som stolpe/tverrligger.
Spiller utvises: Du skal forutsi om spilleren vil bli utvist i løpet av kampen, inkludert overtid.
Spillerskudd + 1X2: Du skal forutsi resultatet av kampen pluss om spillerens skuddantall er over eller under linjen som er angitt, inkludert overtid.
Spillerskudd på mål + 1X2: Du skal forutsi resultatet av kampen pluss om spillerens antall skudd på mål er over eller under linjen som er angitt, inkludert overtid.
Når-som-helst-målscorer ELLER innbytteren vil score ELLER tverrligger: Du skal forutsi om spiller X eller den som vil ta vedkommendes plass fra benken vil score minst ett mål eller treffe stolpen/tverrliggeren. Utfallet «JA» vil vinne hvis ett av følgende inntreffer:
(1) spiller X scorer minst ett mål eller spiller X treffer stolpen/tverrliggeren;
(2) spiller X scorer minst ett mål og treffer minst én stolpe/tverrligger;
(3) spiller X scorer ikke og treffer ikke stolpen/tverrliggeren, men innbytteren som erstatter ham fra benken scorer minst ett mål;
(4) spiller X scorer ikke og treffer ikke stolpen/tverrliggeren, men spilleren som erstatter ham fra benken treffer minst én stolpe/tverrligger;
(5) spiller X scorer ikke og treffer ikke stolpen/tverrliggeren, men innbytteren som erstatter ham fra benken scorer minst ett mål og treffer minst én stolpe/tverrligger;
(6) spiller X og spilleren som erstatter ham fra benken scorer begge minst ett mål;
(7) spiller X og spilleren som erstatter ham fra benken treffer begge minst én stolpe/tverrligger.
Utfallet «NEI» vil vinne hvis ett av følgende inntreffer:
(1) Spiller X eller innbytteren som erstatter ham fra benken scorer ikke og treffer ikke stolpen/tverrliggeren;
(2) Spiller X scorer ikke, treffer ikke stolpen/tverrliggeren og blir ikke erstattet;
(3) Spiller X går inn i kampen fra benken, scorer ikke, treffer ikke stolpen/tverrliggeren og blir ikke erstattet.
Hvis spiller X ikke deltar i kampen, vil spillene annulleres. Hvis spiller X deltar på et eller annet tidspunkt i kampen, forblir alle spill gyldige.
Scorer og Mottar kort og Gir målgivende pasning: Du skal forutsi om spilleren vil score minst ett mål, gi minst én målgivende pasning og motta et kort (gult eller rødt) i kampen. Overtid er også inkludert.
Scorer eller Mottar kort eller Gir målgivende pasning: Du skal forutsi om spilleren vil score minst ett mål ELLER gi minst én målgivende pasning ELLER motta et kort (gult eller rødt) i kampen. Overtid er også inkludert.
Pause / fulltid korrekt stilling: Du skal forutsi korrekt stilling ved pause sammen med korrekt resultat ved slutten av kampen. Eksempel:
Stillingen ved pause er 0–0, stillingen ved fulltid er 2–0
Vinnervalget for dette eksemplet er 0–0/2–0.
Målintervall: Du skal forutsi intervallet av mål scoret i løpet av kampen. Det er 4 mulige valg:
Hjemmelaget vinner uten baklengsmål: Du skal forutsi om hjemmelaget vil vinne uten å slippe inn mål til motstanderen. Det er to mulige utfall: Ja (hjemmelaget vinner uten å slippe inn noe mål) og Nei (alle andre utfall).
Bortelaget vinner uten baklengsmål: Du skal forutsi om bortelaget vil vinne uten å slippe inn mål til motstanderen. Det er to mulige utfall: Ja (bortelaget vinner uten å slippe inn noe mål) og Nei (alle andre utfall).
Omgang med flest scoringer: Forutsi hvilken av de to omgangene som vil ha flest scorede mål.
Begge omgangene over 1,5: Mer enn 1,5 mål blir scoret i hver omgang, det vil si mer enn 1,5 i første omgang og mer enn 1,5 i andre omgang.
Begge omgangene under 1,5: Færre enn 1,5 mål blir scoret i hver omgang, det vil si færre enn 1,5 i første omgang og færre enn 1,5 i andre omgang.
Hjemmelaget vinner begge omgangene: Hjemmelaget vinner første og andre omgang.
Bortelaget vinner begge omgangene: Bortelaget vinner første og andre omgang.
Hjemmelaget vinner en av omgangene: Hjemmelaget vinner en av omgangene, enten første eller andre.
Bortelaget vinner en av omgangene: Bortelaget vinner en av omgangene, enten første eller andre.
Omgang med flest scoringer for hjemmelaget: Forutsi hvilken av de to omgangene som vil ha flest scorede mål for hjemmelaget.
Omgang med flest scoringer for bortelaget: Forutsi hvilken av de to omgangene som vil ha flest scorede mål for bortelaget.
Bortelaget scorer i begge omgangene: Bortelaget scorer mål i første og andre omgang.
Hjemmelaget scorer i begge omgangene: Hjemmelaget scorer mål i første og andre omgang.
Selvmål: Du skal forutsi om et selvmål vil bli tildelt i løpet av kampen.
Straffe i kampen: Du skal forutsi om det vil bli dømt straffespark i kampen, til hjemme- eller bortelaget. Straffen må tas for å telle. Straffer som tildeles, men som blir overstyrt av VAR, teller ikke. Straffer som tas i straffesparkkonkurranser teller ikke.
Straffespark gir scoring: Du skal forutsi om et straffespark som blir tildelt i kampen vil bli scoret av hjemme- eller bortelaget.
Bom på straffespark: Du skal forutsi om et straffespark som blir tildelt i kampen fører til bomskudd av hjemme- eller bortelaget.
Vinne etter å ha ligget under: Du skal forutsi om hjemme-/bortelaget vil vinne kampen etter å ha ligget under i kampen.
Hjemmelaget vinner etter å ha ligget under: Du skal forutsi om hjemmelaget vil vinne etter å ha ligget under i kampen.
Bortelaget vinner etter å ha ligget under: Du skal forutsi bortelaget vil vinne etter å ha ligget under i kampen.
Video VAR J/N: Du skal forutsi om det vil være en VAR-avgjørelse (med skjermgjennomgang) i en valgt kamp i løpet av ordinær tid og med ekstraomganger inkludert. Oppgjøret av spill som er plassert på VAR-markeder vil bli bekreftet på forbundets offisielle nettside.
Multi-resultat 1, 2, 3, 4, 5: Du skal forutsi hvilket valg som vil inneholde kampens korrekte resultat. 5 multi-resultat-markeder tilbys.
Eksempel: Du velger 0–0/ 1–1 / 0–1 / 1–0
Hvis kampen avsluttes med et av resultatene i ditt valg, vinner spillet ditt.
Ballbesittelse 1X2: Du skal forutsi om de valgte lagene vil ha en større ballbesittelse enn den angitte spredningen. Kun ordinær tid vurderes.
Totalt antall mål kampdag X: Du skal forutsi totalt antall mål scoret på kampdag X i det nevnte mesterskapet. To mål tildeles i tilfelle en enkelt kamp på den spesifikke dagen blir utsatt; dersom to eller flere kamper utsettes, blir alle spillene ugyldige.
f.eks.: Totalt antall mål Kampdag 36 Italia - Serie B = VINN Over 15
Det er å vinne hvis summen av målene scoret i alle Serie B-kampene er 16+
Totalt antall skudd på mål: Du skal forutsi om det totale antall skudd på mål utført av begge lag i kampen, inkludert overtid, er lavere (under) eller høyere (over) enn den angitte linjen.
Totalt antall skudd: Du skal forutsi om det totale antallet skudd fra begge lagene i kampen, inkludert overtid, er lavere (under) eller høyere (over) enn den angitte linjen.
Ballbesittelse Konkurrent1: Du skal forutsi om konkurrent 1 i løpet av kampen vil registrere en ballbesittelsesprosent lavere (Under) eller høyere (Over) enn den angitte spredningen i løpet av ordinær tid og eventuell overtid.
Ballbesittelse Konkurrent2: Du skal forutsi om konkurrent 2 i løpet av kampen vil registrere en ballbesittelsesprosent lavere (Under) eller høyere (Over) enn den angitte spredningen i løpet av ordinær tid og eventuell overtid.
Kampdag X - hjemmelag totalt: Du skal forutsi, for den gitte kampdagen, hvor mange mål som totalt vil bli scoret av hjemmelagene.
Kampdag X - bortelag totalt: Du skal forutsi, for den gitte kampdagen, hvor mange mål som totalt vil bli scoret av bortelagene.
Kampdag X - flest mål hjemme- eller bortelag: Du skal forutsi, for den gitte kampdagen, om flest mål totalt vil bli scoret av hjemme- eller bortelagene.
Kampdag X - totalt antall hjemmelagsseire: Du skal forutsi, for den gitte kampdagen, hvor mange seire som totalt vil bli registrert fra hjemmelagene.
Kampdag X - totalt uavgjort: Du skal forutsi, for den gitte kampdagen, hvor mange kamper som vil ende uavgjort.
Kampdag X - totalt antall bortelagsseire: Du skal forutsi, for den gitte kampdagen, hvor mange seire som totalt vil bli registrert fra bortelagene.
Riktig resultat XL (50 utfall): Du skal forutsi det nøyaktige resultatet av en kamp etter 90 minutter av ordinær tid.
Vinnermargin (4 utfall): I denne typen spill forutsier du hvilket lag som vil vinne og med hvor mye margin.
Vinnermargin (10 utfall): I denne typen spill forutsier du hvilket lag som vil vinne og med hvor mye margin.
Totalt flere mål (3-veis): Du skal forutsi om antall mål scoret i løpet av kampen vil være over eller under eller nøyaktig basert på forskjellige intervaller som tilbys.
Minutt for siste mål (intervaller): Du skal forutsi intervallet der det siste målet i kampen vil bli scoret. Det er 7 mulige utfall: (0–15, 16–30, 31-Pause, 46–60, 61–75, 76–Fulltid, Ingen mål)
Omgang for første mål: Du skal forutsi i hvilken omgang det første målet vil bli scoret. Det er tre mulige utfall: første omgang, andre omgang, ingen
Mål etter 90. minutt: Du skal forutsi om det blir minst ett mål i tilleggstiden i andre omgang av kampen.
Innbytter vil score (r.t.): Du skal forutsi om en innbytter som kommer inn fra benken vil score et mål i løpet av kampens ordinære tid.
Bytte 1. omgang: Du skal forutsi om det vil bli gjort et innbytte i løpet av kampens første omgang. Bytter som oppstår i løpet av pausen teller ikke som bytte i 1. omgang.
Utvisning av trener: Du skal forutsi om en trener vil motta det røde kortet i løpet av kampen, inkludert overtid og straffespark.
Scoring utenfor straffesparkfeltet: Du skal forutsi om det vil bli scoret et mål fra utenfor straffesparkfeltet i løpet av kampens ordinære spilletid.
Straffe reddet (av målvakt): Du skal forutsi om en av målvaktene kommer til å redde et straffespark i løpet av kampens ordinære tid. Det er 2 mulige utfall: Ja (målvakten redder et straffespark) - Nei (ingen straffespark vil bli tildelt, et straffespark vil bli tildelt og scoret eller et straffespark bommer, men blir ikke reddet av målvakten).
Stolpe/tverrligger: Du skal forutsi om stolpe eller tverrligger vil bli truffet i løpet av kampens ordinære tid. Dersom ballen treffer stolpe/tverrligger og ender opp i mål, teller det ikke som stolpe/tverrligger.
Frispark oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antallet frispark vil være et oddetall eller et partall i kampen, inkludert overtid.
Offside oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antallet offside vil være et oddetall eller et partall i kampen, inkludert overtid.
Skudd oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antallet skudd vil være et oddetall eller et partall i kampen, inkludert overtid.
Skudd på mål oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antallet skudd på mål vil være et oddetall eller et partall i kampen, inkludert overtid.
Utvisning av hjemmelagets trener: Du skal forutsi om hjemmelagets trener vil motta det røde kortet i løpet av kampen, inkludert overtid og straffespark.
Utvisning av bortelagets trener: Du skal forutsi om bortelagets trener vil motta det røde kortet i løpet av kampen, inkludert overtid og straffespark.
Straffe + utvisning: Du kal forutsi riktig kombinasjon av straffer og røde kort i løpet av kampen. Det er 4 mulige utfall:
Ja/Ja – minst ett straffespark og minst ett rødt kort tildeles
Ja/Nei – minst ett straffespark og ingen røde kort tildeles
Nei/Ja – ingen straffespark og minst ett rødt kort tildeles
Nei/Nei – ingen straffespark og ingen røde kort tildeles
Mål direkte fra hjørnespark: Du skal forutsi om et mål blir scoret direkte fra et hjørnespark i løpet av ordinær tid.
Straffe før 5. minutt: Du skal forutsi om det vil bli dømt straffespark i de første 5 minuttene av ordinær tid (fra 0 til 4:59).
2 spillerutvisninger: Du skal forutsi om minst 2 spillere blir utvist i løpet av kampens ordinære tid.
Spilleren eller vedkommendes erstatter vil motta et kort: Du skal forutsi om spiller «X» eller den som vil ta hans plass fra benken vil motta minst et kort (resultat JA), eller ikke (resultat NEI) i løpet av kampens ordinære tid. Når det gjelder innsatsen, er det kun spiller «X» og vedkommendes direkte innbytter fra benken som vurderes.
1X2 Totalt antall skudd (OT.Inkl): Du skal forutsi hvilket lag som vil ha flest skudd i kampen, inkludert tilleggstid. Det er tre mulige utfall: 1 (hjemmelaget har flest skudd), X (lagene har samme antall skudd), 2 (bortelaget har flest skudd).
1X2 totalt antall skudd på mål (OT.Inkl): Du skal forutsi hvilket lag som vil ha flest skudd på mål i kampen, inkludert tilleggstid. Det er tre mulige utfall: 1 (hjemmelaget har flest skudd på mål), X (lagene har samme antall skudd på mål), 2 (bortelaget har flest skudd på mål).
1X2 Offside (OT.Inkl): Du skal forutsi hvilket lag som gjør flest offsides i kampen, inkludert tilleggstid. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget gjør flest offsides), X (lagene gjør samme antall offsides), 2 (bortelaget gjør flest offsides).
1X2 frispark (OT.Inkl): Du skal forutsi hvilket lag som lager flest frispark, inkludert tilleggstid. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget lager flest frispark), X (lagene lager samme antall frispark), 2 (bortelaget lager flest frispark).
Total offside (OT.Inll): Du skal forutsi om det totale antallet offsides i kampen vil være over eller under linjen som er angitt, inkludert tilleggstid.
Totalt antall frispark (OT.Inll): Du skal forutsi om det totale antallet frispark i kampen vil være over eller under linjen som er angitt, inkludert tilleggstid.
Første omgang eller 1x2: Her skal du forutsi utfallet av første omgang eller det endelige utfallet. Ingen overtid er inkludert.
Totalt antall skudd på mål for hjemmelaget: Du skal forutsi om totalt antall skudd på mål for hjemmelaget i kampen vil være over eller under linjen som er angitt, inkludert tilleggstid.
Totalt antall skudd på mål for bortelaget: Du skal forutsi om totalt antall skudd på mål for bortelaget i kampen vil være over eller under linjen som er angitt, inkludert tilleggstid.
Totalt antall skudd for hjemmelaget: Du skal forutsi om totalt antall skudd for hjemmelaget i kampen vil være over eller under linjen som er angitt, inkludert tilleggstid.
Totalt antall skudd for bortelaget: Du skal forutsi om totalt antall skudd for bortelaget i kampen vil være over eller under linjen som er angitt, inkludert tilleggstid.
Markedene avgjøres basert på scoringstidspunktet kunngjort på TV. Hvis dette ikke er tilgjengelig, vurderes tiden i henhold til kampklokken.
Målmarkeder avgjøres basert på tidspunktet ballen krysset linjen, og ikke tidspunktet sparket ble gjort.
Markeder for hjørnespark avgjøres basert på tidspunktet hjørnesparket ble tatt, og ikke tidspunktet hjørnesparket ble sluppet inn eller tildelt, med mindre noe annet er oppgitt i markedsbeskrivelsen.
Markeder for tildeling av kort avgjøres basert på tidspunktet kortene ble vist, og ikke tidspunktet for overtredelsen
Offsider avgjøres basert på tidspunktet dommeren ga avgjørelsen. Denne regelen vil gjelde for enhver situasjon med videodømming (VAR).
Markeder for straffespark avgjøres basert på tidspunktet dommeren gir avgjørelsen. Denne regelen vil gjelde for enhver situasjon med videodømming (VAR).
Straffer som blir tildelt, men som ikke blir tatt, vurderes ikke
Disse markedstypene kan tilbys i minuttintervaller som: 1, 5, 10, 15, osv.; alt etter tilfelle. Innenfor dette tilbudet finner du markeder basert på mål, hjørnespark, kort med formelen 1X2, over/under, handicap.
1 minutts intervall:
Eksempel: Går fra sekundet 00:00 til sekundet 00:59, og så videre.
5 minutters intervall:
Eksempel: Minutt 1 til 5 går fra minutt 00:00 til minutt 04:59, og så videre.
10 minutters intervall:
Eksempel: Minutt 1 til 10 går fra minutt 00:00 til minutt 09:59, og så videre.
15 minutters intervall:
Eksempel: Minutt 1 til 15 går fra minutt 00:00 til minutt 14:59, og så videre.
Regel 1: I tilfelle det valgte intervallmarkedet inneholder alternativet NEI eller INGEN. Så, hvis spillet settes før kampstart betyr det at i tilfelle det ikke blir noen mål, hjørnespark, kort eller resten; alt etter tilfelle. Hvis spillet settes live, betyr det at fra det øyeblikket vil det ikke være noen mål, hjørnespark, kort eller resten, alt etter tilfelle.
Regel 2: Dersom noen av intervallene valgt av brukeren inneholder minutt 45 (slutten av første omgang) eller minutt 90 (slutten av andre omgang eller ordinær tid), vil tilleggsminuttene gitt av dommeren bli tatt med i betraktningen.
1 minutts markeder (fra min. A til min. B):
1 minutt - totalt antall mål fra min. A til min. B
1 minutt - totalt antall hjørnespark fra min. A til min. B
1 minutt - totalt antall kort fra min. A til min. B
1 minutt - totalt antall offsides fra min. A til min. B
1 minutt - totalt antall straffer tildelt fra min. A til min. B
Markeder med 5, 10, 15 minutter (fra min. A til min. B):
1x2 fra min. A til min. B
x. mål fra min. A til min. B
totalt antall mål fra min. A til min. B
hjørnespark 1x2 fra min. A til min. B
x. hjørnespark fra min. A til min. B
hjørnespark-handicap fra min. A til min. B
totalt antall hjørnespark fra min. A til min. B
konkurrent1 totalt antall hjørnespark fra min. A til min. B
konkurrent2 totalt antall hjørnespark fra min. A til min. B
oddetall/partall hjørnespark fra min. A til min. B
10 minutter - 1x2: Du skal forutsi utfallet av de første ti (10) minuttene. Arrangementer må finne sted mellom 0:00 og 09:59 for å bli klassifisert innenfor de første 10 minuttene. Offisielle rapporter fra ligaene som organiserer arrangementene og rapporter fra den offisielle leverandøren vil bli brukt til å bestemme riktig utfall.
Når vil et mål bli scoret (15 minutters intervall): Du skal forutsi om et mål vil bli scoret i den valgte tidsrammen: 7 mulige utfall:
1-15
16-30
31-45
46-60
61-75
76-90
ingen
Når vil et mål bli scoret (10 minutters intervall): Du skal forutsi om et mål vil bli scoret i den valgte tidsrammen: 10 mulige utfall:
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
Ingen
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
Topp 2, Topp 4, Topp 6, Topp 8, Topp 10: Du skal forutsi om det valgte laget eller spilleren vil ende på den respektive topplasseringen når konkurransen avsluttes.
Hvem som får best plassering i ligaen: Du skal forutsi hvilket av de angitte lagene som vil oppnå den beste plasseringen ved slutten av den gitte turneringen eller sesongen, med tanke på reelle poeng. Hvis lagene fullfører konkurransen med samme antall poeng, vil den offisielle plasseringen publisert av fotballmyndighetene i det respektive landet bli vurdert for å avgjøre vinneren.
Ende opp i bunn: Du skal forutsi om det angitte laget eller spilleren vil ende på sisteplass når konkurransen avsluttes.
Beste nyopprykkede lag: Du skal forutsi hvilket nyopprykket lag som vil ende på den høyeste plasseringen i den gitte turneringen. Hvis det blir uavgjort, vil den offisielle ligatabellen ved avslutningen av den siste kampen i den planlagte sesongen legges til grunn ved avgjørelsen av spill. Sluttspill ved sesongslutt vil telle.
Ender opp på øvre halvdel: Du skal forutsi hvilket av de navngitte lagene som vil ende blant de åtte beste i den angitte turneringen/ligaen (for eksempel, i en 16-lags liga, hvis det valgte laget vil ende på plassene 1–8).
Vinner uten (w/o) – lag: Du skal forutsi vinneren av den angitte konkurransen (hvilket lag i markedet som vil ende høyest i den angitte turneringen) uten å ta hensyn til de nevnte lagene. For eksempel Premier League 2020/21 – w/o Big Six ville bety hvilket lag som endte høyest i Premier League i 2020/21-sesongen uten å vurdere Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd og Tottenham.
Lag som scorer flest mål: Du skal forutsi hvilket lag som scorer flest mål i hele turneringen. Hvis to eller flere lag scorer like mange mål, vil reglene for dead heat gjelde.
Lag som scorer færrest mål: Du skal forutsi hvilket lag som scorer færrest mål i hele turneringen. Hvis to eller flere lag scorer like mange mål, vil reglene for dead heat gjelde.
Turneringens beste lag: Du satser på hvilket lag i forbundet som kommer lengst i løpet av konkurransen. Hvis det blir uavgjort mellom flere lag og de elimineres i samme fase, vil Dead Heat-regelen gjelde.
Toppscorer: Du skal forutsi spilleren som scorer flest mål i løpet av den gitte turneringen. Mål scoret i andre konkurranser tas ikke i betraktning. Hvis den valgte spilleren spiller minst én gang i løpet av sesongen, vil denne spilltypen være gyldig, ellers vil den være ugyldig.
Nedrykk: Du skal forutsi hvilket eller hvilke lag som rykker ned fra divisjonen.
Spiller med flest målgivende pasninger: Du skal forutsi hvilken spiller som vil gjøre flest målgivende pasninger i løpet av den angitte turneringen. Resultatene er hentet fra forbundet og vil bli brukt til oppgjørsformål.
Gruppevinner: Du skal satse på laget som ender med det høyeste antall poeng i sin gruppe.
Eliminasjonsfase: Du skal satse på fasen der et bestemt lag vil bli eliminert fra konkurransen.
Hvilket lag vil slippe inn flest mål: Du skal satse på laget som slipper inn flest mål under sin deltakelse i konkurransen.
Lag med flest scoringer: Du skal satse på laget som scorer flest mål i løpet av sin deltakelse i konkurransen.
Lagets toppscorer: Du skal satse på hvilket alternativ som ender opp som lagets toppscorer. Valget «Ingen målscorer» betyr at ingen vil score mål på det gitte laget. Ved uavgjort mellom to eller flere spillere, vil Dead Heat-regelen gjelde.
Nå finalen/ semifinalen/ kvartfinalen: Du skal forutsi om det angitte laget eller spilleren vil kvalifisere seg til den spesifikke runden i den navngitte konkurransen.
Vinner og toppscorer: Du skal forutsi hvilket lag som vinner turneringen og hvilken spiller som scorer flest mål. Reglene for vinner og toppscorer gjelder for det valgte markedet, og begge valgene må vinne for at kombinasjonen skal vinne.
Turneringens beste spiller: Du skal forutsi hvem som blir kåret til turneringens beste spiller. Resultatene er hentet fra forbundet og vil bli brukt til oppgjørsformål.
Vinnende gruppe: Du skal forutsi gruppen til det vinnende laget i den navngitte konkurransen.
Gruppekvalifisering: Du skal forutsi om det valgte laget som kommer fra den nevnte gruppen vil bli kvalifisert (Ja) eller ikke (Nei).
Eliminering ved straffesparkkonkurranse: Du skal forutsi om det valgte laget vil bli eliminert fra turneringen gjennom en straffesparkkonkurranse.
Straight Forecast - Straight Forecast-innsats er en innsats der du velger to valg for hvem som ender på første og andreplass i riktig rekkefølge og kvalifiserer til neste runde. For å vinne må du forutsi riktig både første- og andreplasseringene, og de må være i riktig rekkefølge.
Nøyaktige gruppepoeng: Du skal forutsi nøyaktig hvor mange poeng det valgte laget vil vinne i gruppespillet.
Advancing Double - Advancing Double-spill er et spill der du velger hvilke to lag som skal gå videre fra en bestemt gruppe/turnering, uavhengig av deres endelige plassering. For at spillet skal vinne, må begge lagene kvalifisere seg.
Generelle regler
Tennis-kamper vil holdes åpne med alle spill gyldige til dommerne eller arrangøren erklærer en vinner. I slike tilfeller er 48-timersregelen ikke gyldig.
Men hvis en spiller trekker seg, avgjøres alle markeder som avgjøres på banen tilsvarende, og resten erklæres ugyldige. For å unngå tvil om en tennisspiller trakk seg før det siste poenget ble konkludert, vil matchvinnermarkedet bli gjort ugyldig, mens alle markeder relatert til bestemte sett eller kamper som er avsluttet, vil bli gjort opp deretter.
Markeder som er matematisk nådd vil bli avgjort etter at det avgjørende poenget er bekreftet.
Eksempel: ved settresultatet 3-3, er det minste antall game som må spilles for at settet skal være fullført 9 (enten 6-3 eller 3-6). Dette betyr at totale linjer på 6,5, 7,5 og 8,5 allerede kan avgjøres som seier for Over. Heltallslinjer der ingen av valgene vinner, vil bli ugyldiggjort.
Tie-break: Dette er et game som spilles når to konkurrenter når uavgjort 6-6 i et hvilket som helst sett, og består av at en av de to spillerne når 7 poeng med en forskjell på 2 i forhold til sin motstander. Det er viktig å nevne at for over/under-tennismarkeder, vil tie-breaken telle som ett game uavhengig av varighet.
Super tie-break: Dette har lignende spesifikasjoner som tie-break, med den forskjellen at en av de to spillerne når 10 poeng med en forskjell på 2 i forhold til sin motstander. Det er viktig å nevne at for over/under-tennismarkeder, vil super tie-break eller match tie-break telle som ett game uavhengig av varighet.
Tie-break eller super tie-break er gyldig så lenge avgjørelsen kunngjøres før konkurransen starter.
Markeder for poengvinner: Markeder for poengvinner avgjøres etter at poenget er bekreftet. Dersom poenget ikke spilles, vil markedet annulleres.
Hvordan store turneringer håndterer tie-break-runder
Australian Open I Australian Open bruker single-spillere den første til 10 tie-break (super tie-break) når game-resultatet i det siste settet av en singlekamp kommer til 6-6. For mixed doubles i Australian Open og US Open, vil spillerne spille tie-break i stedet for et siste sett.
French Open. French Open er den eneste Grand Slam-turneringen som ikke bruker tie-break-runder for å avgjøre en vinner av finalen i singel-kamper.
US Open. For US Open bruker spillerne en 12-punkts tie-break-runde ved uavgjort 6-6.
Wimbledon. I Wimbledon, dersom spillerne spiller uavgjort etter 12 game i det siste settet, må de spille en tie-break-runde.
*Noen av markedene nedenfor kan vises under E-Tennis (samme regler gjelder)
Vinner (1,2): Spillmarked som består av å forutsi vinneren av kampen uavhengig av poengmarginen.
Handicap-game (spredning): Du skal forutsi vinneren av kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet.
Handicap-sett: Du skal forutsi resultatet i form av sett vunnet av hver spiller ved å legge til eller trekke fra spredningen spesifisert i spillet.
Riktig resultat: Du skal forutsi riktig resultat for kampen i form av sett vunnet av hver spiller. Hvis én spiller trekker seg i løpet av kampen, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Totalt antall game (over/under): Du skal forutsi om det totale antallet games som spilles i kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Oddetall/partall game: Forutsi på slutten av kampen om det totale antallet games er oddetall eller partall.
Totalt antall game (over/under) spiller 1: Du skal forutsi om totalt antall games for spiller 1 vil være over eller under den angitte spredningen. En tie-break anses som et game. Antall games som spilles vil bli angitt i spilloppgjøret med det andre tallet i parentes. Hvis kampen ikke fullføres, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Totalt antall game (over/under) spiller 2: Du skal forutsi om totalt antall games for spiller 2 vil være over eller under den angitte spredningen. En tie-break anses som et game. Antall games som spilles vil bli angitt i spilloppgjøret med det andre tallet i parentes. Hvis kampen ikke fullføres, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Vinner og totalt: Du skal forutsi vinneren av kampen og om antall games som er spilt er over eller under den angitte spredningen.
Tie-break (ja / nei): Du skal forutsi om det blir tie-break i kampen.
Deuce i gamet (Ja/Nei): Deuce i gamet betyr at poengsummen i gamet vil nå 40-40.
Vil gamet gå til Deuce? (Sett «N», Game «X») (Ja/Nei): Du skal forutsi om poengsummen til game «X» i sett «N» vil nå 40-40.
Totalt antall poeng i neste game (sett «N», game «X») (over/under): Du skal forutsi om det totale antall poeng i neste game «X» i sett «N» vil være over eller under den angitte spredningen.
Vinner av game-poeng (Sett «N», Game «X», Poeng «Y»): Du skal forutsi vinneren av poeng «Y» i game «X» i sett «N».
Game riktig resultat (Sett «N», Game «X»): Du skal forutsi riktig resultat for game «X» i sett «N» når det gjelder sett vunnet av hver spiller.
Game-vinner (sett «N», game «X»): Du skal forutsi vinneren av game «X» i sett «N».
Sett «N» game-handicap: Du skal forutsi vinneren av sett «N» ved å legge til eller trekke fra det angitte spredningen til resultatet av det settet.
Gjeldende sett «N» Totalt antall games oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antallet games vil være oddetall eller partall ved slutten av gjeldende sett «N».
Totalt antall games oddetall/partall (Sett «n»): Du skal forutsi om det totale antallet games vil være oddetall eller partall ved slutten av sett «N».
Nåværende sett «N» Totalt antall games over/under (Spillere): Du skal forutsi om det totale antallet games i det nåværende settet «N» for den nevnte spilleren vil være over eller under den angitte spredningen. En tie-break anses som et game.
Neste sett «N» Totalt antall games over/under (spillere): Du skal forutsi om det totale antallet games i neste sett «N» for den nevnte spilleren vil være over eller under den angitte spredningen. En tie-break anses som et game.
Neste sett «N» Totalt antall games oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antallet games vil være oddetall eller partall ved slutten av neste sett «N».
Spiller X serve-ess (over/under): Du skal forutsi hvor mange serve-ess som vil bli scoret av comp1 i løpet av kampen
Totalt antall serve-ess (over/under): Du skal forutsi hvor mange serve-ess som vil bli scoret av begge utøverne kombinert i løpet av kampen.
Spiller X dobbeltfeil (over/under): Du skal forutsi hvor mange dobbeltfeil comp1 vil gjøre i løpet av kampen (o/u 1,5).
Totalt antall dobbeltfeil (over/under): Du skal forutsi hvor mange dobbeltfeil som vil bli gjort av begge utøverne kombinert i løpet av kampen.
Serve-ess og dobbeltfeil (over/under): Du skal forutsi hvor mange serve-ess og dobbeltfeil som vil bli gjort av begge utøverne kombinert i løpet av kampen.
Kampvarighet (minutter) (over/under): Du skal forutsi hvor mange minutter kampen vil vare.
Totalt antall breaks (over/under): Du skal forutsi hvor mange breaks som vil bli gjort av begge utøverne kombinert i løpet av kampen.
Spiller X totalt antall breaks (over/under): Du skal forutsi hvor mange breaks spiller X vil gjøre i løpet av kampen.
Flest breaks (2-veis): Du skal forutsi hvilken spiller som vil gjøre flest breaks (1/2 i tilfelle uavgjortmarkedet annulleres).
Flest breaks (3-veis): Du skal forutsi hvilken spiller som vil gjøre flest breaks.
Vinner av første sett: Du skal tippe vinneren av første sett. Spillet anses som «ugyldig» hvis det første settet ikke fullføres.
Vinner av 2. sett: Du skal forutsi vinneren av 2. sett. Innsatsen anses som «ugyldig» dersom dette settet ikke fullføres.
Sett «X» vinner: Du skal forutsi vinneren av sett «X». Markeder for sett-vinnere avgjøres etter at det siste poenget i settet er bekreftet. Innsatsen anses som «ugyldig» dersom dette settet ikke fullføres.
Dobbelt resultat (første sett/ kamp): Forutsi vinneren av første sett, og på slutten av kampen i et singel-spill-marked.
Spiller 1 vil vinne nøyaktig 1 sett: Forutsi om hjemmespilleren vil oppnå en seier på 1 sett i løpet av kampen.
Spiller 2 vil vinne nøyaktig 1 sett: Forutsi om bortespilleren vil oppnå en seier på 1 sett i løpet av kampen.
Nøyaktige sett: Du skal forutsi nøyaktig antall sett i løpet av kampen.
Totalt antall sett: Du skal forutsi om det totale antallet sett som spilles i kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Hvilket som helst sett til null: Forutsi om minst ett av settene i kampen vil ende med et eksakt resultat på 6-0/ 0-6.
Sett «X» -handicap-game: Du skal forutsi vinneren av sett «X» ved å legge til eller trekke fra det angitte spredningen til resultatet av kampen. Hvis kampen ikke fullføres, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Sett «X» totalt antall games: Du skal forutsi om det totale antallet games spilt i sett «X» i løpet av kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Sett «X» riktig resultat: Du skal forutsi nøyaktig riktig resultat for sett «X». Hvis det nevnte settet ikke fullføres, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Spiller 1 vil vinne et sett: Du skal forutsi om spiller 1 vil vinne eller ikke vinne minst ett sett i kampen. Det er to mulige utfall: JA og NEI.
Spiller 2 vil vinne et sett: Du skal forutsi om spiller 2 vil vinne eller ikke vinne minst ett sett i kampen. Det er to mulige utfall: JA og NEI.
Sett «X» oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antallet games spilt i sett «X» i løpet av kampen vil være oddetall eller partall.
Sett «X» vil det være en tie-break: Du skal forutsi om det i sett «X» vil være en tie-break.
Sett «N» - race til x game: Du skal forutsi hvilken spiller som vil nå «X» game først i det spesifikke settet.
Hvem vil vinne game (X og Y) i sett n_: Spillmarkedet består av å forutsi spilleren som vil vinne game X og Y for sett n, For eksempel: 1 (game 6 og 7) 2. sett (hvor innsatsen er for hjemmespilleren) - X (game 6 og 7) 2. sett (hvor du satser på uavgjort) - 2 (game 6 og 7) 2. sett (hvor du satser på bortespilleren).
Hvem vinner poeng X i game Y i sett n? (Inkluderer live-game-spill): Forutsi spilleren som vil vinne poeng x i game y i sett n. For eksempel vil spilleren Wawrinka få en seier i det første poenget i game 10 i det tredje settet av kampen.
Hvem vinner kamp x i settet (1, 2, 3, 4,5)? (Inkluderer live-game-spill): Forutsi spilleren som vil vinne kamp x av det spesifiserte settet i spillmarkedet. For eksempel: 1 (game 10) 2. sett - 2 (game 10) 2. sett.
Nøyaktig antall poeng i game X (1. sett): (Inkluderer live-game-spill): Forutsi nøyaktig antall poeng som spilles i det valgte gamet på markedet for første sett.
Deuce i gamet ja-nei (Inkluderer live-spill): «Deuce i gamet» betyr at poengsummen i spillet vil nå en stilling på 40-40.
Resultat av game X (sett N) Spiller 1 eller 2 (0-15-30-40): Går ut på å forutsi vinneren av et game, og hvor mange poeng motstanderen vil få (0-15-30-40), det vil si at hvis du velger spiller 1 til 30, betyr det at gamet blir vunnet av spiller 1, men spiller 2 får 30 poeng.
Sett «N» game x - poeng oddetall/partall: Går ut på å forutsi om antall poeng som spilles i et game i et sett, vil være oddetall eller partall.
Sett «N» game x - riktig resultat eller break: Går ut på å forutsi vinneren av et game, og hvor mange poeng motstanderen vil oppnå (0-15-30-40), eller om det vil være et break i det nevnte gamet.
Sett «N» game Y - race til x poeng: Forutsi spilleren som først oppnår X poeng i det spesifikke gamet.
Sett «N» game Y - første vinner av x poeng: Forutsi spilleren som vil vinne de første X poengene i den spesifikke kampen.
Vil sett «N» gå til tie-break?: Du skal forutsi om Sett «N» vil gå til tie-break.
Settvinner «N» og totalt sett «N» games: Du skal forutsi vinneren av sett «N» og om antall games spilt i det settet er over eller under den angitte spredningen.
Gjeldende sett «N» vinner og totalt sett «N» games: Du skal forutsi vinneren av gjeldende sett «N» og om antall games spilt i det settet er over eller under den angitte spredningen.
Neste sett «N» vinner og totalt sett game: Du skal forutsi vinneren av neste sett «N» og om antall games spilt i det settet er over eller under den angitte spredningen.
Angi «N» eksakt poenggruppe: Du skal forutsi gruppen med eksakte poeng, der den nøyaktige poengsummen for settet er inkludert, mellom valgene som tilbys.
X. sett – Vinner og totalt: Du skal forutsi vinneren av settet og om antall games som er spilt er over eller under den angitte spredningen.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
Eliminasjonsfase: Forutsi hvilken runde den valgte spilleren vil bli eliminert i.
Nå finalen: Forutsi om den valgte spilleren vil nå finalen i den gitte turneringen.
Navnet på finalistene: Du skal forutsi de to spillerne som vil nå finalen i den gitte turneringen.
Vinner fjerdedel: Du skal forutsi at turneringsvinneren vil komme fra første/andre/tredje/fjerde fjerdedel.
Vinner halvdel: Du skal forutsi at turneringsvinneren kommer fra topphalvdelen eller bunnhalvdelen.
Fjerdedel 1/2/3/4/ Vinner: Du skal forutsi vinneren av fjerdedelen (1./2./3./4.).
Hvem som vil komme lengst: Du skal forutsi hvilken av de to spillerne som vil oppnå den beste plasseringen i den nevnte turneringen.
Hovedmarkeder*
*Noen av markedene nedenfor kan vises under E-Basketball (samme regler gjelder)
Moneyline (Vinner) (inkl. OT): Forutsi matchvinneren uavhengig av poengmarginen. Dette markedet vil inkludere overtid.
Totalt (over/under) (inkl. OT): Består av å forutsi om summen av poeng scoret av begge lag vil være mer eller mindre enn linjen gitt i det valgte spillmarkedet. For eksempel: Over 215,5 - Under 215,5. Dette markedet vil inkludere overtid.
Handicap (spredning) (inkl. OT): Du skal forutsi vinneren av hele kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet. Dette markedet vil inkludere overtid.
Totalt antall poeng pr. lag (hjemme - borte) (inkl. OT): Består av å forutsi om totalt antall poeng scoret av hjemme- eller bortelaget vil være mer eller mindre enn linjen gitt i det valgte spillmarkedet. For eksempel: Over 215,5 - Under 215,5. Dette markedet vil inkludere overtid.
Partall/oddetall (1. omgang eller 2. omgang) (inkl. OT): Her skal du forutsi om resultatet for 1. omgang eller 2. omgang blir et oddetall eller partall. Dette markedet vil inkludere overtid.
Vinner av kampen 1X2: Forutsi om vinneren blir hjemme- eller bortelaget, med mulighet til å velge uavgjort også. Ingen overtid er inkludert.
Pause/fulltid: Forutsi hvilket lag som vinner i første omgang av kampen og på slutten av kampen.
Poengintervall: Dette spillmarkedet består av å forutsi et intervall der det totale antallet poeng i arrangementet vil ligge, det vil si hvis du velger området (151-160), kan ikke det totale antallet poeng som scores i dette arrangementet være utenfor dette intervallet.
Vinner + totaler: Dette spillmarkedet kombinerer to hovedspillmarkeder hvor du skal forutsi hvem som vinner kampen og hvor mange totale poeng (over/under) som vil bli scoret i kampen.
X. poeng (inkl. overtid): Du skal forutsi hvilket lag som vil score poenget X i løpet av kampen, inkludert overtid.
Race til X poeng: Dette markedet består av å forutsi hvilket av de to lagene som først vil nå det poenget som avgjør markedet. For eksempel: Hvilket lag vil nå 50 poeng først.
Vinnermargin: Spillmarked for å forutsi hvor stor forskjellen er mellom lagene ved slutten av kampen, for eksempel hjemmelaget med 1-5 poeng.
Overtid ja/nei - vil gå til overtid: Spill for å forutsi om arrangementet vil ha overtid eller ikke.
Totalt (over-eksakt-under) - 3 muligheter: Spillmarked som gir spilleren muligheten til å velge mellom 3 forskjellige muligheter, for eksempel over/under X antall poeng eller eksakt antall X poeng.
Et av lagenes totale maksimale sammenhengende poeng (over/under): Du skal forutsi om et lag vil oppnå mer eller mindre enn de gitte poengene på rad når som helst i kampen.
Totalt antall poeng på rad hjemme/borte (over/under): Du skal forutsi om enten hjemme- eller bortelaget vil oppnå mer eller mindre enn de gitte poengene på rad når som helst i kampen.
Et av lagene vil lede med X: Du skal forutsi om et lag vil lede med x poeng når som helst i kampen.
Hjemme-/bortelaget vil lede med X: Du skal forutsi om enten hjemme- eller bortelaget vil lede med x poeng når som helst i kampen.
Scoringstype x. poeng (inkl. overtid): Dette markedet består av å forutsi scoringstypen for X poeng i løpet av kampen: 6 utfall tilbys:
konkurrent1 scoring av 1 poeng
konkurrent1 scoring av 2 poeng
konkurrent1 scoring av 3 poeng
konkurrent2 scoring av 1 poeng
konkurrent2 scoring av 2 poeng
konkurrent2 scoring av 3 poeng
Hvilket lag som vinner hoppball: Du skal forutsi hvilket lag som vinner hoppball.
Et av lagene vinnende margin (inkl. OT): Du skal forutsi om et lag vil vinne med de gitte marginene (OT inkludert).
X. timeout: Du skal forutsi hvilket lag som vil be om den X. timeout
X. frikast scoret: Du skal forutsi om det X. frikastet vil gi scoring eller ikke.
Første poeng / vinner (inkl. OT): Du skal forutsi hvilket lag som scorer det første poenget og hvilket lag som vinner kampen (inkl. OT).
Tidspunkt for første poeng (sekunder gått): Du skal forutsi om det første poenget vil bli scoret etter eller før den gitte tidsrammen.
Scoringsmetode for første basket: Du skal forutsi scoringsmetoden for første basket.
Første ballbesittelse: Du skal forutsi resultatet av den første ballbesittelsen.
Markeder for 1. halvdel
1. halvdel - Draw no Bet: Du skal forutsi vinneren av 1. halvdel. Dersom halvdelen ender uavgjort, vil alle spill annulleres. Dersom halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
1. halvdel - Handicap: Du skal forutsi vinneren av 1. halvdel ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til resultatet av halvdelen. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
1. halvdel - Totalt (under/over): Du skal forutsi om det totale antall poeng scoret i løpet av 1. halvdel vil være over eller under den gitte linjen. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
1. halvdel - Totalt hjemme/borte (under/over): Du skal forutsi om det totale antallet poeng scoret av det navngitte laget (hjemme eller borte) i løpet av 1. halvdel vil være over eller under den gitte linjen. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
1. halvdel - 1x2 - Spill på vinneren av 1. halvdel, med uavgjort-alternativet også tilgjengelig.
1. halvdel - oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antall poeng scoret i 1. halvdel vil være oddetall eller partall. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
Markeder for 2. halvdel
2. halvdel - Draw no Bet: Du skal forutsi vinneren av 2. halvdel (ikke inkludert overtid, med mindre noe annet er oppgitt). Dersom halvdelen avsluttes uavgjort, vil alle spill annulleres for dette markedet. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
2. halvdel - Handicap: Du skal forutsi vinneren av 2. halvdel (ikke inkludert overtid, med mindre noe annet er oppgitt) ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til resultatet av omgangen. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
2. halvdel - 1x2 - Spill på vinneren av 2. halvdel (ikke inkludert overtid, med mindre noe annet er oppgitt), med uavgjort-alternativet også tilgjengelig.
2. halvdel - oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antallet poeng scoret i 2. halvdel (ikke inkludert overtid, med mindre noe annet er oppgitt) vil være oddetall eller partall, hvis halvdelen ikke er fullført. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli gjort annullert.
*Potensiell overtid telles for 2. halvdel på markeder inkludert overtid
###Omgangsmarkeder
1., 2., 3., 4. omgang: Omgangsspillmarkedene lar spilleren satse på sluttresultatet for hver omgang.
Omgangsvinner: Spill på vinneren av den gitte omgangen.
Omgang 1x2: Du skal forutsi utfallet av den gitte omgangen, valgene er 1 - hjemmelaget, 2 - bortelaget og X - uavgjort. Hvis omgangen er ufullstendig, vil dette markedet bli gjort ugyldig.
Omgang Uavgjort tilbakebetales: Du skal forutsi vinneren av den gitte omgangen. Dersom omgangen ender uavgjort, vil alle spill bli annullert for dette markedet. Hvis omgangen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
Omgang handikap: Du skal forutsi vinneren av den gitte omgangen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til resultatet for omgangen. Hvis omgangen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
Omgang totalt: Du skal forutsi om det totale antall poeng scoret i løpet av den gitte omgangen vil være over eller under den indikerte linjen. Dersom omgangen ikke fullføres, vil dette markedet bli gjort ugyldig.
Omgang totalt Hjemme/Borte: Du skal forutsi om det totale antall poeng scoret av det navngitte laget (Hjemme eller Borte) i løpet av den gitte omgangen vil være over eller under den indikerte linjen. Dersom omgangen ikke fullføres, vil dette markedet bli gjort ugyldig.
Omgang vinnermargin: Spillmarked for å forutsi hvor stor forskjell et lag vil ha fra motstanderen ved slutten av den valgte omgangen.
Omgang med flest poeng: Du skal forutsi hvilken omgang som vil få flest poeng.
X. omgang - Scorer siste poeng: Du skal forutsi hvilket lag som scorer det siste poenget i den valgte omgangen.
x. omgang - x. poeng: Du skal forutsi hvilket lag som scorer det X. poenget i løpet av den valgte omgangen.
Hvilket lag som vinner hver omgang: Du skal forutsi hvilket av de to lagene som vinner alle omgangene (hvis det blir uavgjort i en omgang, går spillet tapt).
*Samtlige omganger eller halvdeler må være fullført for at spillene skal gjelde.
*Potensiell overtid telles for 4. omgang på markeder inkludert overtid
Spillerpoeng (over/under): Går ut på å forutsi antall poeng som den spesifikke spilleren vil registrere. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Målgivende pasning fra spiller (over/under): Går ut på å forutsi antall målgivende pasninger som en gitt spiller vil registrere i arrangementet. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spillerreturer (over/under): Går ut på å forutsi antall returer som en bestemt spiller vil registrere i standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spiller scorer trepoenger (over/under): Går ut på å forutsi hvor mange trepoengere en bestemt spiller vil registrere i standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spiller snapper ballen (over/under): Går ut på å forutsi hvor mange ballsnappinger den gitte spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spiller blokker ballen (over/under): Går ut på å forutsi antall blokker den gitte spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spillerpoeng + returer + målgivende pasninger (over/under): Går ut på å forutsi det kombinerte antallet poeng, returer og målgivende pasninger som den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spillerreturer + målgivende pasninger (over/under): Går ut på å forutsi det kombinerte antallet returer og målgivende pasninger som den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spiller trippel-dobbel: Går ut på å forutsi om den spesifikke spilleren vil få registrert en trippel-dobbel (10 av 3 hovedstatistikk-kategorier, som poeng, målgivende pasning, retur, snapping, blokkering). Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Første spiller som scorer: Går ut på å forutsi hvilken spiller som scorer først i kampen (den valgte spilleren må starte i kampen, ellers avgjøres spillet som ugyldig).
Første spiller som scorer trepoenger: Går ut på å forutsi hvilken spiller som først scorer en trepoenger i kampen (valgt spiller må starte i kampen, ellers avgjøres spillet som ugyldig).
Flest poeng for LAGET: Går ut på å forutsi hvilken spiller som vil score flest poeng for laget sitt.
Spillerpoeng head-to-head: Går ut på å forutsi hvilken av de nevnte spillerne som vil få registrert flest poeng i kampen.
Spillerreturer head-to-head: Går ut på å forutsi hvilken av de nevnte spillerne som vil få registrert flest returer i kampen.
Målgivende pasninger head-to-head: Går ut på å forutsi hvilken av de nevnte spillerne som vil få registrert flest målgivende pasninger i kampen.
Spillerpoeng (minst): Går ut på å forutsi hvor mange poeng den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Målgivende pasninger (minst): Går ut på å forutsi hvor mange målgivende pasninger den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spillerreturer (minst): Går ut på å forutsi hvor mange returer den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spiller scorer trepoenger (minst): Går ut på å forutsi hvor mange trepoengere den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spiller ballsnappinger (minst): Går ut på å forutsi hvor mange ballsnappinger den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spillerblokkeringer (minst): Går ut på å forutsi hvor mange blokkeringer den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spillerpoeng + returer + målgivende pasninger (minst): Går ut på å forutsi minst hvor mange kombinerte poeng, returer og målgivende pasninger den gitte spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spillerreturer + målgivende pasninger (minst): Går ut på å forutsi hvor mange kombinerte returer og målgivende pasninger den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Flest poeng (kun oppførte spillere - inkl. OT): Du skal forutsi hvilken av de gitte spillerne som vil score flest poeng (OT inkludert).
Flest Poeng+Ret+Målg. (kun oppførte spillere - inkl. OT): Du skal forutsi hvilken av de gitte spillerne som vil score flest poeng+ret+målgiv. (OT inkludert).
Registrering av dobbel-dobbel: Du skal forutsi om de gitte spillerne vil få registrert en dobbel-dobbel.
Flest returer: Du skal forutsi hvilken av de gitte spillerne som vil få registrert flest returer.
Flest målgivende pasninger: Du skal forutsi hvilken av de gitte spillerne som vil få registrert flest målgivende pasninger.
Første poengscorer: Du skal forutsi hvilken av de gitte spillerne som scorer det første poenget i kampen.
Hvis den oppførte spilleren ikke deltar i det hele tatt i kampen, vil spillene bli avgjort som ugyldige.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte konkurransen i henhold til konkurransens offisielle resultatliste.
H2H-mesterskap (ordinær sesong): Du skal forutsi hvilket av de to lagene som ender opp med best resultat etter den ordinære sesongen av den gitte turneringen. Hvis de to lagene scorer like mange poeng, vil dette spillet bli annullert.
Under/Over poeng (ordinær sesong): Du skal forutsi om det totale antall poeng som et lag får registrert i den gitte runden i et mesterskap vil være over eller under linjen som er angitt. Hvis én eller flere kamper kanselleres/avbrytes, og hvis de gjenværende kampene eller de gjenværende delene av kampene ikke vil ha noen innvirkning på utfallet av spillene, vil gjeldende resultater være gyldige (i dette tilfellet vil eventuelle gjentatte kamper være irrelevante); ellers vil dette spillet anses som ugyldig.
Riktig resultat i sluttspillserien (4/7 eller 3/5): Du skal forutsi det endelige resultatet av serien med kamper mellom de to lagene som er angitt. For rapporteringsformål vil kun offisielle nettsteder for hver konkurranse bli ansett som gyldig. Hvis serien ikke fullføres, vil dette spillet bli annullert.
H2H, kvalifisering: Du skal forutsi hvilket av de to lagene som vil bestå den gitte kvalifiseringsfasen eller play-off-runden.
Finalister: Du skal forutsi hvilke to lag som vil møtes i finalen i turneringen.
Beste spiller: Du skal forutsi spilleren som vil score flere poeng i løpet av den gitte turneringen. Hvis den valgte spilleren spiller minst én gang i løpet av den gitte turneringen, vil dette spillet stå, ellers vil det bli annullert.
H2H scorer: Du skal forutsi hvilken av de to spillerne som vil score flest poeng i løpet av den gitte turneringen. Hvis de to spillerne scorer like mange poeng, vil dette spillet bli annullert.
Beste spiller i turneringen (MVP): Du skal forutsi hvilken spiller som blir valgt som BESTE SPILLER (MVP) i turneringen. For rapporteringsformål vil kun offisielle nettsteder for hver konkurranse bli ansett som gyldig. Hvis en spiller ikke kommer med på resultatlisten i noen av kampene som er inkludert i markedet, vil spill på den spilleren avgjøres som ugyldige.
Nedrykk: Du skal forutsi hvilket lag som vil rykke ned fra det gitte mesterskapet. For rapporteringsformål vil enhver avgjørelse som tas før eller under sluttspillet bli vurdert. Alle avgjørelser som tas etter sluttspillet vil ikke bli vurdert for avgjørelsen av spillet.
Gruppevinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte gruppen i den gitte turneringen i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Divisjonsvinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte divisjonen i den gitte turneringen i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Topp 4, Topp 6, Topp 8, Topp 10: Du skal forutsi om det valgte laget vil ende på den respektive topplasseringen når konkurransen avsluttes.
Seire i ordinær sesong (under/over): Du skal forutsi det totale antallet seire (under/over) for det valgte laget i løpet av den gitte turneringen i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Priser - Mest forbedrede spiller (ordinære sesong): Du skal forutsi hvem som vinner prisen for mest forbedrede spiller i den ordinære sesongen av den gitte konkurransen.
Årets forsvarsspiller (ordinær sesong): Du skal forutsi hvem som vinner prisen for årets forsvarsspiller i den ordinære sesongen av den gitte konkurransen.
Priser - Sixth Man of the Year (ordinær sesong): Du skal forutsi hvem som vinner Sixth Man of the Year-prisen i den ordinære sesongen av den gitte konkurransen.
Vil de nå sluttspillet (Ja/Nei): Du skal forutsi om det valgte laget vil nå sluttspillet (Ja) eller ikke (Nei) i løpet av den gitte konkurransen i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Utfallet av et spill på et ishockey-/landhockeyarrangement er kun basert på ordinære tider. Med mindre noe annet er oppgitt, vil overtid og straffekonkurranser ikke påvirke utfallet av spillet. Innsatser plasseres basert på 60 minutters spilletid, med mindre noe annet er spesifisert.
*Noen av markedene nedenfor kan vises under E-ishockey (samme regler gjelder)
Moneyline (inkl. OT og straffer): Du skal forutsi utfallet av kampen, inkludert eventuell overtidsperiode og straffer.
1X2: Forutsi om kampens vinner blir hjemmelaget eller bortelaget, eller om sluttresultatet blir uavgjort. Spill aksepteres kun på ordinær tid, ekskludert overtid og resultat av straffekonkurranse.
Handikap (inkl. OT og straffer) (2-veis): Du skal forutsi vinneren av hele kampen ved å legge til eller trekke fra det angitte spredningen til kampresultatet, inkludert eventuell overtidsperiode og straffer (straffekonkurranse teller som «1»).
Totalt (inkl. OT & straffer): Du skal forutsi om totalt antall mål scoret i løpet av kampen vil være over eller under spredningen som er angitt, inkludert eventuell overtidsperiode og straffer (straffekonkurranse teller som «1»).
Begge lag vil score (GG/NG): Forutsi om begge lag scorer på slutten av kampen.
Oddetall/partall (inkl. overtid og straffer): Du skal forutsi om kampresultatet er oddetall eller partall, inkludert mulig overtid og straffer (strafferesultatet teller som «1»).
Første mål: Du skal forutsi hvilket lag som vil score det første målet i ordinær spilletid.
Siste mål: Du skal forutsi hvilket lag som vil score det siste målet i ordinær spilletid.
Dobbelsjanse:
1X: Hvis resultatet blir hjemmeseier eller uavgjort
2X: Hvis resultatet blir borteseier eller uavgjort
12: Hvis resultatet blir hjemmeseier eller borteseier
Totalt (over/under): Forutsi om resultatet ved slutten av ordinær tid vil være mer eller mindre i henhold til tallet som er valgt i markedet.
Handikap (2-veis): Du skal forutsi vinneren av hele kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet.
Uavgjort tilbakebetales: Dette spillmarkedet går ut på følgende: For å kunne definere et spill som vinnende, må det nødvendigvis være et vinnende lag, noe som betyr at hvis kampen ender uavgjort, vil pengene som er veddet, bli refundert. Hvis for eksempel sluttresultatet er uavgjort, vil spillet bli avgjort som ugyldig.
Totalt for hjemmelaget/ bortelaget: Du skal forutsi om totalt antall mål scoret av hjemmelaget eller bortelaget i løpet av kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Vinnermargin: Spillmarked for å forutsi hvor stor forskjell et lag vil ha fra motstanderen ved slutten av kampen.
Riktig resultat: Forutsi det endelige resultatet for arrangementet ved slutten av ordinær tid.
Blir det overtid: Du skal forutsi om det blir overtid i kampen eller ikke.
Handikap (3-veis): Du skal forutsi vinneren av hele kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet.
Periode med flest scoringer: Forutsi hvilken av periodene som vil få flest mål.
Periode med flest scoringer for hjemmelaget: Forutsi hvilken av periodene hjemmelaget vil få flest mål i.
Periode med flest scoringer for bortelaget: Forutsi hvilken av periodene bortelaget vil få flest mål i.
Oddetall/partall: Forutsi om antall mål ved slutten av arrangementet vil være et oddetall eller partall.
Spill på over/under, inkludert de 3 alternativene (over/under/uavgjort … mål) foreslås kun for ordinær tid i alle hockeykamper, uavhengig av mesterskapet.
Hvis antallet mål scoret i kampen er likt det totale i spillet, og bare to alternativer er gitt (høyere eller lavere, uten alternativet «uavgjort … mål»), vil innsatsen bli refundert.
Hvem vinner resten av kampen - Hvem vinner resten av første omgang (inkluderer live-spill): Dette er et live-marked hvor du spiller på hvem som vinner resten av kampen (når du velger dette markedet, vil arrangementet ha en 0–0-stilling uavhengig av den faktiske stillingen på tidspunktet for spillet).
Hvem som vinner resten av kampen, inkludert overtid og straffer (inkluderer live-spill):
Dette er et live-marked hvor du spiller på hvem som vinner resten av kampen (når du velger dette markedet, vil arrangementet ha en 0–0-stilling uavhengig av den faktiske stillingen på tidspunktet for spillet). Overtid og straffekonkurranse er inkludert i spillet.
1X2 + total: Dette spillmarkedet kombinerer to hovedspillmarkeder hvor du skal forutsi hvem som vinner kampen og hvor mange totale mål (over/under) som vil bli scoret i kampen.
Hjemmelag tilbakebetales: Du skal forutsi om bortelaget vinner kampen eller om kampen ender uavgjort. Hvis hjemmelaget vinner kampen, vil spillet bli ansett som ugyldig.
Bortelaget tilbakebetales: Du skal forutsi om hjemmelaget vinner kampen eller om kampen ender uavgjort. Hvis bortelaget vinner kampen, vil spillet bli ansett som ugyldig.
Nøyaktig antall mål: Du skal forutsi nøyaktig antall mål som vil bli scoret i løpet av hele kampen.
Hjemmelag nøyaktig antall mål: Du skal forutsi nøyaktig antall mål som vil bli scoret av hjemmelaget i løpet av hele kampen.
Bortelag nøyaktig antall mål: Du skal forutsi nøyaktig antall mål som vil bli scoret av bortelaget i løpet av hele kampen.
Hvilket lag scorer: Du skal forutsi hvilket lag som vil score i løpet av kampen**.** 4 mulige utfall: Kun lag 1, kun lag 2, begge lag, ingen.
Rent bur hjemmelag: Rent bur er et begrep som brukes for å beskrive et lag som ikke har sluppet inn noen mål. Du skal forutsi om hjemmelaget vil holde buret rent i hele kampen.
Rent bur bortelag: Rent bur er et begrep som brukes for å beskrive et lag som ikke har sluppet inn noen mål.
Du skal forutsi om bortelaget vil holde buret rent i hele kampen.
1x2 og begge lag scorer: Du skal forutsi utfallet av kampen og om begge lag scorer eller ikke i 1. omgang.
Overtid - 1x2: Du skal forutsi utfallet 1X2 av overtidsperioden.
Overtid - dobbelsjanse: Du skal forutsi utfallet for dobbel sjanse i overtidsperioden.
1X: Hvis resultatet blir hjemmeseier eller uavgjort
2X: Hvis resultatet blir borteseier eller uavgjort
12: Hvis resultatet blir hjemmeseier eller borteseier
Overtid - x. mål: Du skal forutsi hvilket lag som scorer neste mål i løpet av overtidsperioden. Det er tre mulige utfall: 1 (hjemmelaget scorer), X (uavgjort), 2 (bortelaget scorer).
Overtid - Totalt: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret i løpet av overtidsperioden vil være over eller under spredningen som er angitt.
Overtid - uavgjort tilbakebetales: Dette spillmarkedet går ut på følgende: For å kunne definere et spill som vinnende, må det nødvendigvis være et vinnende lag, noe som betyr at hvis overtidsperioden ender uavgjort, vil pengene som er veddet, bli refundert. Hvis for eksempel sluttresultatet er uavgjort, vil spillet bli avgjort som ugyldig.
Overtid - konkurrent1 tilbakebetales: Du skal forutsi om hjemmelaget vinner overtidsperioden eller om kampen ender uavgjort. Hvis bortelaget vinner kampen, vil spillet bli ansett som ugyldig.
Overtid - konkurrent2 tilbakebetales: Du skal forutsi om bortelaget vinner overtidsperioden eller om kampen ender uavgjort. Hvis hjemmelaget vinner kampen, vil spillet bli ansett som ugyldig.
Straffesparkkonkurranse - vinner: Du skal forutsi hvilket lag som vinner straffekonkurransen (1–2).
Straffekonkurranse - x. mål: Du skal forutsi hvilket lag som vil score mål «x» under straffekonkurransen. 3 Mulige utfall: 1, X, 2.
x. mål og 1x2: Du skal forutsi om det endelige resultatet i kampen blir 1, X eller 2, og hvilket lag som scorer det x. målet i kampen.
x. periode 1x2 & 1x2: Du skal forutsi både det endelige resultatet av den valgte perioden og det endelige resultatet av kampen. Mulige utfall er:
Hjemmelag og hjemmelag
Uavgjort og hjemmelag
Bortelag og hjemmelag
Hjemmelag og uavgjort
Uavgjort og uavgjort
Bortelag og uavgjort
Hjemmelag og bortelag
Uavgjort og bortelag
Bortelag og bortelag
Hjemmelag vinner alle perioder: Du skal forutsi om hjemmelaget vil vinne alle periodene i løpet av kampen.
Bortelag vinner alle perioder: Du skal forutsi om bortelaget vil vinne alle periodene i løpet av kampen.
Hjemmelag vinner en av periodene: Du skal forutsi om hjemmelaget vil vinne en av periodene i løpet av kampen.
Bortelag vinner en av periodene: Du skal forutsi om bortelaget vil vinne en av periodene i løpet av kampen.
Hjemmelag scorer i alle perioder: Du skal forutsi om hjemmelaget vil score i alle periodene i løpet av kampen.
Bortelag scorer i alle perioder: Du skal forutsi om bortelaget vil score i alle periodene i løpet av kampen.
Alle perioder over x.5: Du skal forutsi om alle periodene vil ende over x.5 (0,5, 1,5, 2,5 …) i løpet av kampen.
Alle perioder under x.5: Du skal forutsi om alle periodene vil ende under x.5 (0,5, 1,5, 2,5 …) i løpet av kampen.
Scoringstype: Du skal forutsi scoringstypen for mål x: 6 mulige utfall:
even strength
powerplay
i undertall
straffeslag
tomt bur
Ingen mål
Hjemme x. scoringstype: Du skal forutsi scoringstypen for mål x.
Borte x. scoringstype: Du skal forutsi scoringstypen for mål x.
Kamp går til straffekonkurranse: Du skal forutsi om kampen vil gå til straffekonkurranse
Begge lag scorer to ganger (ekskl. OT og straffer): Du skal forutsi om begge lag vil score to ganger i kampen (OT og straffer er ekskludert).
Totalt antall straffeminutter (over/under): Du skal forutsi om det totale antall straffeminutter vil være over eller under den gitte linjen.
1., 2., 3. periode: Periode-spillmarkedene lar spilleren satse på sluttresultatet for hver periode.
Periode 1X2: Forutsi om vinneren blir hjemmelaget eller bortelaget, eller om sluttresultatet blir uavgjort. Spill aksepteres kun på ordinær tid, ekskludert overtid og resultat av straffekonkurranse.
Periode Uavgjort tilbakebetales: Dette spillmarkedet går ut på følgende: For å kunne definere et spill som vinnende, må det nødvendigvis være et vinnende lag i nevnte periode, noe som betyr at hvis kampen ender uavgjort, vil pengene som er veddet, bli refundert. Hvis for eksempel sluttresultatet er uavgjort, vil spillet bli avgjort som ugyldig.
Periode Dobbelsjanse:
1X: Hvis resultatet blir hjemmeseier eller uavgjort i den nevnte perioden
2X: Hvis resultatet blir borteseier eller uavgjort i den nevnte perioden
12: Hvis resultatet blir hjemmeseier eller borteseier i den nevnte perioden
Periode-handikap (2-veis): Du skal forutsi vinneren av den nevnte perioden ved å legge til eller trekke fra det angitte spredningen til resultatet av perioden.
Periode total: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret i løpet av den gitte perioden vil være over eller under spredningen som er angitt.
Periodens første mål: Du skal forutsi hvilket lag som scorer det første målet i den nevnte perioden.
Periodens siste lag som scorer: Du skal forutsi hvilket lag som scorer det siste målet i den gitte perioden.
Periode begge lag scorer: Forutsi om begge lag scorer eller ikke i den gitte perioden.
Periode total - konkurrent 1 total: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret av hjemmelaget i løpet av den gitte perioden vil være over eller under spredningen som er angitt.
Periode total - konkurrent 2 total: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret av bortelaget i løpet av den gitte perioden vil være over eller under spredningen som er angitt.
Periode - nøyaktige mål: Du skal forutsi nøyaktig antall mål som vil bli scoret i løpet av den nevnte perioden.
Periode - konkurrent 1 nøyaktige mål: Du skal forutsi nøyaktig antall mål som vil bli scoret av hjemmelaget i løpet av den nevnte perioden.
Periode - konkurrent 2 nøyaktige mål: Du skal forutsi nøyaktig antall mål som vil bli scoret av bortelaget i løpet av den nevnte perioden.
Periode - hvilket lag scorer: Du skal forutsi hvilket lag som vil score i den nevnte perioden**.** 4 mulige utfall: Kun lag 1, kun lag 2, begge lag, ingen.
Periode - konkurrent1 rent bur borte: Rent bur er et begrep som brukes for å beskrive et lag som ikke har sluppet inn noen mål. Du skal forutsi om hjemmelaget vil holde buret rent i den nevnte perioden.
Periode - konkurrent2 rent bur borte: Rent bur er et begrep som brukes for å beskrive et lag som ikke har sluppet inn noen mål. Du skal forutsi om bortelaget vil holde buret rent i den nevnte perioden.
Periode - riktig resultat: Forutsi det endelige resultatet ved slutten av den nevnte perioden.
Periode - hvilket lag vinner resten: Dette er et live-marked hvor du spiller på hvem som vinner resten av den nevnte perioden (når du velger dette markedet, vil arrangementet ha en 0–0-stilling uavhengig av den faktiske stillingen på tidspunktet for spillet).
Periode - oddetall/partall: Forutsi om antall mål ved slutten av den nevnte perioden vil være et oddetall eller partall.
X. periode - ett av lagene scorer: Du skal forutsi om et av lagene scorer i den x. perioden
Spiller scorer mål (minst): Går ut på å forutsi hvor mange mål den spesifikke spilleren minst vil score. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Målgivende pasninger (minst): Går ut på å forutsi hvor mange målgivende pasninger den spesifikke spilleren minst vil gjøre. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spiller skudd på mål (minst): Går ut på å forutsi hvor mange skudd på mål den spesifikke spilleren gjør. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT). Skudd som ikke er på mål, teller ikke.
Redninger (minst): Går ut på å forutsi hvor mange redninger den spesifikke spilleren minst vil få. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spillerpoeng (minst): Går ut på å forutsi hvor mange poeng (kombinerte mål og målgivende pasninger) den spesifikke spilleren minst vil få. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Spiller skudd på mål (over/under): Går ut på å forutsi hvor mange skudd på mål den spesifikke spilleren vil få. Gjelder bare standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT). Skudd som ikke er på mål, teller ikke.
Spiller redder pucken (over/under): Går ut på å forutsi antall redninger den gitte spilleren vil gjøre. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (Inkl. OT).
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle resultatliste.
Vinner av divisjon / gruppe: Du skal forutsi vinneren av den gitte divisjonen eller gruppen i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Poeng i ordinær sesong - lag: Du skal forutse hvor mange poeng (over/under) det nevnte laget vil oppnå i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Vil de nå sluttspillet? - Lag: Du skal forutsi om det nevnte laget vil nå sluttspillet i den gitte turneringen i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Topp 4, Topp 6, Topp 8, Topp 10: Du skal forutsi om det valgte laget vil ende på den respektive topplasseringen når konkurransen avsluttes.
Draft X. valg: Du skal forutsi hvem som vil bli valgt som den X. spilleren i det nevnte draftet.
Draft-posisjon - Spiller: Du skal forutsi hvilken posisjon den nevnte spilleren vil få i det nevnte draftet.
H2H - Riktig serieresultat: Du skal forutsi det endelige resultatet av serien av kamper mellom de to lagene som er angitt. For rapporteringsformål vil kun de offisielle nettstedene for hver konkurranse bli ansett som gyldige.
H2H - Når slutter serien?: Du skal forutsi på hvor mange kamper serien mellom de to lagene som er angitt vil ende. For rapporteringsformål vil kun de offisielle nettstedene for hver konkurranse bli ansett som gyldige.
H2H - vinner: Du skal forutsi hvilket av de to lagene som vil kvalifisere i den gitte kvalifiseringsfasen eller play-off-runden.
Alle håndball-innsatser plasseres basert på 60 minutters spilletid, med mindre noe annet er spesifisert. Overtid teller ikke og påvirker ikke resultatet av andre omgang, og vil ikke bli tatt i betraktning ved spill på andre omgang. Hvis spilletiden på 60 minutter av en eller annen grunn ikke fullføres, vil alle spill annulleres og innsatsen refunderes.
Kampen må fullføres for at spill skal gjelde (med mindre markedet allerede er avgjort). Ingen live-markeder inkluderer overtid, som 1x2, handikap, oddetall/partall, håndball vinnermargin, dobbelsjanse, bortsett fra spillmarkeder som kvalifisering/vinner cupen/vinne etter overtid osv.
1X2: Forutsi utfallet av kampen. Spill aksepteres kun for ordinær tid, ekskludert overtid.
Totalt: Du skal satse på om det vil være flere eller færre mål enn den gitte linjen i løpet av den ordinære tiden av en kamp.
Handicap: Du skal forutsi vinneren av hele kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet.
Dobbel sjanse: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen).
Draw no bet: Forutsi utfallet av kampen. Hvis det endelige resultatet blir uavgjort, avgjøres spillet som ugyldig.
Oddetall/partall: Forutsi om totalt antall mål scoret er et oddetall eller partall. Kamper som ender 0–0 blir avgjort som partall.
Pause/fulltid: Forutsi hvilket lag som vil vinne første omgang og kampen i ordinær tid.
Vinnermargin: Dette spillmarkedet består av å forutsi hvilket lag som vil vinne og med hvor stor forskjell.
Race til X mål: Forutsi hvilket lag som først oppnår X mål.
Handicap (treveis): Du skal forutsi det endelige resultatet av kampen med tanke på handicapet i parentes.
Lagtotaler: Du skal forutsi om det i løpet av kampens ordinære tid vil bli flere eller færre mål enn den angitte linjen for hjemme- eller bortelaget.
Markeder for første / andre omgang: I denne seksjonen finner du hovedspillmarkeder relatert til enten første eller andre halvdel av kampen.
1X2 & total: Forutsi hvem som vinner kampen og hvor mange mål (over/under) som blir scoret i kampen.
Omgang med flest scoringer: Forutsi hvilken av de to omgangene som vil ha flest scoringer.
Omgang med flest scoringer for lag: Forutsi hvilken av de to omgangene som vil ha flest scoringer sammenlignet med den andre, uavhengig av hjemme- eller bortelaget.
Lag med høyest scoring i omgang: Forutsi hvilket av de to lagene som vil ha flest scoringer i en av omgangene sammenlignet med det andre laget.
Målintervall: Forutsi fra et valgt intervall hvor mange mål totalt som vil bli scoret fra begge lag.
Lag målintervall: Forutsi fra et valgt intervall hvor mange mål hjemme- eller bortelaget vil score.
x. mål: Forutsi hvilket lag som scorer det x. målet.
Overtid - Totalt: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret i løpet av overtidsperioden vil være over eller under linjen som er angitt.
Overtid - handicap: Du skal forutsi det endelige resultatet av overtiden med tanke på handicapet i parentes.
1. omgang - 1x2: Forutsi utfallet av første omgang.
1. omgang - dobbel sjanse: Du skal forutsi utfallet av første omgang. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner eller spiller uavgjort ved slutten av første omgang), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen ved slutten av første omgang).
1. omgang - draw no bet: Forutsi utfallet av første omgang. Hvis det endelige resultatet blir uavgjort, avgjøres spillet som ugyldig.
1. omgang – handicap x:y: Du skal forutsi det endelige resultatet av kampen med tanke på handicapet i parentes.
1. omgang - handicap: Du skal forutsi vinneren av første omgang ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet.
1. halvdel - totalt: På en bestemt verdi som er oppgitt i markedet, satser du på om det vil være flere eller færre mål i løpet av første omgang av kampen.
1. omgang - Totalt hjemmelag: Du skal satse på om det i løpet av første omgang blir flere eller færre mål enn den angitte linjen for hjemmelaget.
1. omgang - Totalt bortelag: Du skal satse på om det i løpet av første omgang blir flere eller færre mål enn den angitte linjen for bortelaget.
1. omgang - oddetall/partall: Forutsi om totalt antall mål scoret i løpet av 1. omgang er et oddetall eller partall. Kamper som ender 0–0 blir avgjort som partall.
1. omgang – 1x2 & total: Forutsi hvem som vinner første omgang og hvor mange mål (over/under) som blir scoret i første omgang.
1. halvdel - vinnermargin: Dette spillmarkedet går ut på å forutsi hvilket lag som vinner 1. omgang og med hvor stor forskjell.
1. omgang - målintervall: Forutsi i et valgt intervall hvor mange mål totalt som vil bli scoret av begge lag i løpet av 1. omgang.
1. omgang - Målintervall hjemmelag Forutsi fra et valgt intervall hvor mange mål totalt som vil bli scoret av hjemmelaget i løpet av 1. omgang.
1. omgang - Målintervall bortelag Forutsi fra et valgt intervall hvor mange mål totalt som vil bli scoret av bortelaget i løpet av 1. omgang.
2. omgang - 1x2: Forutsi utfallet av andre omgang.
2. omgang - dobbelsjanse: Du skal forutsi utfallet av andre omgang. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner eller spiller uavgjort ved slutten av andre omgang), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen ved slutten av andre omgang).
2. omgang - uavgjort tilbakebetales: Forutsi utfallet av andre omgang. Hvis det endelige resultatet blir uavgjort, avgjøres spillet som ugyldig.
2. omgang - oddetall/partall: Forutsi om totalt antall mål scoret i løpet av 2. omgang er et oddetall eller partall. Kamper som ender 0–0 blir avgjort som partall.
Håndball - Vinnerspill
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle resultatliste.
Moneyline (1-2): Du skal gjette vinneren av kampen uansett poengspredning.
Totalt (inkl. OT) (Under/Over): Denne typen spill består av å spesifisere totalt antall poeng i kampen, inkludert OT.
Totalt for hjemmelaget (under/over): Spill som består av å spesifisere totalpoengene til hjemmelaget. Dette markedet inkluderer poengene scoret på eventuell overtid.
Totalt for bortelaget (under/over): Spill som består av å spesifisere totalpoengene til bortelaget. Dette markedet inkluderer poengene scoret på eventuell overtid.
Race til x. poeng (inkl. overtid): Forutsi hvilket lag som kommer først til X mål, inkludert overtid.
Neste mål (inkl. overtid): Du skal forutsi hvilket lag som scorer det neste målet. Det er tre mulige utfall: 1 (hjemmelaget scorer), X (eller ingen scorer), 2 (bortelaget scorer).
Neste scoringstype (inkl. overtid): Du skal forutsi med hvilken scoringstype det X. målet vil bli scoret. Vi har 4 mulige utfall: touchdown, field goal, safety, ingen.
Quarter med flest poeng: Du skal forutsi hvilket quarter i kampen som vil få flest poeng.
Halvdel med flest poeng: Du skal forutsi hvilken halvdel i kampen som vil få flest poeng.
Blir det overtid: Du skal forutsi om det blir overtid eller ikke.
Oddetall/partall (inkl. overtid): Forutsi om det totale antall poeng scoret i løpet av kampen er et oddetall eller partall. Hvis sluttresultatet blir 0–0, vil spill bli avgjort som partall.
Oddetall/partall hjemme (inkl. overtid): Forutsi om det totale antall poeng scoret i løpet av kampen for hjemmelaget er et oddetall eller partall. Hvis sluttresultatet blir 0–0, vil spill bli avgjort som partall.
Oddetall/partall borte (inkl. overtid): Forutsi om det totale antall poeng scoret i løpet av kampen for bortelaget er et oddetall eller partall. Hvis sluttresultatet blir 0–0, vil spill bli avgjort som partall.
Totalt antall touchdowns (inkl. overtid): Du skal forutsi totalt antall(over/under) touchdowns scoret i løpet av kampen og overtid inkludert.
Totalt antall field goals scoret (inkl. overtid): Du skal forutsi totalt antall(over/under) field goals scoret i løpet av kampen og overtid inkludert.
Totalt antall kontringer (inkl. overtid): Du skal forutsi totalt antall (over/under) kontringer registrert i løpet av kampen og overtid inkludert.
Totalt antall sacks (inkl. overtid): Du skal forutsi totalt antall (over/under) sacks registrert i løpet av kampen og overtid inkludert.
x. field goal scoret (inkl. overtid): Du skal forutsi hvilket lag som vil gjøre x. field goal i løpet av kampen og overtid inkludert.
Vil det bli overtid: Gjett om arrangementet vil gå på overtid eller ikke.
1. halvdel - 1x2: Du skal forutsi utfallet av 1. halvdel, valgene er 1 - hjemmelaget, 2 - bortelaget og X uavgjort. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli ugyldig.
1. halvdel - handicap: Du skal forutsi vinneren av 1. halvdel ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til resultatet av halvdelen. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
1. halvdel - total: Du skal forutsi om det totale antall poeng scoret i løpet av 1. halvdel vil være over eller under den angitte linjen. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli ugyldig.
1. halvdel - Draw no Bet: Du skal forutsi vinneren av 1. half. Dersom halvdelen ender uavgjort, vil alle spill gjort på dette markedet bli annullert. Dersom halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
1. halvdel - oddetall/partall: Du skal forutsi om antall poeng scoret i løpet av 1. halvdel av kampen kommer til å bli oddetall eller partall.
1. halvdel - hjemmelag oddetall/partall: Du skal forutsi om antall poeng scoret av hjemmelaget i løpet av 1. halvdel av kampen kommer til å bli oddetall eller partall.
1. halvdel - bortelag oddetall/partall: Du skal forutsi om antall poeng scoret av bortelaget i løpet av 1. halvdel av kampen kommer til å bli oddetall eller partall.
1. halvdel - neste scoring: Du skal forutsi hvilket lag som scorer neste mål i løpet av 1. halvdel. Det er tre mulige utfall: 1 (hjemmelaget scorer), X (uavgjort), 2 (bortelaget scorer).
1. halvdel 1x2 & 1. halvdel totalt: Du skal forutsi både resultatet og totalt antall mål (over/under) for 1. halvdel.
Handicap i første halvdel & total i første halvdel: Du skal forutsi både resultatet (med tanke på handicapet i parentes) og totalt antall mål (over/under) for første halvdel.
2. halvdel - 1x2: Du skal forutsi utfallet av 2. halvdel, valgene er 1 - hjemmelaget, 2 - bortelaget og X uavgjort. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli ugyldig. Overtid er ikke inkludert, med mindre noe annet er oppgitt (Inkl. OT)
2. halvdel - handicap: Du skal forutsi vinneren av 2. halvdel ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til resultatet av halvdelen. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert. Overtid er ikke inkludert, med mindre noe annet er oppgitt (Inkl. OT)
2. halvdel - totalt (over/under): Du skal forutsi om det totale antall poeng scoret i løpet av 2. halvdel vil være over eller under spredningen som er angitt. Hvis halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli ugyldig. Overtid er ikke inkludert, med mindre noe annet er oppgitt (Inkl. OT)
2. halvdel - draw no bet (inkl. overtid: Du skal forutsi vinneren av 2. halvdel. Dersom halvdelen ender uavgjort, vil alle spill gjort på dette markedet bli annullert. Dersom halvdelen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert. Overtid er ikke inkludert, med mindre noe annet er oppgitt (Inkl. OT)
Quarter 1x2: Du skal forutsi utfallet av det valgte quarteret, valgene er 1 - hjemmelaget, 2 - bortelaget og X - uavgjort. Hvis quarteren ikke fullføres, vil dette markedet bli ugyldig.
Quarter - totalt (over/under): Du skal forutsi om det totale antall poeng scoret i løpet av det valgte quarteret vil være over eller under spredningen som er angitt. Hvis quarteret ikke blir fullført, vil dette markedet bli gjort ugyldig.
Quarter - draw no bet: Du skal forutsi vinneren av det valgte quarteret. Dersom quarteret ender uavgjort, vil alle spill bli annullert for dette markedet. Hvis quarteret ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
Quarter - handicap: Du skal forutsi vinneren av det valgte quarteret ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til resultatet for quarteret. Hvis quarteret ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
1. quarter 1x2 & 1. quarter totalt: Du skal forutsi både resultatet og totalt antall mål (over/under) for 1. quarter.
Handicap i første quarter & total i første quarter: Du skal forutsi både resultatet (med tanke på handicapet i parentes) og totalt antall mål (over/under) for første quarter.
x. angrepsserie x - konkurrentens angrepstype: Forutsi om angrepstypen vil være et rush eller en pasning. Kun en pasning fremover teller som pasningsangrep pr. definisjon. En sack regnes også som et pasningsangrep.
x. angrepsserie x - konkurrentens pasningsfullføring: Forutsi om det vil bli en fullført pasning under det oppgitte angrepet. Kun en fremoverpasning vil bli tatt i betraktning som pasningsangrep, ifølge definisjonen.
x. angrepsserie x - konkurrentens totalt antall oppnådde yards: Forutsi totalt antall yards opptjent under angitt angrep. Yards opptjent gjennom straffer vil ikke bli vurdert.
x. angrepsserie x - konkurrentens nye first down: Forutsi om konkurrenten vil tjene en ny first down under det angitte angrepet. Et touchdown krediteres bare som en ny first down når det blir scoret av angrepet. First downs og yards oppnådd på straffer vil ikke bli vurdert for oppgjør.
x. angrepsserie x - konkurrent sack: Forutsi om det blir en sack eller ikke i det angitte angrepet.
x. angrepsserie x - konkurrent resultat: Forutsi utfallet av konkurrentens angitte angrepsserie (punt, touchdown, field goal-forsøk) Andre utfall avgjøres med «annet».
*Ved uteblitt angrepsplan vil alle markeder avgjøres ved neste angrep eller annulleres hvis angrepsserien avsluttes før det respektive angrepet nås.
** Dersom angrepsserien avsluttes før det respektive angrepsnummeret er nådd, vil alle markeder for det respektive angrepet blir ansett som ugyldige. Dette inkluderer punts og field goals.
*** Field goal yardage vil ikke bli vurdert for totale yards vunnet i et angrep.
Spillerens passing yards: Går ut på å forutsi antall passing yards den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens passing yards (minst): Går ut på å forutsi hvor mange passing yards den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens pasningsfullføringer: Går ut på å forutsi hvor mange pasningsfullføringer den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens pasningsfullføringer (minst): Går ut på å forutsi hvor mange pasningsfullføringer den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens pasning-touchdowns: Går ut på å forutsi antall pasning-touchdowns den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens pasning-touchdowns (minst): Går ut på å forutsi hvor mange pasning-touchdowns den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens rushing-forsøk: Går ut på å forutsi antall rushing-forsøk den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens rushing-forsøk (minst): Går ut på å forutsi hvor mange rushing-forsøk den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens rushing yards: Går ut på å forutsi antall rushing yards den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens rushing yards (minst): Går ut på å forutsi hvor mange rushing yards den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens rushing touchdowns: Går ut på å forutsi antall rushing touchdowns den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens rushing touchdowns (minst): Går ut på å forutsi hvor mange rushing touchdowns den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillermottakelser: Går ut på å forutsi hvor mange mottakelser den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillermottak (minst): Går ut på å forutsi hvor mange mottakelser den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens mottatte yards: Går ut på å forutsi antall mottatte yards den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens mottatte yards (minst): Går ut på å forutsi hvor mange mottatte yards den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens mottatte touchdowns: Går ut på å forutsi antall mottatte touchdowns den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens mottatte touchdowns (minst): Går ut på å forutsi hvor mange mottatte touchdowns den spesifikke spilleren minst vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spiller som scorer første touchdown: Forutsi hvilken spiller som scorer kampens første touchdown.
Totale interceptions kastet av QB: Går ut på å forutsi antall totale interceptions den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Lengste fullføring med QB: Går ut på å forutsi den lengste fullføringen den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spiller sacks: Går ut på å forutsi hvor mange sacks den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spillerens lengste rush: Går ut på å forutsi den lengste rushen den spesifikke spilleren vil få registrert. Kun standardtid, med mindre markedet spesifiserer (inkl. OT).
Spiller med første rush-forsøk: Forutsi hvilken spiller som vil registrere kampens første rush-forsøk.
Første spiller med mottak: Forutsi hvilken spiller som vil registrere kampens første mottak.
Første fullføring av QB: Forutsi hvilken QB som vil få registrert kampens første fullføring.
Lengste rushing-spill i kampen: Forutsi hvilken spiller som vil få registrert det lengste rushing-spillet i kampen.
Lengste mottak i kampen: Forutsi hvilken spiller som vil få registrert det lengste mottaket i kampen.
Head-to-head spiller passing yards: Går ut på å forutsi hvilken av de nevnte spillerne som vil få registrert flest passing yards i kampen.
Head-to-head spiller pasningsfullføringer: Går ut på å forutsi hvilken av de nevnte spillerne som vil få registrert flest pasningsfullføringer i kampen.
Head-to-head spiller rush yards: Går ut på å forutsi hvilken av de nevnte spillerne som vil få registrert flest rush yards i kampen.
Head-to-head spiller receiving yards: Går ut på å forutsi hvilken av de nevnte spillerne som vil få registrert flest receiving yards i kampen.
Head-to-head spiller mottakelser: Går ut på å forutsi hvilken av de nevnte spillerne som vil få registrert flest mottakelser i kampen.
Spillerens minste antall carries : Går ut på å forutsi hvor mange carries den oppførte spilleren minst vil få registrert.
Spiller (defensiv) med interception: Du skal forutsi om den oppførte spilleren vil få registrert en interception.
Spillerens første rush (inkl. OT): Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert det første rushet.
Minst antall rushing-forsøk: Du skal forutsi hvor mange rushing-forsøk den oppførte spilleren minst vil få registrert.
Spillerens minste antall rushing-yards: Du skal forutsi hvor mange rushing yards den oppførte spilleren minst vil få registrert.
Spillerens minste antall rushing-tds: Går ut på å forutsi hvor mange rushing-tds den oppførte spilleren minst vil få registrert.
Spillerens minste antall mottak: Går ut på å forutsi hvor mange mottak den oppførte spilleren minst vil få registrert.
Spillerens minste antall mottatte yards: Du skal forutsi hvor mange mottatte yards den oppførte spilleren minst vil få registrert.
Spillerens minste receiving-tds: Går ut på å forutsi hvor mange receiving-tds den oppførte spilleren minst vil få registrert.
Spillerens minste antall touchdowns : Går ut på å forutsi hvor mange touchdowns den oppførte spilleren minst vil få registrert.
Spillerens pasningsforsøk: Du skal forutsi hvor mange pasningsforsøk (over/under) den oppførte spilleren vil få registrert.
Spillerens lengste pasningsfullføring: Du skal forutsi hvilken spiller som vil få registret den lengste pasningsfullføringen.
Spiller rushing og mottatte yards: Du skal forutsi hvor mange rushing og mottatte yards (over/under) den oppførte spilleren vil få registrert.
Spillerens Kicking Points: Du skal forutsi hvor mange Kicking Points (over/under) den oppførte spilleren vil få registrert.
Spillerens interceptions kastet: Du skal forutsi hvor mange interceptions (over/under) den oppførte spilleren vil få registrert.
Spillerens lengste mottak: Du skal forutsi hvilken spiller som vil registrere det lengste mottaket.
Spillerens totale taklinger: Du skal forutsi hvor mange taklinger (over/under) den oppførte spilleren vil få registrert.
Spillerens totale sacks: Du skal forutsi hvor mange sacks (over/under) den oppførte spilleren vil få registrert.
Spillerens passing yards 1. half: Du skal forutsi hvor mange passing yards (over/under) den oppførte spilleren vil få registrert i 1. half.
Spiller passing TD 1. half: Du skal forutsi hvor mange passing TD (over/under) den oppførte spilleren vil få registrert i 1. half.
Spillerens første rush (inkl. OT): Du skal forutsi hvilken spiller som vil få registrert det første rushet.
Spillerposisjon for første TD: Du skal forutsi hva som vil være posisjonen til den oppførte spilleren på hans første TD.
Spillerposisjon for siste TD: Du skal forutsi hva som vil være posisjonen til den oppførte spilleren på hans siste TD.
QB med interception: Du skal forutsi om den oppførte QB vil registrere en interception.
QB lengste fullføring (inkl. OT): Du skal forutsi hvilken QB som vil få registrert den lengste fullføringen.
QB første fullføring (inkl. OT): Du skal forutsi hvilken QB som vil få registrert den første fullføringen.
En QB kaster 300+ yards (inkl. OT): Du skal forutsi om en oppført QB vil få registrere et kast på 300+ yards.
En QB kaster 350+ yards (inkl. OT): Du skal forutsi om en oppført QB vil få registrere et kast på 350+ yards.
En QB kaster 400+ yards (inkl. OT): Du skal forutsi om en oppført QB vil få registrere et kast på 400+ yards.
En av spillerne får 100+ rushing yards (inkl. OT): Du skal forutsi om en oppført spiller vil få registrert 100+ rushing yards.
En av spillerne får 150+ rushing yards (inkl. OT): Du skal forutsi om en oppført spiller vil få registrert 150+ rushing yards.
En av spillerne får 100+ receiving yards (inkl. OT): Du skal forutsi om en oppført spiller vil få registrert 100+ receiving yards.
En av spillerne får 150+ receiving yards (inkl. OT): Du skal forutsi om en oppført spiller vil få registrert 150+ receiving yards.
Flest receiving yards (kun oppførte spillere - inkl. OT): Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest receiving yards.
Flest passing yards Spiller 1 vs. Spiller 2: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest passing yards.
Flest pasningsfullføringer Spiller 1 vs. Spiller 2: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrere flest pasningsfullføringer.
Flest rushing yards Spiller 1 vs. Spiller 2: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest rushing yards.
Flest receiving yards Spiller 1 vs. Spiller 2: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest receiving yards.
Flest mottakelser Spiller 1 vs. Spiller 2: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest mottakelser.
Flest avleveringer Spiller 1 vs. Spiller 2: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest avleveringer.
Flest mål Spiller 1 vs. Spiller 2: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest mål.
Flest markeringer Spiller 1 vs. Spiller 2: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest markeringer.
Flest passing tds Spiller 1 vs. Spiller 2: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest passing touchdowns.
Flest rushing yards: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest rushing yards.
Flest receiving yards: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest receiving yards.
Flest 1. downs: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest 1. downs.
Flest taklinger: Du skal forutsi hvilken av de oppførte spillerne som vil få registrert flest taklinger.
Totalt antall pasningsforsøk for spiller (inkl. OT): Du skal forutsi minst hvor mange pasningsforsøk den oppførte spilleren vil få registrert.
Spillers pasningsforsøk over/under (inkl. OT): Du skal forutsi om de gitte spillernes pasningsforsøk vil være over eller under de gitte linjene.
Totalt antall pasningsavskjæringer for spiller (inkl. OT): Du skal forutsi minst hvor mange pasningsavskjæringer den oppførte spilleren vil få registrert.
Spillers pasningsavskjæringer over/under (inkl. OT): Du skal forutsi om de gitte spillernes pasningsavskjæringer vil være over eller under de gitte linjene.
Totalt antall taklinger for spiller (inkl. OT): Du skal forutsi minst hvor mange taklinger den oppgitte spilleren vil få registrert.
Spillers taklinger over/under (inkl. OT): Du skal forutsi om de gitte spillernes taklinger vil være over eller under de gitte linjene.
Totale taklinger for spiller (inkl. OT): Du skal forutsi minst hvor mange taklinger den oppførte spilleren vil få registrert.
Spillers taklinger over/under (inkl. OT): Du skal forutsi om de gitte spillernes taklinger vil være over eller under de gitte linjene.
Totalt antall avskjæringer for spiller (inkl. OT): Du skal forutsi minst hvor mange avskjæringer den oppførte spilleren vil få registrert.
Spillers avskjæringer over/under (inkl. OT): Du skal forutsi om de gitte spillernes avskjæringer vil være over eller under de gitte linjene.
Konkurrent 1/konkurrent 2 punts: Du skal forutsi hvor mange punts (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/konkurrent 2 taklinger: Du skal forutsi hvor mange taklinger (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/konkurrent 2 totalt antall field goals: Du skal forutsi hvor mange field goals (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/konkurrent 2 totalt antall field goals 2-veis: Du skal forutsi hvor mange field goals (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/Konkurrent 2 totalt antall kontringer: Du skal forutsi hvor mange kontringer (over/under) som Konkurrent 1 og Konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/Konkurrent 2 scorer i sin første angrepsserie: Du skal forutsi om konkurrent 1/konkurrent 2 scorer i sin første angrepsserie.
Konkurrent 1/konkurrent 2 totalt antall touchdowns: Du skal forutsi hvor mange touchdowns (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/konkurrent 2 lengste punt: Du skal forutsi hva som vil være lengste punt som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/konkurrent 2 korteste punt: Du skal forutsi hva som vil være korteste punt som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/konkurrent 2 gross punt yardage: Du skal forutsi hvilket gross punt yardage (over/under) konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/konkurrent 2 net offensive yards: Du skal forutsi hvor mange net offensive yards (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/konkurrent 2 rushing yards: Du skal forutsi hvor mange rushing yards (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/konkurrent 2 totalt antall 4th down-konverteringer: Du skal forutsi hvor mange 4. down-konverteringer (over/under) som vil bli registrert av konkurrent 1 og konkurrent 2.
Konkurrent 1/konkurrent 2 rushing touchdowns: Du skal forutsi hvor mange rushing touchdowns (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/Konkurrent 2 totalt antall poeng første halvdel: Du skal forutsi hvor mange poeng (over/under) konkurrent 1 og konkurrent 2 vil oppnå i første halvdel.
Konkurrent 1/konkurrent 2 totalt antall field goal yardage: Du skal forutsi hvor mange field goal yardage (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/konkurrent 2 totalt antall rushing touchdowns: Du skal forutsi hvor mange rushing touchdowns (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/konkurrent 2 totalt antall 1st downs: Du skal forutsi hvor mange 1. downs (over/under) som Konkurrent 1 og Konkurrent 2 vil få registrert.
Konkurrent 1/konkurrent 2 totalt antall 3rd down-konverteringer: Du skal forutsi hvor mange 3. down-konverteringer (over/under) som vil bli registrert av konkurrent 1 og konkurrent 2.
Første angrepsserie-resultat for konkurrent 1/konkurrent 2: Du skal forutsi resultatet av første angrepsserie for konkurrent 1/konkurrent 2.
1. scoringsangrep konkurrent 1/konkurrent 2: Du skal forutsi hva som vil bli det første scoringsangrepet til konkurrent 1/konkurrent 2.
Konkurrent 1/konkurrent 2, halvdel vunnet: Du skal forutsi hvilke halvdeler konkurrent 1/konkurrent 2 vil vinne.
Konkurrent 1/konkurrent 2, quarters vunnet: Du skal forutsi hvilke quarters konkurrent 1/konkurrent 2 vil vinne.
Vil konkurrent 1/konkurrent 2 score flest poeng i: Du skal forutsi innenfor hvilken av de gitte tidsrammene konkurrent 1/konkurrent 2 vil score flest poeng i.
1. halvdel konkurrent 1/konkurrent 2 totalt antall touchdowns: Du skal forutsi hvor mange touchdowns (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert i første halvdel.
2. halvdel konkurrent 1/konkurrent 2 totalt antall touchdowns: Du skal forutsi hvor mange touchdowns (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert i andre halvdel.
1. halvdel – konkurrent 1/konkurrent 2 antall field goals: Du skal forutsi hvor mange field goals (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert i løpet av første halvdel.
2. halvdel – konkurrent 1/konkurrent 2 antall field goals: Du skal forutsi hvor mange field goals (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert i løpet av andre halvdel.
Konkurrent 1/konkurrent 2 vil score først og vinne kampen: Du skal forutsi om konkurrent 1/konkurrent 2 vil score først og vinne kampen.
Konkurrent 1/konkurrent 2 vil score først og tape kampen: Du skal forutsi om konkurrent 1/konkurrent 2 vil score først og tape kampen.
Konkurrent 1/konkurrent 2 scorer i hvert quarter: Du skal forutsi om konkurrent 1/konkurrent 2 vil score i hvert quarter.
Konkurrent 1/konkurrent 2 vil score i begge halvdelene: Du skal forutsi om konkurrent 1/konkurrent 2 vil score i begge halvdelene.
Konkurrent 1/konkurrent 2 vil vinne alle quarters: Du skal forutsi om konkurrent 1/konkurrent 2 vil vinne samtlige quarters.
Konkurrent 1/konkurrent 2 vil vinne begge halvdelene: Du skal forutsi om konkurrent 1/konkurrent 2 vil vinne begge halvdelene.
Konkurrent 1/konkurrent 2 vil få 1. down: Du skal forutsi om konkurrent 1/konkurrent 2 vil få 1. down.
Laget som scorer lengste field goal: Du skal forutsi hvilket lag som vil score det lengste field goal.
Lag med lengst kickoff-retur i kampen: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert den lengste kickoff-returen i kampen.
Lag med det lengste angrepet fra scrimmage: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert det lengste angrepet fra scrimmage i kampen.
Lag med flest 3. down-konverteringer i kampen: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert flest 3. down-konverteringer i kampen.
Lag med flest offensive angrep i kampen: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert flest offensive angrep i kampen.
Lag med flest aksepterte straffeyards i spillet: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrere flest aksepterte straffeyards i kampen.
Lag med flest punts: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert flest punts i kampen.
Lag med høyest scorende quarter: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert kampens høyest scorende quarter.
Ett lag scorer 3 ganger på rad: Du skal forutsi om minst ett lag vil score 3 ganger på rad.
Første lag som går inn i den røde sonen: Du skal forutsi hvilket lag som går inn i den røde sonen først.
Første lag som scorer i den røde sonen: Du skal forutsi hvilket lag som scorer først i den røde sonen.
Lag med mest besittelsestid: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert mest besittelsestid i kampen.
Lag som scorer det lengste touchdown: Du skal forutsi hvilket lag som scorer kampens lengste touchdown.
Lag som scorer det første touchdown: Du skal forutsi hvilket lag som scorer kampens første touchdown.
Lag som scorer det siste touchdown: Du skal forutsi hvilket lag som scorer kampens siste touchdown.
Lag med første kontring: Du skal forutsi hvilket lag som vil gjøre kampens første kontring.
Lag som ikke vil gjøre noen kontring: Du skal forutsi hvilket lag som ikke kommer til å gjøre kontringer i kampen.
Laget som vinner myntkast: Du skal forutsi hvilket lag som vinner myntkastet.
Første lag til å punte: Du skal forutse hvilket lag som kommer til å punte først.
Første lag til å punte 3 ganger: Du skal forutse hvilket lag som først kommer til å punte 3 ganger.
Hvilket lag vil ha lengst gross punt: Du skal forutsi hvilket lag som vil registrere kampens lengste gross punt.
Lag med lengst punt-retur i kampen: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert den lengste punt-returen i kampen.
Lag som scorer kortest touchdown: Du skal forutsi hvilket lag som vil score kampens korteste touchdown.
Lag med lengst angrepsserie (yards) som resulterer i en touchdown: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert den lengste angrepsserien (yards) som resulterer i en touchdown.
Lag med lengst angrepsserie (yards) som resulterer i field goal: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert den lengst angrepsserien (yards) som resulterer i field goal.
Laget som scorer siste field goal: Du skal forutsi hvilket lag som vil score siste field goal.
Første lag som får en first down: Du skal forutsi hvilket lag som får en first down først.
Lag med kampens første kontring: Du skal forutsi hvilket lag som vil gjøre kampens første kontring.
Laget som får det lengste field goal: Du skal forutsi hvilket lag som vil få det lengste field goal.
Lag med første aksepterte straffe: Du skal forutsi hvilket lag som vil få kampens første aksepterte straffe.
Laget som får det lengste field goal: Du skal forutsi hvilket lag som vil få det lengste field goal.
Lag som får flest passing yards: Du skal forutse hvilket lag som får flest passing yards.
Lag som får flest rushing yards: Du skal forutsi hvilket lag som vil få flest rushing yards.
Lag med flest kontringer: Du skal forutsi hvilket lag som vil begå flest kontringer.
Siste lag til å score i første halvdel: Du skal forutse hvilket lag som scorer sist i første halvdel.
Lag som scorer X. touchdown: Du skal forutsi hvilket lag som scorer den X. touchdown.
Vil konkurrent 1/konkurrent 2 score i sin første angrepsserie: Du skal forutsi om konkurrent 1/konkurrent 2 vil score i sin første angrepsserie eller ikke.
X. quarter - Konkurrent 1/konkurrent 2 totalt antall touchdowns: Du skal forutsi hvor mange touchdowns (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert i X. quarter.
X. quarter – konkurrent 1/konkurrent 2 antall fieldgoals: Du skal forutsi hvor mange fieldgoals (over/under) som konkurrent 1 og konkurrent 2 vil få registrert i løpet av andre X. quarter.
Første lagangrep til å krysse 50-yard-linjen: Du skal forutsi hvilket lagangrep som først vil krysse 50-yard-linjen.
Laget som får korteste field goal: Du skal forutsi hvilket lag som vil få det korteste field goal.
Lag med høyest scorende quarter: Du skal forutsi hvilket lag som vil få høyest scorende quarter.
Lag med laveste scorende quarter: Du skal forutsi hvilket lag som vil få lavest scorende quarter.
Lag med første coaches challenge: Du skal forutsi hvilket lag som først vil få en coaches challenge.
Lag som først ber om time-out: Du skal forutsi hvilket lag som først vil be om en time-out.
Lag som får registrert første takling: Du skal forutsi hvilket lag som får registrert første takling.
Lag som først ber om time-out: Du skal forutsi hvilket lag som først vil be om en time-out.
Største ledelse (begge lag) O/U: Du skal forutsi hva som vil bli den største ledelsen i kampen (over /under) for et hvilket som helst av lagene.
Vil laget som vinner myntkast vinne kampen: Du skal forutsi om laget som vinner myntkastet, også vil vinne kampen.
Vil konkurrent 1/konkurrent 2 vinne myntkastet og vinne kampen: Du skal forutsi om konkurrent 1/konkurrent 2 vil vinne myntkastet og vinne kampen.
Vil begge lagene ha ledelsen i første halvdel: Du skal forutsi om begge lagene vil ha ledelsen i første halvdel av kampen.
Vil begge lagene ha ledelsen i andre halvdel: Du skal forutsi om begge lagene vil ha ledelsen i andre halvdel av kampen.
Vil begge lagene ha ledelsen i 4. quarter: Du skal forutsi om begge lagene vil ha ledelsen i kampens 4. quarter.
Laget som scorer først vinner: Du skal forutsi om laget som scorer først, også vil vinne kampen.
Laget som scorer sist vinner: Du skal forutsi om laget som scorer sist, også vil vinne kampen.
Et av lagene scorer fire ganger på rad: Du skal forutsi om et av lagene vil score fire ganger på rad.
Hvert lag scorer én touchdown i hver halvdel: Du skal forutsi om hvert lag vil score minst én touchdown i hver halvdel.
Hvert lag vil score to touchdowns i hver halvdel: Du skal forutsi om hvert lag vil score minst to touchdowns i hver halvdel.
Et av lagene vil score 40+ poeng: Du skal forutsi om et lag vil score 40+ poeng.
3 strake scoringer av et av lagene (inkl. OT): Du skal forutsi om et av lagene vil score 3 ganger på rad i kampen (OT inkludert).
Vil konkurrent 1/konkurrent 2 score sin første angrepsserie: Du skal forutsi om konkurrent 1 eller konkurrent 2 vil score sin første angrepsserie.
Begge lag scorer 19,5 / 24,5 / 29,5 (inkl. OT): Du skal forutsi om begge lag vil score 19,5 eller 24,5 eller 29,5 poeng i kampen (OT inkludert).
Lengste field goal scoret: Du skal forutsi hva som vil være det lengste field goal scoret i kampen (over/under).
Korteste field goal scoret: Du skal forutsi hva som vil være det korteste field goal scoret i kampen (over/under).
Resultat av første angrepsserie (inkl. OT): Du skal forutsi resultatet av den første angrepsserien.
Første angrep i kampen (inkl. OT): Du skal forutsi hva som vil være det første angrepet i kampen.
Antall straffer akseptert: Du skal forutsi hvor mange straffer som totalt aksepteres i kampen (over/under).
Totalt antall pasningsforsøk: Du skal forutsi det totale antallet pasningsforsøk i kampen (over/under).
Totalt antall fullførte pasninger: Du skal forutse hva som vil være det totale antallet fullførte pasninger i kampen (over/under).
Totalt antall pasningsyards: Du skal forutsi det totale antallet pasningsyards i kampen (over/under).
Totalt antall 1. downs: Du skal forutsi det totale antallet 1. downs i kampen (over/under).
Totalt antall punts: Du skal forutsi det totale antallet punts i kampen (over/under).
Totalt antall touchdowns 2-veis: Du skal forutsi det totale antallet touchdowns i kampen (over/under).
Totalt antall interceptions: Du skal forutsi det totale antallet interceptions i kampen (over/under).
Totalt antall defensive taklinger: Du skal forutsi hvor mange defensive taklinger det vil være i kampen (over/under).
Lengste touchdown scoret: Du skal forutsi hva som vil være den lengste touchdown scoret i kampen (over/under).
Korteste touchdown scoret: Du skal forutsi hva som vil være den korteste touchdown scoret i kampen (over/under).
X. quarter – totalt antall touchdowns: Du skal forutsi det totale antallet touchdowns i X. quarter (over/under).
Første halvdel – field goals: Du skal forutsi det totale antallet field goals i første halvdel av kampen (over/under).
X. quarter – field goals: Du skal forutsi det totale antallet field goals i X. quarter (over/under).
Totalt antall trøyenumre for touchdown-scorere (2-poengsskonverteringer teller ikke): Du skal forutsi det totale antallet trøyenumre for touchdown-scorere (over/under) i kampen.
Vil det være et tapt ekstrapoeng etter en touchdown? (Kun spark): Du skal forutsi om det vil bli et tapt ekstrapoeng etter en touchdown (kun spark).
Vil kampen avgjøres nøyaktig med 3 poeng: Du skal forutsi om kampen vil avgjøres nøyaktig med 3 poeng.
Vil det være en 2 PT-konvertering: Du skal forutsi om det vil være en 2 pt-konvertering.
Kamp blir uavgjort etter 0–0: Du må forutse om kampen blir uavgjort etter 0–0.
Totalt antall touchdowns 3-veis: Du skal forutsi det totale antallet touchdowns i kampen (over/under).
Første scoringsmetode 3-veis: Du skal forutsi hva som vil være den første scoringsmetoden (3-veis).
Første scoringsmetode 6-veis: Du skal forutsi hva som vil være den første scoringsmetoden (6-veis).
Første kontringstype 3-veis: Du skal forutsi hva som vil være den første kontringstypen (3-veis).
Kampens første angrep: Du skal forutsi hva som vil være kampens første angrep.
Siste scoringsmetode: Du skal forutsi hva som vil være den siste scoringsmetoden.
Resultat av 1. coaches challenge: Du skal forutsi hva som vil være resultatet av 1. coaches challenge.
Hvor mange spillere som vil ha et pasningsforsøk: Du skal forutsi hvor mange spillere (over/under) som vil ha et pasningsforsøk.
Hvem vil få flest first downs: Du skal forutsi hvem som vil få flest first downs.
Safety vil bli scoret: Du skal forutsi om det vil bli scoret en safety.
Vellykket 2-poengskonvertering: Du skal forutsi om det vil bli en vellykket 2-poengskonvertering.
Pause – totalt antall sanger: Du skal forutsi hvor mange sanger som vil bli spilt i pausen.
Trøyenummer for første touchdown-scorer: Du skal forutsi trøyenummeret for første touchdown-scorer
Total gross punt yardage i kampen: Du skal forutsi hva som vil bli total gross punt yardage i kampen (over/under).
Lengde (yards) på lengste angrepsserie: Du skal forutsi hva som vil være lengden på den lengste angrepsserien i kampen (over/under yards).
Netto yards oppnådd i kampens åpningsangrep: Du skal forutsi hvor mange netto yards som vil bli oppnådd i kampens åpningsangrep (over/under).
Første scoring yards: Du skal forutsi hva den første scoringen vil være i yards (over/under).
Første touchdown yards: Du skal forutsi hva den første touchdownen vil være i yards (over/under).
Distanse for første vellykkede field goal: Du skal forutsi hvilken distanse det vil være for kampens første vellykkede field goal (over/under yards).
Totalt antall field goal-yards: Du skal forutsi det totale antallet field goal-yards i kampen (over/under).
Totalt antall 3rd downs-konverteringer: Du skal forutsi det totale antallet 3. downs-konverteringer i kampen (over/under).
Totalt antall 4th downs-konverteringer: Du skal forutsi det totale antallet 4. downs-konverteringer i kampen (over/under).
Totalt antall avspark: Du skal forutsi det totale antallet avspark i kampen (over/under).
Totalt antall net offensive yards: Du skal forutsi det totale antallet net offensive yards i kampen (over/under).
Totalt antall spillere som vil ha et pasningsforsøk: Du skal forutsi hvilket antall spillere som vil ha et pasningsforsøk i kampen (over/under).
Totalt antall spillere med mottakelser: Du skal forutsi det totale antallet spillere med mottakelser i kampen (over/under).
Totalt antall spillere med rushing-forsøk: Du skal forutsi det totale antallet spillere med rushing-forsøk i kampen (over/under).
Totalt antall rushing-forsøk: Du skal forutsi det totale antallet rushing-forsøk i kampen (over/under).
Total TD-yardage: Du skal forutsi den totale touchdown-yardage i kampen (over/under).
Totalt antall touchdown-pasninger: Du skal forutsi det totale antallet touchdown-pasninger i kampen (over/under).
Største ledelse i kampen: Du skal forutsi hva som vil være den største ledelsen i kampen (over/under).
Flest fullføringer på rad av en av de startende QB: Du skal forutsi hvem som vil ha flest fullføringer på rad av en av de startende QB.
Vellykket 2-poengskonvertering: Du skal forutsi om det vil bli en vellykket 2-poengskonvertering.
Myntkast riktig gjettet: Du skal forutsi om myntkastet vil bli riktig gjettet.
Åpningsavspark vil være en touchback: Du skal forutsi om åpningsavspark vil være en touchback.
Et spark vil treffe målstenger: Du skal forutsi om et spark vil treffe målstenger.
Vil det bli en «octopus»: Du skal forutsi om det vil bli en «octopus».
Vil en punt resultere i en touchback: Du skal forutsi om en punt vil resultere i en touchback.
Vil det bli en blokkert punt: Du skal forutsi om det vil bli en blokkert punt.
Vil det være en falsk punt eller FG: Du skal forutsi om det vil bli en falsk punt eller FG.
Vil en punt bli returnert for en touchdown: Du skal forutsi om en punt vil bli returnert for en touchdown.
1. angrepsserie – field goal scoret: Du skal forutsi om det blir et field goal på 1. angrepsserie.
Begge lagene scorer en touchdown på deres åpningsangrep: Du skal forutsi om et av lagene scorer en touchdown på deres åpningsangrep.
Offensiv scoring på kampens 1. angrepsserie: Du skal forutsi om det vil være en offensiv scoring på kampens første angrepsserie.
1. field goal – på eller etter utløp av 14:00: Du skal forutsi om 1. field goal vil bli scoret på eller etter minutt 14:00.
Første scoring – på eller etter utløp av 7:00: Du skal forutsi om første scoring vil skje på eller etter minutt 7:00.
1. touchdown – på eller etter utløp av 10:00: Du skal forutsi om 1. touchdown vil bli scoret på eller etter minutt 10:00.
Vil det være et vellykket field goal i alle fire quarters: Du skal forutsi om det vil være et vellykket field goal i alle fire quarters.
Kampens første scoring er touchdown: Du skal forutsi om første scoring i kampen er en touchdown.
Vil det bli en quarter uten scoring: Du skal forutsi om det vil bli en quarter uten scoring.
Åpningsavspark vil være en touchback: Du skal forutsi om åpningsavspark vil være en touchback.
Vil det bli en tapt FG/XP: Du skal forutsi om det vil bli en tapt FG/XP.
Vil det være et valg 6: Du skal forutsi om det vil være et valg 6.
Spesiallag eller defensiv touchdown scoret: Du skal forutsi om det vil bli scoret en spesiallag-touchdown eller defensiv touchdown.
Vil en midtbanespiller få registrert en takling eller målgivende pasning: Du skal forutsi om en midtbanespiller vil få registrert en takling eller målgivende pasning.
Vil det bli en utkasting: Du skal forutsi om det vil bli en utkasting.
Vil det bli et forsøk på narrespill: Du skal forutsi om det vil bli et forsøk på narrespill.
Vil et avspark bli returnert for en touchdown: Du skal forutsi om et avspark vil bli returnert for en touchdown.
Scoring i siste 2 minutter av første halvdel?: Du skal forutsi om det vil bli scoring i de siste 2 minuttene av kampens første halvdel.
Vil det bli et comeback i fjerde quarter: Du skal forutsi om det blir et comeback i fjerde quarter.
Kampens siste angrep er et QB-knel: Du skal forutsi om det siste angrepet i kampen vil være et QB-knel.
Vil det bli en scoring i kampens siste angrep: Du skal forutsi om det vil bli en scoring i det siste angrepet i kampen.
Vil kampens siste angrep være en quarterback rush: Du skal forutsi om det siste angrepet i kampen vil være en quarterback rush.
Flest 1st downs: Du skal forutsi hvem som vil gjøre flest 1. downs.
Nasjonalsangens varighet: Du skal forutsi hvor lenge nasjonalsangen vil vare.
Myntkastutfall: Du skal forutsi utfallet av myntkastet.
Gatorade-fargen som helles på den vinnende hovedtreneren: Du skal forutsi hva som kommer til å bli fargen på Gatoraden som helles på den vinnende hovedtreneren.
Hvem vil Super Bowl MVP takke først: Du skal forutsi hvem Super Bowl MVP vil takke først.
Posisjonen til MVP: Du skal forutsi hva som vil være posisjonen til MVP.
1. angrep med scoring: Du skal forutsi hva som blir det første angrepet med scoring.
Åpningsavspark returnert for en touchdown: Du skal forutsi om åpningsavsparket vil bli returnert for en touchdown.
Quarter for første touchdown: Du skal forutsi quarteret for første touchdown.
Første kontring i kampen vil være: Du skal forutsi hva som vil bli kampens første kontring.
Totalt antall touchdowns - nøyaktig: Du skal forutsi nøyaktig antall touchdowns i kampen.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle resultatliste.
Vinner av divisjon / gruppe: Du skal forutsi vinneren av den gitte divisjonen eller gruppen i henhold til den offisielle resultatlisten for konkurransen.
Seire i ordinær sesong - lag: Du skal forutsi hvor mange seire (over/under) det nevnte laget vil samle i den ordinære sesongen av den gitte konkurransen, i henhold til den offisielle resultatlisten for konkurransen.
Vil de nå sluttspillet? - lag: Du skal forutsi om det nevnte laget vil nå sluttspillet i den gitte turneringen i henhold til den offisielle resultatlisten for konkurransen.
Topp 4, topp 6, topp 8, topp 10: Du skal forutsi om det valgte laget vil ende på den respektive topplasseringen når konkurransen avsluttes.
Draft X. valg: Du skal forutsi hvem som vil bli valgt som den X. spilleren i det nevnte draftet.
Draft-posisjon - spiller: Du skal forutsi hvilken posisjon den nevnte spilleren vil få i det nevnte draftet.
H2H - riktig serieresultat: Du skal forutsi det endelige resultatet av serien av kamper mellom de to lagene som er angitt. For rapporteringsformål vil kun de offisielle nettstedene for hver konkurranse bli ansett som gyldige.
H2H - når slutter serien?: Du skal forutsi på hvor mange kamper serien mellom de to lagene som er angitt vil ende. For rapporteringsformål vil kun de offisielle nettstedene for hver konkurranse bli ansett som gyldige.
H2H - vinner: Du skal forutsi hvilket av de to lagene som vil kvalifisere i den gitte kvalifiseringsfasen eller play-off-runden.
Vil nå sluttspillet: Du skal forutsi om det valgte laget vil nå sluttspillet (Ja) eller ikke (Nei) under turneringen i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Priser - Mest verdifulle spiller: Du skal forutsi hvem som vinner prisen for mest verdifulle spiller i den aktuelle sesongen (kun ordinær sesong).
Priser - Offensive Rookie of the Year: Du skal forutsi hvem som vil vinne Rookie Player of the Year-prisen for den aktuelle sesongen (kun ordinær sesong).
Priser - Defensive Rookie of the Year: Du skal forutsi hvem som vinner Defensive Player of the Year-prisen for den aktuelle sesongen (kun ordinær sesong).
Vil nå Super Bowl: Du skal forutsi om det valgte laget vil nå Super Bowl (Ja) eller ikke (Nei) under turneringen i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Lag - Posisjon i draftet: Du skal forutsi hva som vil bli lagets posisjon i det nevnte draftet.
Super Bowl - vinnende gruppe: Du skal forutsi hvilken gruppe vinneren av Super Bowl vil komme fra.
Super Bowl - vinnende divisjon: Du skal forutsi hvilken divisjon vinneren av Super Bowl vil komme fra.
Super Bowl - laget som vinner myntkast: Du skal forutsi hvilket lag som vinner myntkastet i Super Bowl.
Super Bowl - MVP: Du skal forutsi hvilken spiller som blir MVP i Super Bowl.
Tidspunkt for første poengscoring (minutter): Du skal forutsi når de første poengene blir scoret (minutter).
Totalt antall first downs (inkl. OT): Du skal forutsi hvor mange first downs som vil bli scoret (OT inkludert).
Safety (inkl. OT): Du skal forutsi hvor det vil være safety i kampen (OT inkludert).
Defensive TD eller spesial-lag TD scoret (inkl. OT): Du skal forutsi om det vil bli noen defensive TDs eller spesial-lag TDs scoret (OT inkludert).
Flest first downs (inkl. OT): Du skal forutsi hvilket lag som scorer flest first downs (OT inkludert).
Stor seier, liten seier: Du skal forutsi om hjemme- eller bortelaget vil vinne med 14+ poeng (stor seier) eller med 1–13 poeng (liten seier).
MLB (eller andre baseball-ligaer): Moneyline (vinnermarkedet) anses som avgjort dersom dommerne i ligaen anser kampen som fullført og dersom:
ELLER
For å unngå tvil, vil spill på alle andre markeder (f.eks. totaler, spredning osv.) gjelde, med mindre det allerede er avgjort, hvis:
ELLER
I alle andre tilfeller avgjøres spill som ugyldige. I tilfelle en «Mercy Rule» blir kalt, vil samtlige spill stå på stillingen på det tidspunktet.
MLB (eller andre baseball-ligaer), samtlige Pitcher Lines-markeder (PL-markeder for moneyline, spredning og totaler) vil være ugyldige ved endring i oppført starting pitcher. Spill plassert på pitcher line-markeder vil inkludere indikasjonen (PL) på spillkupongen og spillhistorikksidene. Hvis (PL)-indikatoren ikke er synlig på spillkupongen, plasseres spillet på action line, og det vil bli gjort opp for deretter. Action lines avgjøres basert på utfallet av arrangementet uavhengig av eventuelle pitcher-endringer. Eventuelle nye tilbudte pitcher lines vil følge reglene ovenfor. Action lines følger de generelle reglene, med unntak av MLB (eller andre baseball-ligaer), som ovenfor.
I baseball, og i tilfelle en kamp med 7 omganger, vil spill på alle andre markeder gjelde (f.eks. totaler, spredning osv.), med mindre det allerede er avgjort og hvis:
ELLER
Unntaket er moneyline (matchvinner) som anses som avgjort hvis:
ELLER
I alle andre tilfeller avgjøres moneyline-spill som ugyldige.
Moneyline (1/2) (inkl. ekstraomganger): Forutsi vinnerlaget, uavhengig av starting pitcher.
Handicap (inkl. ekstraomganger): Du skal forutsi vinneren av hele kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet, inkludert eventuelle ekstraomganger.
Totalt (inkl. ekstraomganger): I dette spillet skal du spesifisere totalt antall runs oppnådd av begge lag, inkludert eventuelle ekstraomganger.
Totalt antall runs for hjemmelaget (inkl. ekstraomganger): I dette spillet skal du spesifisere totalt antall runs oppnådd av hjemmelaget, inkludert eventuelle ekstraomganger.
Totalt antall runs for bortelaget (inkl. ekstraomganger): I dette spillet skal du spesifisere totalt antall runs oppnådd av bortelaget, inkludert eventuelle ekstraomganger.
Totalt antall hits (inkl. ekstraomganger): I dette spillet skal du spesifisere det totale antallet hits som oppnås av begge lag, inkludert eventuelle ekstraomganger.
Totalt antall hits for hjemmelaget (inkl. ekstraomganger): I dette spillet skal du spesifisere totalt antall hits oppnådd av hjemmelaget, inkludert eventuelle ekstraomganger.
Totalt antall hits for bortelaget (inkl. ekstraomganger): I dette spillet skal du spesifisere totalt antall hits oppnådd av bortelaget, inkludert eventuelle ekstraomganger.
Vinner gjeldende omgang eller neste omgang: Forutsi om hjemme- eller bortelaget vinner gjeldende eller neste omgang. Den første og andre delen av den spesifiserte omgangen må fullføres, unntatt når laget som treffer nummer to leder når kampen blir avbrutt.
Totalt antall runs i X. omgang: I dette spillet skal du spesifisere totalt antall runs oppnådd av begge lag i X. omgang. Den første og andre delen av den spesifikke omgangen må være fullført, med mindre markedet allerede er bestemt.
Poengsum for gjeldende omgang eller neste omgang: Forutsi poengsummen for gjeldende eller neste omgang. Den første og andre delen av den spesifikke omgangen må være fullført, med mindre spillet allerede har blitt bestemt.
Markør for gjeldende omgang / hits i ½ omgang eller neste omgang: Den første og andre delen av den spesifikke omgangen må fullføres, med mindre et run har blitt fullført eller et hit har blitt utført, når spillet er avbrutt eller suspendert.
Lag som får flest hits i gjeldende omgang eller neste omgang: For at innsatsen skal stå, må den første og andre delen av den spesifikke omgangen fullføres, med mindre innsatsen allerede er avgjort.
Totale hits i gjeldende omgang eller neste omgang eller totale runs i gjeldende omgang eller neste omgang: Den første og andre delen av den spesifikke omgangen må være fullført, med mindre innsatsen allerede er avgjort.
Leder etter xx omganger: For at innsatsen skal stå, må den første og andre delen av den spesifikke omgangen være fullført, med mindre innsatsen allerede er avgjort.
‘Kappløp til xx’ Markeder/Lagtotaler/Totale treff: Regelen om 8½ omganger vil gjelde, med mindre spill allerede er avgjort eller kampens naturlige slutt (f.eks. uten å utsette kampen) avgjør spillene.
Hvis det blir uavgjort i en kamp og den naturlige avslutningen av kampen (f.eks. uten å utsette kampen) krever en vinner, vil spill på “Kappløp til xx”-markedene annulleres. Hvis for eksempel en MLB-kamp (eller andre baseball-ligaer) avbrytes eller suspenderes, eller avbrytes med et 3–3-mål etter 10 omganger, vil spill på de 4 kappløpmarkedene annulleres. Spill på 5-, 6- eller 7-kappløpmarkedene avgjøres som ugyldige.
Neste lag som scorer: Dersom kampen blir suspendert, vil alle spill på runs som allerede er scoret telle. Spill på det neste kappløpet på tidspunktet for suspensjon eller avbrudd vil annulleres.
Vinnermargin: Spillmarked som forutsier hvor stor forskjell et lag vil ha fra motstanderen ved slutten av kampen, for eksempel hjemmelag med 1–3 runs. Regelen om 8½ omganger vil gjelde. Inkluderer ekstra omganger for MLB (eller andre baseballigaer). For MLB(eller andre Baseball-ligaer), og for en kamp som ender uavgjort, vil spill som ikke tilbyr uavgjort være ugyldige; i tilfelle av ikke-MLB-arrangementer hvor kampen kan ende uavgjort, vil dette alternativet være tilgjengelig.
VIKTIG: Vi anbefaler at du vurderer følgende eksempel i markedet for seiersmargin i vår live-kamp-modus. Plattformen vår kan vise markedet som følger: +3 (løp), -3 (løp) Der skiltet (+) betyr hjemmelaget og skiltet (-) bortelaget, > = + 3 og < = - 3 der det første betyr over eller lik 3 hjemmelagsløp og det andre under eller lik 3 bortelagsløp.
Når vil første run bli scoret (inkl. ekstraomganger): Forutsi i hvilken omgang første run vil bli scoret.
Vinner & total: Dette spillmarkedet kombinerer to hovedspillmarkeder hvor du skal forutsi hvem som vinner kampen og hvor mange totale runs (over/under) som vil bli scoret i kampen.
Maksimalt antall runs på rad av ett av lagene: Du skal forutsi hva som vil være maksimalt antall runs på rad scoret av et hvilket som helst av lagene.Eksakte runs i omgang med høyest poengsum: Du skal forutsi nøyaktig antall runs i omgangen med høyest poengsum.
Run-intervall (inkl. ekstra omganger): Du skal forutsi et intervall som arrangementets totale antall runs vil være innenfor.
Resultat av x. pitch: Du skal forutsi resultatet av nevnte pitch.
Hit på x. pitch: Du skal forutsi om det blir hit på nevnte pitch eller ikke.
Home run på x. pitch: Du skal forutsi om det blir en home run på nevnte pitch eller ikke.
Omgangs-markeder:
X. omgang - 1X2: Forutsi utfallet av den nevnte omgangen.
Xth omgang – total: I dette spillet skal du spesifisere totalt antall runs oppnådd av begge lag i nevnte omgang.
X. omgang - hvilket lag scorer: Du skal forutsi hvilket lag som vil score i den nevnte omgangen.
X. omgang – handicap: Du skal forutsi vinneren av nevnte omgang ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet.
X. omgang – totale hits: Du skal forutsi det totale antallet hits i nevnte omgang.
X. omgang - totalt antall hits for lag: Du skal forutsi totalt antall hits for hjemme- eller bortelaget i den nevnte omgangen.
Omganger 1 til 5 – 1X2: Forutsi utfallet av omgangene 1 til 5.
Omgang 1 til 5 – total: I dette spillet skal du spesifisere totalt antall runs oppnådd av begge lag i omgangene 1 til 5.
Omgang 1 til 5 – handicap: Du skal tippe vinneren av omgangene 1 til 5 ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til resultatet av kampen.
Omgang 1 til 5 – totale hits: Du skal forutsi totalt antall hits i omgangene 1 til 5.
Omgang 1 til 5 – totale hits for lag: Du skal forutsi totalt antall hits for hjemme- eller bortelaget i omgangene 1 til 5.
Lag som vil vinne flest omganger: Du skal forutsi hvilket lag som vil vinne flest omganger i kampen.
Lag med høyeste poengsum i omgang: Du skal forutsi hvilket lag som vil få høyest poengsum i en enkelt omgang (eller om det blir uavgjort).
Vil det bli en ekstraomgang: Gjett om arrangementet (ja–nei) vil få ekstraomganger.
Første x omganger 1x2 & 1x2 (inkl. ekstra omganger): Du skal forutsi resultatet av de første X omgangene, samt resultatet ved slutten av kampen.
Begge lagene over X.5 (inkl. ekstraomganger): Du skal forutsi om begge lagene vil score mer enn X.5 runs i kampen, eller ikke.
Kappløp til X runs (inkl. ekstraomganger): Du skal forutsi hvilket lag som kommer først til X runs, inkludert overtid.
Hjemmelaget slår i 9. omgang: Du skal forutsi om hjemmelaget vil slå i 9. omgang.
Totalt antall omganger uten scoring: Du skal forutsi hvor mange omganger som vil ende uten scoring (0–0).
Omgang med høyest poengsum: Du skal forutsi hvilken omgang som vil få høyest poengsum.
Når vil kampen avgjøres: Du skal forutsi i hvilken omgang kampen vil bli avgjort.
Neste omgang hit (ja/nei): Du skal forutsi om det blir et hit i neste omgang.
X, omgang hit (ja/nei): Du skal forutsi om det vil bli et hit i X. omgang.
Samtlige markeder under Spillerspesialer-seksjonen følger denne regelen: Dersom den oppførte spilleren ikke er i kampens startoppstilling, vil spillene avgjøres som ugyldige.
Spiller strikeouts: Går ut på å forutsi hvor mange strikeouts den spesifikke spilleren vil få registrert.
Spiller strikeouts (minst): Går ut på å forutsi minst hvor mange strikeouts den spesifikke spilleren vil få registrert.
Spiller hits (minst): Går ut på å forutsi minst hvor mange hits den spesifikke spilleren vil få registrert.
Spiller totalt antall baser (minst): Går ut på å forutsi minst hvor mange baser den spesifikke spilleren vil få registrert.
Spiller hits + runs + rbi’s: Går ut på å forutsi antall kombinerte hits, runs og rbi’s som den spesifikke spilleren vil få registrert.
Spiller hits + runs + rbi’s (minst): Går ut på å forutsi minst hvor mange kombinerte hits, runs og rbi’s som den spesifikke spilleren vil få registrert.
Spiller home runs (minst): Går ut på å forutsi minst hvor mange home runs den spesifikke spilleren vil få registrert.
Head-to-head totalt antall baser: Går ut på å forutsi hvilken av de nevnte spillerne som vil få registrert flest totale baser i kampen.
Head-to-head strikeouts: Går ut på å forutsi hvilken av de nevnte spillerne som vil få registrert flest strikeouts i kampen.
Spiller treff + totale baser: Går ut på å forutsi antall kombinerte treff og totale baser som den spesifikke spilleren vil få registrert.
Spiller totale baser + runs + rbi’s: Går ut på å forutsi antallet av kombinerte baser, runs og rbi’s som den spesifikke spilleren vil få registrert.
Slagmann-hits: Går ut på å forutsi hvor mange hits den spesifikke slagmannen vil få registrert.
Slagmann totale baser: Går ut på å forutsi hvor mange totale baser den spesifikke slagmannen vil få registrert.
Pitcher strikeouts: Går ut på å forutsi hvor mange strikeouts den spesifikke pitcheren vil få registrert.
Resultat av X. spillers N. gang med balltre: Du skal forutsi resultatet av X. spillers N. gang med balltre.
X. spiller med strikeout N. gang med balltre: Du må forutsi om den x. spilleren vil få strikeout i sin N. gang med balltre.
Flest totale baser: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert flest totale baser.
Flest totale strikeouts: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert flest totale strikeouts.
Spiller runs: Går ut på å forutsi hvor mange runs den spesifikke spilleren vil få registrert
Pitcher - totalt antall tillatte hits: Totalt antall hits tillatt av en pitcher, angir antall hits som pitcheren tillater motstanderens slagmenn å ha mens han er på banen.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte konkurransen i henhold til konkurransens offisielle resultatliste.
Vinner av divisjon / gruppe: Du skal forutsi vinneren av den gitte divisjonen eller gruppen i henhold til den offisielle resultatlisten for konkurransen.
Poeng i ordinær sesong - lag: Du skal forutsi hvor mange poeng (over/under) det nevnte laget vil oppnå i henhold til den offisielle resultatlisten for konkurransen.
H2H - tiktig serieresultat: Du skal forutsi det endelige resultatet av serien av kamper mellom de to lagene som er angitt. For rapporteringsformål vil kun de offisielle nettstedene for hver konkurranse bli ansett som gyldige.
H2H - når slutter serien?: Du skal forutsi på hvor mange kamper serien mellom de to lagene som er angitt vil ende. For rapporteringsformål vil kun de offisielle nettstedene for hver konkurranse bli ansett som gyldige.
H2H - vinner: Du skal forutsi hvilket av de to lagene som vil kvalifisere i den gitte kvalifiseringsfasen eller play-off-runden.
Vil de nå sluttspillet? - lag: Du skal forutsi om det nevnte laget vil nå sluttspillet i den gitte turneringen i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Topp 4, topp 6, topp 8, topp 10: Du skal forutsi om det valgte laget vil ende på den respektive topplasseringen når konkurransen avsluttes.
Med mindre noe annet er spesifisert, beregnes alle spill på rugby/rugby-liga-kamper for 80 minutters spilletid, som inkluderer eventuell overtid lagt til av dommeren. Hvis en kamp utsettes før utløpet av ordinær tid, vil alle spill i den kampen annulleres, med unntak av de markedene som allerede er avgjort.
Hovedmarkeder:
1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Dobbel sjanse: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen).
Uavgjort tilbakebetales: Dette spillmarkedet går ut på følgende: For å kunne definere et spill som vinnende, må det nødvendigvis være et vinnende lag, noe som betyr at hvis kampen ender uavgjort, vil pengene som er veddet, bli refundert. Hvis for eksempel sluttresultatet er uavgjort, vil spillet bli avgjort som ugyldig.
Handikap: Spill der vinneren av kampen må avgjøres med en respektiv målmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra poengene som er foreslått i handicapet, og etter nevnte operasjon vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget, uavgjort eller bortelaget.
Handikap (treveis): Du skal forutsi det endelige resultatet av kampen med tanke på handicapet i parentes. For eksempel indikerer (0:1) at bortelaget leder med ett mål, mens (1:0) indikerer at hjemmelaget leder med ett mål.
Totalt: Du skal forutsi om det totale antallet poeng scoret i løpet av hele kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Totalt for lagene: Du skal forutsi om totalt antall poeng scoret av hjemmelaget eller bortelaget i løpet av hele kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Vinnermargin: Du skal forutsi seiersmarginen i kampen for hjemme- eller bortelaget, eller om kampen ender uavgjort.
Pause/fulltid: Du skal forutsi utfallet av kampens første halvdel sammen med utfallet av hele kampen. De mulige utfallene er: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X og 2/2).
Omgang med flest poeng: Forutsi hvilken av de to omgangene av kampen som vil ha flest poeng.
Oddetall/partall: Du skal forutsi om kampresultatet er oddetall eller partall. Dersom kampresultatet blir «0:0», regnes det som «partall».
Poengintervall: Du skal forutsi poengintervallet i løpet av kampen.
Kvalifiserer seg: Du skal forutsi om det angitte laget vil kvalifisere seg til neste fase av turneringen.
Hvilket lag vinner finalen: Du skal forutsi hvilket lag som vinner finalen i den valgte turneringen.
Hvilket lag vinner 3. plassen: Du skal forutsi hvilket lag som vil bli klassifisert på tredjeplass i den valgte turneringen.
Hvilket lag vinner resten av kampen: Du satser på hvem som vinner resten av kampen. Fra det øyeblikket innsatsen er plassert, teller stillingen som 0:0 uavhengig av kampens faktiske stilling.
Overtid - 1x2: Du skal forutsi hvilket lag som vinner overtidsperioden i kampen.
Første angrep med scoring (Pre live): Du skal forutsi hvordan de første poengene i kampen vil bli scoret**.** Det er 6 mulige utfall:
konkurrent1 med try
konkurrent1 med straffe
konkurrent1 med drop goal
konkurrent2 med try
konkurrent2 med straffe
konkurrent2 med drop goal
Kappløp til x poeng: Du skal forutsi hvilket lag som først vil nå X poeng i løpet av kampen.
Neste scoring (Live): Du skal forutsi hvordan de X. poengene i kampen vil bli scoret**.** Det er 6 mulige utfall:
konkurrent1 med try
konkurrent1 med straffe
konkurrent1 med drop goal
konkurrent2 med try
konkurrent2 med straffe
konkurrent2 med drop goal
1. omgang - 1X2: Du skal forutsi utfallet av første omgang. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
1. omgang - dobbel sjanse: Du skal forutsi utfallet av 1. omgang. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen).
1. omgang - Draw no Bet: Dette spillmarkedet går ut på følgende: For å kunne definere et spill som vinnende, må det nødvendigvis være et vinnende lag, noe som betyr at hvis først omgang ender uavgjort, vil pengene som er veddet, bli refundert. Hvis første halvdel resulterer i uavgjort, vil innsatsen bli avgjort som ugyldig.
1. omgang - Handikap: Spill der vinneren av første omgang må avgjøres med en respektiv målmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra poengene som er foreslått i handicapet, og etter nevnte operasjon vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget, uavgjort eller bortelaget.
1. omgang - Handicap (3-veis): Du skal forutsi resultatet av 1. omgang med tanke på handicapet i parentes. For eksempel indikerer (0:1) at bortelaget leder med ett mål, mens (1:0) indikerer at hjemmelaget leder med ett mål.
1. halvdel - Totalt: Du skal forutsi om det totale antallet poeng scoret i løpet av første omgang vil være over eller under spredningen som er angitt.
1. omgang - Totalt for lagene: Du skal forutsi om totalt antall poeng scoret av hjemmelaget eller bortelaget i løpet av hele kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
1. halvdel - Totalt antall tries: Du skal forutsi om det totale antallet tries scoret i løpet av første omgang vil være over eller under spredningen som er angitt.
1. omgang - Totalt antall tries for lagene: Du skal forutsi om totalt antall tries scoret av hjemmelaget eller bortelaget i løpet av hele kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Første omgang - oddetall/partall: Du skal forutsi om resultatet av første omgang er et oddetall eller partall. Dersom resultatet blir «0:0», regnes spill som «partall».
1. omgang - hvilket lag som vinner resten: Du skal satse på hvem som vinner resten av 1. omgang. Fra det øyeblikket innsatsen er plassert, teller stillingen som 0:0 uavhengig av kampens faktiske stilling.
1. omgang - vinnermargin: Du skal forutsi seiersmarginen i 1. omgang for hjemme- eller bortelaget, eller om kampen ender uavgjort.
1. omgang - poengintervall: Du skal forutsi poengintervallet i løpet av kampens 1. omgang.
1. omgang - kappløp til x poeng: Du skal forutsi hvilket lag som først vil nå X poeng i løpet av kampens 1. omgang.
1. omgang - Try - 1X2: Du skal forutsi utfallet av første omgang i oppnådde tries. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
1. omgang - Try - Dobbel sjanse: Du skal forutsi utfallet av første omgang i oppnådde tries. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen).
1. omgang - Try - Draw no Bet: Dette spillmarkedet går ut på følgende: For å kunne definere et spill som vinnende, må det nødvendigvis være et vinnende lag i oppnådde tries, noe som betyr at hvis først omgang ender uavgjort, vil pengene som er veddet, bli refundert. Hvis første omgang i oppnådde tries resulterer i uavgjort, vil innsatsen bli avgjort som ugyldig.
1. omgang - Try - Handicap: Spill der vinneren av første omgang i oppnådde tries må avgjøres med en respektiv målmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra tries som er foreslått i handicapet, og etter nevnte operasjon vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget, uavgjort eller bortelaget.
1. omgang - Try - Handicap (3-veis): Spill der vinneren av første omgang i oppnådde tries må avgjøres med en respektiv målmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra tries som er foreslått i handicapet, og etter nevnte operasjon vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget, uavgjort eller bortelaget.
Første omgang - try - oddetall/partall: Du skal forutsi om resultatet av første omgang i oppnådde tries er et oddetall eller partall. Dersom kampresultatet blir «0:0», regnes spill som «partall».
1X2 & total: Dette spillmarkedet kombinerer to hovedspillmarkeder hvor du skal forutsi hvem som vinner kampen (eller uavgjort) og hvor mange totale poeng (over/under) som vil bli scoret i kampen.
Try - 1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen i oppnådde tries. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Try - Dobbel sjanse: Du skal forutsi utfallet av hele kampen i oppnådde tries. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen).
Try - Uavgjort tilbakebetales: Dette spillmarkedet går ut på følgende: For å kunne definere et spill som vinnende, må det nødvendigvis være et vinnende lag i oppnådde tries, noe som betyr at hvis kampen ender uavgjort, vil pengene som er veddet, bli refundert. Hvis for eksempel sluttresultatet i oppnådde tries blir uavgjort, vil spillet bli avgjort som ugyldig.
Try - Handicap: Spill der vinneren av kampen i oppnådde tries må avgjøres med en respektiv målmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra tries som er foreslått i handicapet, og etter nevnte operasjon vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget, uavgjort eller bortelaget.
Try - Handicap (3-veis): Spill der vinneren av kampen i oppnådde tries må avgjøres med en respektiv målmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra tries som er foreslått i handicapet, og etter nevnte operasjon vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget, uavgjort eller bortelaget.
Try - Totalt antall tries: Du skal forutsi om det totale antallet tries scoret i løpet av kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Try - Totalt antall tries for lagene: Du skal forutsi om totalt antall tries scoret i løpet av kampen av hjemme- eller bortelaget vil være over eller under spredningen som er angitt.
Try - oddetall/partall: Du skal forutsi om resultatet av kampen i oppnådde tries er et oddetall eller partall. Dersom kampresultatet blir “0:0”, regnes spill som “partall”.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle resultatliste.
Seire i ordinær sesong - lag: Du skal forutsi hvor mange seire (over/under) det nevnte laget vil oppnå i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Flest tap i ordinær sesong - lag: Du skal forutsi hvor mange tap (over/under) det nevnte laget vil oppnå i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
H2H - vinner: Du skal forutsi hvilket av de to lagene som vil kvalifisere seg i den gitte kvalifiseringsfasen eller play-off-runden.
Vil nå den endelige finalen: Du skal forutsi om det valgte laget vil nå den endelige finalen (Ja) eller ikke (Nei) under turneringen i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Vil nå sluttspillet: Du skal forutsi om det valgte laget vil nå sluttspillet (Ja) eller ikke (Nei) under turneringen i henhold til den offisielle resultatlisten fra konkurransen.
Topp 4, topp 6, topp 8: Du skal forutsi om det valgte laget vil ende på den respektive topplasseringen når konkurransen avsluttes.
Utfallet av et spill på et Formel 1/Nascar/Indy Car/Rally-arrangement vil være basert på de første publiserte, offisielle resultatene. Beslutninger tatt av det offisielle forbundet (inkludert, men ikke begrenset til FIA) og som påvirker eller endrer resultatet oppnådd på racerbanen, vil ikke bli tatt i betraktning.
Hvert race begynner med oppvarmingsrunden. Hvis føreren som brukeren har valgt ikke er i startoppstillingen for oppvarmingsrunden, eller klar til å starte løpet fra pit lane, vil spillet annulleres og innsatsen refunderes. Hvis et race blir suspendert og det ikke er erklært et offisielt resultat, vil alle spill på det racet annulleres.
Vinner (race): Du skal forutsi om den valgte føreren vil vinne racet.
Vinnende fabrikant (race): Du skal forutsi hvilket team den vinnende føreren tilhører.
Vinnermargin (race): Du skal forutsi hvilket team/ hvilken fører som vinner racet med påført margin.
Gruppevinner (race): Du skal forutsi om den valgte føreren vil vinne den valgte gruppen i løpet av racet.
Topp 3 (race): Du skal forutsi om den valgte føreren vil få en pallplassering.
Topp 6 (race): Du skal forutsi om den valgte føreren vil avslutte racet i en av de seks første posisjonene. For å bli betraktet som vinneren, må føreren fullføre minst 90 % av rundene rundet ned til nærmeste hele antall runder.
Topp 10 (race): Du skal forutsi om den valgte føreren vil avslutte racet i en av de 10 første posisjonene. For å bli betraktet som vinneren, må føreren fullføre minst 90 % av rundene rundet ned til nærmeste hele antall runder.
H2H (race): Du skal forutsi hvilken av de to førerne spesifisert i spillet som vil oppnå den beste plasseringen i racet. Skulle disse førerne trekke seg eller bli diskvalifisert i samme runde, vil denne spilltypen bli ansett som ugyldig. Hvis én eller flere av førerne som er oppført i spillet ikke er i stand til å delta i løpet, vil denne spilltypen bli ansett som ugyldig.
Begge biler fullfører med poeng: Du skal forutsi om begge bilene til det valgte teamet vil avslutte løpet i en av de 10 første posisjonene.
Begge biler klassifisert: Du skal forutsi om begge bilene til det valgte teamet vil bli klassifisert eller ikke i henhold til den offisielle rapporten fra forbundet (inkludert, men ikke begrenset til FIA)
En hvilken som helst fører som vinner race, pole position og raskeste runde: Dette kalles også hat-trick, og du skal forutsi hvilken fører som vinner racet, pole position og raskeste runde.
Første fører til å foreta et pitstop: Du skal forutsi hvilken fører som vil foreta det første pitstopet under racet.
Vinnerens startposisjon: Du skal forutsi startposisjonen til føreren som vinner racet.
Vinnerens nasjonalitet: Du skal forutsi nasjonaliteten til vinneren av racet.
Fører klassifisert/ikke-klassifisert: Du skal forutsi om føreren vil bli klassifisert eller ikke i henhold til den offisielle rapporten fra forbundet (inkludert, men ikke begrenset til FIA), som blir publisert etter hovedløpet. For å bli betraktet som klassifisert, må føreren fullføre minst 90 % av rundene rundet ned til nærmeste hele antall runder.
Antall klassifiserte førere: Du skal forutsi hvor mange biler/førere som vil bli klassifisert i henhold til rapporten fra forbundet (inkludert, men ikke begrenset til FIA), som blir publisert etter hovedløpet.
Raskeste runde: Du skal forutsi hvilken fører som kommer til å kjøre den raskeste runden under Grand Prix-hovedløpet.
Første fører som avbryter: Du skal forutsi hvilken fører som vil avbryte først under Grand Prix-hovedløpet. En fører som er diskvalifisert eller opplever en ulykke, vil bli ansett for å ha avbrutt. Hvis to eller flere førere avbryter i løpet av samme runde, vil de bli ansett som likeverdige, uavhengig av i hvilken rekkefølge de brøt løpet.
Første team som avbryter: Du skal forutsi hvilket team som vil avbryte først under Grand Prix-hovedløpet. En fører som er diskvalifisert eller opplever en ulykke, vil bli ansett for å ha avbrutt. Dersom to eller flere førere bryter i løpet av samme runde, vil de bli ansett som likeverdige, uavhengig av rekkefølgen.
Sikkerhetsbil: Du skal forutsi om sikkerhetsbilen vil komme ut på banen i løpet av racet.
Virtuell sikkerhetsbil: Du skal forutsi om den virtuelle sikkerhetsbilen vil komme ut på banen i løpet av racet.
Vinner (pole): Du skal forutsi om den valgte føreren vil oppnå den beste posisjonen i løpet av kvalifiseringsøkten.
Podium (pole): Du skal forutsi om den valgte føreren vil avslutte kvalifiseringsøkten på første-, andre- eller tredjeplass.
H2H (pole): Du skal forutsi hvilken av de to spesifiserte førerne som vil oppnå den beste plasseringen i kvalifiseringsøkten.
Vinnermargin (pole): Du skal forutsi hvilket team/ hvilken fører som vinner pole position med påført margin.
Gruppevinner (pole): Du skal forutsi om den valgte føreren vil vinne den valgte gruppen i løpet av kvalifiseringsøkten.
Vinner (øvelse): Du skal forutsi om den valgte føreren vil oppnå den beste posisjonen i løpet av øvelsesøkten.
Podium (øvelse): Du skal forutsi om den valgte føreren vil avslutte øvelsesøkten på første-, andre- eller tredjeplass.
H2H (øvelse): Du skal forutsi hvilken av de to spesifiserte førerne som vil oppnå den beste plasseringen i øvelsesøkten.
Vinnermargin (øvelse): Du skal forutsi hvilket team/ hvilken fører som vinner øvelsesøkten med påført margin.
Vinner av mesterskapet (førere og team): Denne markedstypen vil avgjøres basert på de totale poengene som førerne oppnår, umiddelbart etter pallseremonien for sesongens siste Grand Prix.
Mesterskap Fører/Team Head-to-head (Totalt): Du skal forutsi hvilken fører/hvilket team som vil få den beste plasseringen i det gjeldende førermesterskapet. Hvis begge førerne/teamene oppnår de samme poengene i sesongen, vil vinneren bli erklært med de samme kriteriene som brukes av det offisielle forbundet (inkludert, men ikke begrenset til FIA), noe som betyr at kun de beste plasseringene i sesongene vil bli vurdert for å avgjøre vinneren.
Utfallet av et spill på et MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike, Speedway-arrangement vil være basert på de første publiserte, offisielle resultatene. Beslutninger tatt av det offisielle forbundet (inkludert, men ikke begrenset til FIM) og som påvirker eller endrer resultatet oppnådd på racerbanen, vil ikke bli tatt i betraktning.
Når et race blir offisielt utsatt eller suspendert, vil alle relaterte spill forbli gyldige dersom arrangementet finner sted før midnatt dagen etter datoen som opprinnelig ble satt for arrangementet. Hvis det ikke gjenopptas, eller hvis det ikke fullføres innen den nevnte tidsrammen, vil alle spill relatert til dette arrangementet bli ansett som ugyldige.
Vinner (race): Du skal forutsi om den valgte føreren vil vinne racet.
Podium (race): Du skal forutsi om den valgte føreren vil komme på pallen (første, andre eller tredje posisjon).
H2H (race): Du skal forutsi hvilken av de to spesifiserte førerne som vil oppnå den beste plasseringen i racet. Dersom begge førerne enten trekker seg eller blir diskvalifisert i samme runde, vil denne spilltypen bli ansett som ugyldig.
Vinner (pole): Du skal forutsi om den valgte føreren vil oppnå den beste posisjonen i løpet av kvalifiseringsøkten.
Podium (pole): Du skal forutsi om den valgte føreren vil avslutte kvalifiseringsøkten på første-, andre- eller tredjeplass.
H2H (pole): Du skal forutsi hvilken av de to spesifiserte førerne som vil oppnå den beste plasseringen i kvalifiseringsøkten.
Best i gruppen (race, pole): Du skal forutsi hvilken fører som vil oppnå den høyeste plasseringen i den valgte gruppen. Dersom en av førerne i gruppen ikke deltar i den valgte konkurransen, vil spillet bli ansett som ugyldig.
Utfallet av et spill på en sykkelkonkurranse vil være basert på de første publiserte offisielle resultatene. Hvis et ritt forkortes eller på annen måte blir påvirket av værforhold, vil spillene avgjøres i henhold til avgjørelsene som tas av turneringsledere.
Hvis et ritt kanselleres offisielt, vil alle relaterte spill bli ansett som ugyldige. Når et etapperitt blir utsatt eller suspendert, vil alle relaterte spill være gyldige til rittet er fullført eller kansellert. Vinneren av rittet vil være den som tar førsteplassen på podiet. Enhver diskvalifisering etter rittet, vil ikke bli tatt i betraktning ved oppgjør av spill.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av rittet eller konkurransen.
Gruppevinner: Du skal forutsi hvilken av de navngitte rytterne som vil oppnå den beste plasseringen i gruppen. Hvis én eller flere ryttere i gruppen trekker seg før starten av rittet, vil alle spill bli annullert.
Podium: Du skal forutsi om den valgte rytteren vil komme på pallen (første, andre eller tredje posisjon).
Topp 6: Du skal forutsi om den valgte rytteren vil avslutte rittet på en av de seks første plasseringene.
Topp 10: Du skal forutsi om den valgte rytteren vil avslutte rittet på en av de 10 første plasseringene.
H2H: Du skal forutsi hvilken av de to spesifiserte rytterne som vil oppnå den beste plasseringen totalt i arrangementet. Hvis en av de to rytterne blir diskvalifisert i en sen fase av konkurransen som motstanderen ikke engang har nådd, vil den diskvalifiserte deltakeren bli ansett som vinneren.
Hvis en av to ryttere trekker seg eller blir diskvalifisert i løpet av en rittetappe, vil rytteren som forblir i rittet bli ansett som vinneren.
Hvis ingen av deltakerne når neste etappe, vil spillet bli annullert.
Etappevinner: Etappevinneren vil være den som kommer på podiets førsteplass. Eventuell diskvalifisering vil ikke bli tatt i betraktning ved oppgjør av spill.
Ikke-deltakere: Hvis en deltaker trekker seg fra konkurransen eller blir diskvalifisert etter at rittet eller etappen allerede har startet, vil spill på denne deltakeren bli avgjort som tapt.
Matchmaking-spill - etter etappe og total klassifisering: Minst én av rytterne eller teamene må fullføre etappen eller rittet for at matchmaking-spillet skal være gyldig. Hvis begge ikke fullfører etappen eller rittet, vil alle spill bli annullert.
Markeder anses som avgjort hvis en kamp er offisielt fullført eller gitt opp av det beseirede laget.
Ekstraomganger vil bli medregnet for oppgjørsformål.
Hvis en kamp utsettes eller avbrytes uten å gjenopptas innen 48 timer, vil alle ubestemte markeder bli ansett som ugyldige.
Vinner (ekstraomganger inkludert): Du skal tippe vinneren av kampen uavhengig av poengmarginen.
Totalt antall poeng (ekstraomganger inkludert): Du skal forutsi om det totale antallet poeng fra begge lag til sammen vil være over eller under det valgte antallet.
Handicap (ekstraomganger inkludert): Du skal forutsi vinneren av hele kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle resultatliste.
Dette refererer til vintersporter som langrenn, alpint, skihopping, skiskyting, bobsleigh, freestyle, kunstløp, snøbrett, skeleton, hurtigløp på skøyter, kortbaneløp på skøyter, aking, kombinert, hopp, osv. Pallplasseringer teller som offisielle resultater, uavhengig av eventuell senere diskvalifisering. Hvis det ikke er noen medaljeseremoni, vil resultatet bli bestemt i henhold til det offisielle resultatet som blir kunngjort ved konkurransens slutt av den regulerende organisasjonen.
Dersom et arrangement (bortsett fra OL eller VM) av en eller annen grunn blir utsatt eller kansellert, vil alle spill på det arrangementet bli annullert. Med mindre konkurransen finner sted innen 48 timer etter opprinnelig planlagt starttidspunkt, eller et offisielt resultat erklæres av en regulerende organisasjon innen 48 timer. Hvis en OL- eller VM-konkurranse av en eller annen grunn blir utsatt eller kansellert, vil alle spill på den konkurransen bli annullert, med mindre arrangementet finner sted før avslutningsseremonien.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av konkurransen.
Podium: Du skal forutsi om den valgte deltakeren vil komme på pallen (første-, andre- eller tredjeplass).
H2H: Dersom en av de to deltakerne ikke starter, vil spill bli annullert. Hvis ingen av deltakerne fullfører løpet, vil spill bli annullert. Hvis en av deltakerne klarer å fullføre løpet og den andre ikke gjør det, vil den førstnevnte bli vinneren.
Hvis en av deltakerne ikke fullfører, og den andre ikke kvalifiserer seg etter innledende runder, vil den høyest rangerte konkurrenten i de innledende rundene bli vinneren.
Hvis ingen av deltakerne kvalifiserer seg etter den innledende runden, vil vinneren være den som er best plassert i den innledende runden.
Hvis en av deltakerne ikke fullfører etter å ha passert de innledende rundene, og den andre ikke klarer å passere de innledende rundene, vil førstnevnte bli vinneren.
Vinnergruppe: Du skal forutsi hvilken av konkurrentene som er spesifisert for denne typen spill, som vil få den beste plasseringen i arrangementet. Hvis ingen av konkurrentene fullfører konkurransen, vil vinneren være den som oppnådde den beste tiden i forrige fase. Ved konkurranser som består av to løp, vil spillet erklæres ugyldig hvis begge deltakerne trekker seg i det første løpet.
Lyden av bjella er signalet for starten av første runde for spillformål. Når en bokser ikke kan svare på bjella for neste runde, vil den andre bokseren bli betraktet som vinneren av den forrige runden.
I boksing regnes en runde som fullført når 1 minutt og 30 sekunder av runden er fullført.
I MMA regnes en runde som fullført når 2 minutter og 30 sekunder av runden er fullført.
Når en kamp blir erklært som «No contest» (kamp uten avgjørelse), vil alle spill bli ugyldige, med unntak av de spillene som allerede er avgjort av arrangementets utvikling.
Uavgjort eller teknisk uavgjort: Uavgjort er poenglikhet. Teknisk uavgjort er dersom dommeren stopper kampen før femte runde starter av andre grunner enn knockout, teknisk knockout eller diskvalifisering.
Knockout: En knockout er når en utøver ikke reiser seg etter å ha telt til 10. Teknisk knockout er når 3-knockout-regelen gjelder, eller hvis dommeren bestemmer det. Enhver avslutning i hjørnet vil bli betraktet som en teknisk knockout, med mindre kampen avgjøres av dommernes poeng, eller hvis den erklæres som «No contest».
Teknisk avgjørelse: Avgjøres av dommernes poengmarkører når som helst, bortsett fra når kampen er over.
Signifikante slag: Er alle slag fra avstand eller clinch-/bakkeslag som vurderes som «kraftige slag» av offisielle poengdommere. Et signifikant slag vil telle som både et slag og et signifikant slag og vil være verdt totalt 0,4 poeng.
Knockdown: Gis til en utøver som får motstanderen sin til å falle på grunn av svekkelse i det offisielle poengdommerne anser som en betydelig periode.
I MMA og UFC refererer regelmessige slag til enhver lovlig slagteknikk, inkludert slag, spark, albuer og knær, som en utøver bruker til å angripe motstanderen.
Disse slagene teller på en utøvers samlede statistikk over slag. På den annen side er signifikante slag en delmengde av vanlige slag og definert som slag som har en klar innvirkning på motstanderen,
enten ved å lande med betydelig kraft eller gjennom å synlig påvirke motstanderen.
Signifikante slag brukes til å måle en utøvers effektive slag under en kamp, og de er ofte en nøkkelfaktor i å bedømme kamputfallet.
Oppsummert, mens vanlige slag omfatter alle lovlige slagteknikker, refererer signifikante slag spesifikt til de slagene som har en merkbar innvirkning på motstanderen.
Vinner (1,2): Et veddemål på hvilken av bokserne som vinner.
Vinner 1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1 (utøver 1 vinner), X (uavgjort), 2 (utøver 2 vinner).
Totalt antall runder: Spill på antall runder kampen vil utgjøre.
Vinnermetode: Du skal forutsi hvem som vinner og på hvilken måte (KO, avgjørelse) eller uavgjort.
Vil kampen gå alle rundene (ja/nei): Du skal forutsi om kampen vil «gå alle rundene» (utøverne kjemper i alle rundene til slutten, uten knockout/avgjørelse).
Vinner og eksakte runder: Du skal forutsi hvem som blir vinneren og med nøyaktig hvor mange runder (eller avgjørelser), eller uavgjort.
Vinner & rundeintervall: Du skal forutsi hvem som vinner, og nøyaktig innenfor hvilket intervall av runder (eller avgjørelse), eller uavgjort.
Spill på gruppe av runder: For spillformål er spill på runder eller grupper av runder for en utøver å vinne ved KO (knockout), TKO (teknisk knockout) eller diskvalifikasjon i løpet av den runden eller gruppen av runder. Ved en teknisk avgjørelse før slutten av kampen vil alle spill avgjøres som en seier etter avgjørelse.
Uavgjort er poenguavgjort. Teknisk uavgjort er dersom dommeren stopper kampen før 5. runde starter av andre grunner enn knockout, teknisk knockout eller diskvalifisering. Dersom en kamp erklæres som «No Contest», vil alle spill annulleres og innsatsen returneres.
I tilfelle en utøver trekker seg tilbake på krakken sin mellom runder, for eksempel runde 9 og 10, vil det telle som runde 9 for oppgjørsformål, det vil si den siste fullstendig gjennomførte runden.
Spill på gruppe av runder og vinner (utøver X): Du skal forutsi vinneren av kampen og i hvilken gruppe av runder. For spillformål er spill på runder eller grupper av runder for en utøver å vinne ved KO (knockout), TKO (teknisk knockout) eller diskvalifikasjon i løpet av den runden eller gruppen av runder. Ved en teknisk avgjørelse før slutten av kampen vil alle spill avgjøres som en seier etter avgjørelse.
Uavgjort er poenguavgjort. Teknisk uavgjort er dersom dommeren stopper kampen før 5. runde starter av andre grunner enn knockout, teknisk knockout eller diskvalifisering. Dersom en kamp erklæres som «No Contest», vil alle spill annulleres og innsatsen returneres.
I tilfelle en utøver trekker seg tilbake på krakken sin mellom runder, for eksempel runde 9 og 10, vil det telle som runde 9 for oppgjørsformål, det vil si den siste fullstendig gjennomførte runden.
Utøver X vil gjøre en knockdown: Du skal forutsi om utøver X vil gjøre en knockdown i løpet av kampen. For oppgjørsformål er en knockdown definert som en utøver som mottar en obligatorisk 8-telling (alt som anses som et fall av dommeren vil ikke telle).
Begge utøvere vil gjøre en knockdown: Du skal forutsi om begge utøvere vil gjøre en knockdown i løpet av kampen. For oppgjørsformål er en knockdown definert som en utøver som mottar en obligatorisk 8-telling (alt som anses som et fall av dommeren vil ikke telle).
En av utøverne vil gjøre en knockdown: Du skal forutsi om minst en av de to utøverne vil gjøre en knockdown i løpet av kampen. For oppgjørsformål er en knockdown definert som en utøver som mottar en obligatorisk 8-telling (alt som anses som et fall av dommeren vil ikke telle).
Spill på knockdown i runde (utøver X): Du skal forutsi om utøver X vil gjøre en knockdown i løpet av en gitt runde. For oppgjørsformål er en knockdown definert som en utøver som mottar en obligatorisk 8-telling (alt som anses som et fall av dommeren vil ikke telle).
Spill på knockdown i runde (en av utøverne): Du skal forutsi om det vil bli en knockdown i løpet av en gitt runde. For oppgjørsformål er en knockdown definert som en utøver som mottar en obligatorisk 8-telling (alt som anses som et fall av dommeren vil ikke telle).
Totalt antall knockdowns (over/under): Du skal forutsi om totalt antall knockdowns scoret i løpet av hele kampen vil være over eller under den angitte linjen. For oppgjørsformål er en knockdown definert som en utøver som mottar en obligatorisk 8-telling (alt som anses som et fall av dommeren vil ikke telle).
Utøver X totalt antall knockdows: Du skal forutsi om det totale antallet knockdowns scoret av utøver X under hele kampen vil være over eller under linjen som er angitt. For oppgjørsformål er en knockdown definert som en utøver som mottar en obligatorisk 8-telling (alt som anses som et fall av dommeren vil ikke telle).
Vil bli slått ned og vinne (utøver X, ja/nei): Du skal forutsi om utøver X vil bli slått ned i løpet av kampen og vinne kampen eller ikke. For oppgjørsformål er en knockdown definert som en utøver som mottar en obligatorisk 8-telling (alt som anses som et fall av dommeren vil ikke telle).
Landede utøverslag: Du skal forutsi hvor mange slag utøver 1 eller utøver 2 (f.eks. 200 slag, ikke kombinert) eller en hvilken som helst av utøverne (300 eller mer) lander i en kamp.
Begge utøverne, totalt antall slag landet: Du skal forutsi hvor mange slag utøver 1 og 2 kombinert vil lande i kampen (250 eller mer).
Landede signifikante utøverslag: Du skal forutsi hvor mange signifikante slag utøver 1 eller utøver 2 (f.eks. 200 slag, ikke kombinert) eller en hvilken som helst av utøverne (30 eller mer) lander i kampen.
Utøver-takedowns: Du skal forutsi hvor mange takedowns utøver 1 eller utøver 2 (f.eks. 8 takedowns, ikke kombinert) eller en hvilken som helst av utøverne (10 eller mer) lander i en kamp.
Totalt antall signifikante slag landet: Hvor mange signifikante slag utøver 1 og utøver 2 kombinert vil lande i kampen (30 eller mer).
Utøver X Totalt antall signifikante slag landet: Du skal forutsi hvor mange signifikante slag utøver X vil lande i kampen (10 eller flere).
Totalt antall slag landet (over/under): Du skal forutsi hvor mange totale slag som vil bli landet i kampen fra de to utøverne kombinert f.eks. over/under 220,5.
Utøver X totalt antall slag landet (over/under): Du skal forutsi hvor mange slag som vil bli landet i kampen fra utøver X.
Totalt antall takedowns landet (over/under): Du skal forutsi hvor mange takedowns som vil oppstå i løpet av kampen fra de to utøverne kombinert f.eks. over/under 12,5.
Utøver X totalt antall takedowns (over/under): Du skal forutsi hvor mange takedowns utøver X vil gjøre i løpet av kampen.
Runde 1 - totalt antall slag landet (over/under): Du skal forutsi hvor mange slag utøver 1 og utøver 2 kombinert vil lande i runde 1 f.eks. over/under 30,5.
Runde 1 - utøver X antall slag landet (over/under): Du skal forutsi hvor mange slag som vil bli landet i kampen fra utøver X i runde 1.
Runde 1 - totalt antall signifikante slag landet (over/under): Du skal forutsi hvor mange signifikante slag utøver 1 og utøver 2 kombinert vil lande i runde 1 f.eks. over/under 10,5.
Runde 1 - utøver X totalt antall signifikante slag landet (over/under): Du skal forutsi hvor mange signifikante slag som vil bli landet i kampen fra utøver X i runde 1.
Runde 1 - landede utøverslag: Du skal forutsi hvor mange slag utøver 1 eller utøver 2 (f.eks. 50 slag, ikke kombinert) eller en hvilken som helst av utøverne (30 eller mer) lander i runde 1.
Runde 1 - begge utøverne totalt antall slag landet: Du skal forutsi hvor mange slag utøver 1 og utøver 2 kombinert vil lande i runde 1 (20 eller flere).
Runde 1 - utøver antall signifikante slag landet: Du skal forutsi hvor mange signifikante slag utøver 1 og utøver 2 kombinert vil lande i runde 1 (10 eller flere).
Runde 1 - begge utøverne totalt antall signifikante slag landet: Du skal forutsi hvor mange signifikante slag utøver 1 og utøver 2 kombinert vil lande i runde 1 (30 eller flere).
Flest landede slag (1x2): Du skal forutsi hvem som vil få flest slag i kampen.
Flest landede signifikante slag (1x2): Du skal forutsi hvem som vil få flest signifikante slag i kampen.
Flest landede slag i runde 1 (1x2): Du skal forutsi hvem som vil få flest slag i runde 1.
Flest landede signifikante slag i runde 1 (1x2): Du skal forutsi hvem som vil få flest signifikante slag i runde 1.
Utøver slag: Du skal forutsi antall slag fra utøver 1 eller utøver 2 i løpet av kampen (utøver 1/utøver 2 150, 200, 250 eller mer osv.)
Utøver slag kombinert: Du skal forutsi antall slag fra av begge utøverne kombinert i løpet av kampen (500, 600 eller mer osv.)
Utøver slag landet: Du skal forutsi antall slag utøver 1 eller utøver 2 vil lande i løpet av kampen (utøver 1/utøver 2: 50, 75, 100 eller mer osv.)
Utøver slag landet kombinert: Du skal forutsi antall slag som vil bli landet av begge utøverne kombinert i løpet av kampen (200, 250 eller mer osv.)
Flest slag: Du skal forutsi hvilken utøver som vil komme med flest slag i løpet av kampen
Flest slag landet: Du skal forutsi hvilken utøver som vil lande flest slag i løpet av kampen
En volleyballkamp har ikke en bestemt varighet, kampen avhenger av settene vunnet av hvert lag. Når et lag har vunnet 3 sett med maksimalt 5 sett, er kampen over.
Hvis en kamp ikke blir fullført, vil spillene ved slutten av kampene bli ugyldige, og innsatsen vil bli refundert. Men hvis betting-markedene allerede har blitt avgjort, vil ikke dette skje, da det er snakk om live-spill-saldoen.
Noen av markedene nedenfor kan vises under E-volleyball (samme regler gjelder)
Vinner: Forutsi om vinneren i kampen blir hjemmelaget (1) eller bortelaget (2)
Poeng, handicap: Du skal forutsi vinneren av hele kampen (i vunne poeng) ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet (i poeng).
Totalt antall poeng: Går ut på å forutsi om summen av poeng scoret av begge lag vil være mer eller mindre enn tallet gitt i det valgte spillmarkedet.
Nøyaktige sett: Går ut på å forutsi om det totale antallet sett som spilles i kampen vil være mer eller mindre enn antallet som er oppgitt i det valgte spillmarkedet.
Blir det et fjerde sett?: (Ja – Nei) det fjerde settet i kampen må spilles.
Blir det et femte sett ?: (Ja – Nei) kampens femte sett må spilles for å kunne definere vinnerlaget
Riktig resultat: Du skal forutsi riktig stilling for kampen i form av sett vunnet av hvert lag.
Hjemmelaget vil vinne et sett: Du skal forutsi om hjemmelaget vil vinne minst ett sett.
Bortelaget vil vinne et sett: Du skal forutsi om bortelaget vil vinne minst ett sett.
Hjemmelaget vil vinne nøyaktig ett sett: Du skal forutsi om hjemmelaget vil vinne nøyaktig ett sett.
Bortelaget vil vinne nøyaktig ett sett: Du skal forutsi om bortelaget vil vinne nøyaktig ett sett.
Hjemmelaget vil vinne nøyaktig to sett: Du skal forutsi om hjemmelaget vil vinne nøyaktig to sett.
Bortelaget vil vinne nøyaktig to sett: Du skal forutsi om bortelaget vil vinne nøyaktig to sett.
Hvor mange sett vil avgjøres av ekstrapoeng?: Forutsi hvor mange sett som vil nå ekstrapoeng (vinneren av settet får mer enn 25 poeng).
X. sett – N. poeng: Du skal forutsi hvilket lag som vinner poeng N i sett X.
1./2./3./4./5. sett – vinner: Forutsi om vinneren i det nevnte settet vil være hjemmelaget (1) eller bortelaget (2)
1./2./3./4./5. sett – totalt antall poeng: Forutsi om de totale poengene som er samlet av begge lagene i et gitt sett vil være over eller under et gitt tall i markedet.
1./2./3./4./5. sett – poeng, handicap: Du skal forutsi vinneren av det nevnte settet (i vunne poeng) ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet (i poeng).
1./2./3./4./5. sett – oddetall/partall: Forutsi om de totale poengene akkumulert av begge lagene i den aktuelle kampen eller settet vil være et oddetall eller partall.
1./2./3./4./5. sett – kappløp til X poeng : Du skal forutsi hvilket lag som vil nå X poeng først i det nevnte settet.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle resultatliste.
Topp 4, topp 6, topp 8, topp 10: Du skal forutsi om det valgte laget vil ende på den respektive topplasseringen når konkurransen avsluttes.
En strandvolleykamp har ikke en bestemt varighet, kampen avhenger av settene vunnet av hvert lag. Hvis en spiller byttes ut med en annen spiller før kampstart, vil alle spill annulleres. Hvis en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill basert på sluttresultatet anses som ugyldige, med unntak av markeder der utfallet allerede er avgjort.
Vinner: Forutsi om vinneren i kampen blir hjemmelaget (1) eller bortelaget (2)
Nøyaktige sett: Går ut på å forutsi om det totale antallet sett som spilles i kampen vil være mer eller mindre enn antallet som er oppgitt i det valgte spillmarkedet.
Riktig resultat: Du skal forutsi riktig stilling for kampen i form av sett vunnet av hvert lag.
Poeng, handicap: Du skal forutsi vinneren av hele kampen (i vunne poeng) ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet (i poeng).
Totalt antall poeng: Går ut på å forutsi om summen av poeng scoret av begge lag vil være mer eller mindre enn tallet gitt i det valgte spillmarkedet.
Hvor mange sett vil avgjøres av ekstrapoeng?: Forutsi hvor mange sett som vil nå ekstrapoeng.
1./2./3./4./5. sett – vinner: Forutsi om vinneren i det nevnte settet vil være hjemmelaget (1) eller bortelaget (2)
1./2./3./4./5. sett – totalt antall poeng: Forutsi om de totale poengene som er samlet av begge lagene i et gitt sett vil være over eller under et gitt tall i markedet.
1./2./3./4./5. sett – poeng, handicap: Du skal forutsi vinneren av det nevnte settet (i vunne poeng) ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet (i poeng).
1./2./3./4./5. sett – oddetall/partall: Forutsi om de totale poengene akkumulert av begge lagene i den aktuelle kampen eller settet vil være et oddetall eller partall.
1./2./3./4./5. sett – kappløp til X poeng: Du skal forutsi hvilket lag som vil nå X poeng først i det nevnte settet.
1./2./3./4./5. sett – X poeng: Du skal forutsi hvilket lag som vil nå X poeng først i det nevnte settet.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle resultatliste.
En dartkamp anses å ha startet når den første pilen har blitt kastet i den første runden i det første settet. Hvis det oppgitte antallet sett ikke fullføres, vil spill på det nøyaktige resultatet annulleres. Høyest mulig poengsum med tre piler er 180, noe som oppnås når alle tre piler lander i trippel 20 (begrepet er å finne i mange markeder).
1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Sett, handicap: Du skal forutsi resultatet i form av sett vunnet av hver spiller ved å legge til eller trekke fra spredningen spesifisert i spillet.
Totalt antall 180-ere: Du skal forutsi om det totale antallet 180-ere oppnådd i kampen av begge spillerne vil være over eller under spredningen som er angitt.
Flest 180-ere: Du skal forutsi hvilken spiller som oppnår flest 180-ere i kampen (eller om det blir uavgjort).
180-ere, handicap: Du skal forutsi resultatet i form av 180-ere oppnådd av hver spiller ved å legge til eller trekke fra spredningen spesifisert i spillet.
Hjemmelag, totalt antall 180-ere: Du skal forutsi om det totale antallet 180-ere oppnådd i kampen av spiller 1 vil være over eller under spredningen som er angitt.
Bortelag, totalt antall 180-ere: Du skal forutsi om det totale antallet 180-ere oppnådd i kampen av spiller 2 vil være over eller under spredningen som er angitt.
Sett, handicap (3-veis): Du skal forutsi resultatet i form av sett vunnet av hver spiller ved å legge til eller trekke fra spredningen spesifisert i spillet.
Riktig poengsum (i sett): Du skal forutsi riktig poengsum i settene i hele kampen.
Spiller som scorer en 180: Du skal forutsi hvilken spiller som oppnår den valgte 180 i kampen (eller om det vil være noen).
King of the Oche (kamptrippel): «King of the Oche» er en spiller som vinner kampen, scorer flere 180-ere enn motstanderen og har den høyeste checkouten i kampen.
Spiller med høyest checkout: Hvilken spiller vil ha høyest checkout i en enkelt leg.
Høyeste checkout i kampen: Hva vil være den høyeste checkouten i kampen av en spiller.
Total x+ checkout: Forutsi om den totale checkout-poengsummen vil være fra et bestemt tall og oppover. F.eks. over/under 100+ checkout.
Kampvinner og høyeste checkout: Hvilken spiller som vinner kampen og hvilken spiller som får høyest checkout. Høyeste checkout kan være lik.
Matchvinner og flest 180-ere: Hvilken spiller som vinner kampen og hvilken spiller som scorer flere 180-ere. 180-ere kan være like.
Høyeste checkout og flest 180-ere: Hvilken spiller vil få den høyeste checkouten og hvilken spiller vil score flest 180-ere. Både høyeste checkout og 180-ere kan være like**.**
Å lede etter x. leg: Hvilken spiller som vil lede kampen etter x. leg. Tre mulige utfall: spiller 1, uavgjort, spiller 2.
X. leg checkout totalt: Hva vil være checkout for en bestemt leg, vanlig tilbud på dette markedet er O/U 40,5.
Resultat etter x leg: Hva blir resultatet etter x leg i kampen.
170 checkout i kampen: Enhver spiller som får den høyeste checkouten i kampen (170) {T20, T20, BULL}.
X. sett – vinner av n. leg: Du skal forutsi hvilken spiller som vinner leg N i sett X.
x. sett – riktig poengsum (i leg): Forutsi riktig poengsum i leg i det nevnte settet.
x. sett – leg, handicap: Du skal forutsi vinneren av det nevnte settet (i leg) ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet (i leg).
x. sett - totalt antall leg: Forutsi om det totale antallet legs som spilles i det gitte settet vil være over eller under et gitt tall i markedet.
x. sett - oddetall/partall: Forutsi om det totale antallet legs som spilles i det gitte settet vil være et oddetall eller partall.
x. sett leg x – totalt antall piler: Du skal forutsi om totalt antall piler kastet av en spiller for å vinne en bestemt leg vil være over eller under spredningen som er angitt.
x. sett leg x – spiller med høyest poengsum på x. besøk: Du skal forutsi hvilken spiller som vil score flest poeng i et bestemt besøk.
x. sett leg x – poengintervall på x. besøk: Du skal forutsi hva som vil være poengintervallet for en spillers spesifikke besøk.
x. sett leg x - checkout-score x:y+: Du skal forutsi om checkout-score for et bestemt leg vil være over eller under 40,5
x. sett leg x – checkout-farge: Du skal forutsi om checkout-fargen på en bestemt leg vil være rød eller grønn.
x. sett – flest 180-ere: Du skal forutsi hvilken spiller som oppnår flest 180-ere i det nevnte settet (eller om det blir uavgjort).
x. sett – totalt antall 180-ere: Du skal forutsi om det totale antallet 180-ere oppnådd i det nevnte settet av begge spillerne vil være over eller under spredningen som er angitt.
x. sett – hjemmelag, totalt antall 180-ere: Du skal forutsi om det totale antallet 180-ere oppnådd i det nevnte settet av spiller 1 vil være over eller under spredningen som er angitt.
x. sett – bortelag, totalt antall 180-ere: Du skal forutsi om det totale antallet 180-ere oppnådd i det nevnte settet av spiller 2 vil være over eller under spredningen som er angitt.
x. sett leg x – en av spillerne vil score en 180: Du skal forutsi om en spiller vil oppnå en 180 i nevnte sett og leg (eller om det ikke vil være noen).
x. sett leg x – hjemmelaget vil score en 180: Du skal forutsi om spiller 1 vil oppnå en 180 i nevnte sett og leg (eller om det ikke vil være noen).
x. sett leg x – bortelaget vil score en 180: Du skal forutsi om spiller 2 vil oppnå en 180 i nevnte sett og leg (eller om det ikke vil være noen).
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle resultatliste.
Topp 2: Du skal forutsi finalistene i den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle resultatliste.
Hvem kommer lengst: Forutsi hvilken av de nevnte spillerne som vil nå senere fase (eller samme).
Eliminasjonsfase: Forutsi hvilken runde den valgte spilleren vil bli eliminert i.
Vinnende nasjonalitet: Du skal forutsi vinnerens nasjonalitet.
Vinner halvdel: Du skal forutsi om turneringsvinneren kommer fra topphalvdelen eller bunnhalvdelen.
Vinner fjerdedel: Du skal forutsi om turneringsvinneren vil komme fra første/andre/tredje/fjerde fjerdedel.
Førstegangsvinner?: Du skal forutse om det blir en førstegangsvinner eller ikke.
Vinner av x. fjerdedel: Du skal forutsi vinneren av den nevnte fjerdedelen (1./2./3./4.).
En kamp med innendørs fotball regnes som 40 minutters offisiell spilletid. Alle kamper avgjøres med sluttresultatet for ordinær tid, med mindre noe annet er angitt. Ordinær tid må være fullført for at innsatser skal gjelde, med mindre noe annet er oppgitt.
Spillene vil være gyldige innenfor ordinær tid; pluss tid lagt til av dommeren på grunn av tapt tid som følge av skader og bytter. Overtid, «golden goal» og kampavgjørelse med straffesparkkonkurranse er ikke gyldige for å avgjøre spill på denne sporten.
Vinner - 1X2: For dette spillet kan det være tre muligheter: At hjemmelaget vinner (1), at sluttresultatet blir uavgjort (x) eller at bortelaget blir vinneren (2).
Dobbelsjanse (1X-12-X2): Et spillmarked der spilleren kan maksimere sine vinnersjanser ved å ha dekning for to utfall: 1X (hjemmeseier eller uavgjort), 12 (hjemmeseier eller borteseier) og X2 (uavgjort eller borteseier).
Hvis en kamp spilles på nøytral grunn, regnes det første laget som hjemmelaget.
Neste mål: Spill som går ut på å forutsi hvilket av de to lagene som scorer neste mål. Du kan også satse på “ingen mål” (ingen mål vil bli scoret).
Begge lag scorer: Det er to muligheter (ja eller nei) for at begge lag scorer minst ett mål hver.
Oddetall/partall for hjemmelag, bortelag og totalt antall mål: Spillet går ut på å forutsi om det totale antallet mål i en kamp vil være oddetall eller partall. Hvis kampen ender uavgjort med 0–0, anses dette som partall. Hvis kampen avbrytes, vil alle spill på kampen annulleres.
Total (Totalt Hjemmelag – Totalt Bortelag): Består av spill på antall mål i en kamp scoret av begge lag eller av hvert lag individuelt. For eksempel kan du satse på en “Over”, noe som betyr at du satser på over et visst antall mål. Motsatt, hvis du satser på “Under”, satser du på færre enn et visst antall mål.
Hvem vinner resten av kampen? (Live-spill gjelder): Dette er et live-spillmarked. Du satser på hvem som vinner resten av kampen. Fra det øyeblikket innsatsen er plassert, teller stillingen som 0:0 uavhengig av kampens faktiske stilling.
Uavgjort tilbakebetales: Dette spillmarkedet går ut på følgende: For å kunne definere et spill som vinnende, må det nødvendigvis være et vinnende lag, noe som betyr at hvis kampen ender uavgjort, vil pengene som er veddet bli refundert dersom utfallet av kampen bli uavgjort.
Handikap: spill der vinneren av kampen må avgjøres med en respektiv målmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra målene som er foreslått i handicapet, og etter nevnte operasjon vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget, uavgjort eller bortelaget.
Stilling eller eksakt resultat: Spill på det nøyaktige resultatet av en kamp, det vil si på den nøyaktige stillingen etter 40 minutter.
Seiersmargin: I denne typen spill forutsier du hvilket lag som vil vinne og med hvor stor forskjell.
Målintervall for hjemmelaget: Forutsi i et valgt intervall hvor mange mål hjemmelaget totalt vil score.
Målintervall for bortelaget: Forutsi i et valgt intervall hvor mange mål bortelaget totalt vil score.
1. omgang - 1x2: Du skal forutsi utfallet av første omgang. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
1. omgang - hvilket lag som vinner resten: Uavhengig av den faktiske stillingen i første omgang, vil stillingen for arrangementet på tidspunktet for plasseringen av spillet bli betraktet som 0–0.
1. omgang - x. mål: Du skal forutsi hvilket lag som scorer det neste målet i første omgang. Det er tre mulige utfall: 1 (hjemmelaget scorer), ingen, 2 (bortelaget scorer).
1. omgang – handicap: Du skal forutsi det endelige resultatet ved første omgang med tanke på handicapet i parentes.
1. halvdel – totalt: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret i løpet av første omgang vil være over eller under antallet som er angitt.
Overtid - 1x2: Du skal forutsi utfallet av overtiden. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Overtid - hvilket lag som vinner resten: Uavhengig av den faktiske stillingen av overtiden, vil stillingen for arrangementet på tidspunktet for plasseringen av spillet bli betraktet som 0–0.
Overtid - x. mål: Du skal forutsi hvilket lag som scorer det neste målet i overtiden. Det er tre mulige utfall: 1 (hjemmelaget scorer), ingen, 2 (bortelaget scorer).
Overtid - Totalt: Du skal forutsi om det totale antallet mål scoret i løpet av overtidsperioden vil være over eller under antallet som er angitt.
Straffesparkkonkurranse - vinner: Du skal forutsi vinneren av straffesparkkonkurransen.
Straffekonkurranse - x. mål: Du skal forutsi hvilket lag som vil score det x. målet i straffekonkurransen.
Hvis en kamp starter, men av en eller annen grunn ikke avsluttes, vil alle spill som tilbys på det endelige resultatet av kampen bli gjort ugyldige.
For spillformål vil kun baller som har kommet inn “lovlig” telle. Når for eksempel en “feilball” er involvert, vil ballene som er kommet inn ikke bli vurdert. Spill avgjøres deretter.
I tilfelle re-rack i et av partiene, vil følgende regler gjelde:
Partivinner: alle spill er gyldige og avgjøres i henhold til den offisielle vinneren av partiet.
Avgjorte spill: alle spill hvis utfall er avgjort før re-rack vil være gyldige. Eventuelle hendelser etter re-rack vil være irrelevante for spill.
Uavgjorte spill: alle spill hvis utfall ikke er avgjort før re-racket vil kun avgjøres i henhold til hendelsene som fant sted etter re-racket. Eventuelle hendelser før re-rack vil være irrelevante for spill.
Alle spill som refererer til det endelige resultatet av partiet (for eksempel: total-spill, oddetall-/partall-spill) vil bli avgjort med det offisielle resultatet av partiet.
Partispill (Eksakt Resultat): Spillet refererer til det eksakte sluttresultatet i totalt antall spilte partier.
Partivinner: Dette spillet refererer til vinneren av et gitt parti. Dette partiet må fullføres for at spill skal være gyldige.
Totalt: Forutsi totalt antall poeng som vil bli vunnet i kampen.
Først til å nå 3 Partier: Forutsi hvem som vil være den første til å nå 3 partier. En av spillerne må nå 3 partier for at spillet skal gjelde.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
Dead heat-regelen gjelder for markeder der uavgjort ikke tilbys eksplisitt, for eksempel 2-ball- og 3-ball-markeder.
Dead heat defineres som en hendelse der to eller flere deltakere deler seieren. “Dead heat”-regler sier at innsatsen skal deles på antall deltakere som er involvert i “dead heat” og deretter avregnes til de vanlige oddsene. Med dead heat-regelen beregnes potensielle gevinster på nytt basert på antall deltakere med samme prestasjon.
En spiller anses å ha spilt når han/hun har slått ut fra tee. Dersom en spiller trekker seg etter å ha slått ut fra tee, vil innsatser på vinner-, gruppe-, kamp- eller 18-hullsspill gå tapt.
Dersom en turnering reduseres fra det planlagte antallet hull av en hvilken som helst grunn (f.eks. dårlig vær), vil spill plassert før den siste fullførte runden bli avgjort på spilleren som tildeles troféet, forutsatt at 36 hull av turneringen er fullført. Hvis mindre enn 36 hull har blitt fullført eller vinnerspill ble plassert etter den siste fullførte runden, vil spill annulleres.
Vinnerspill/Antepost: Spill på en spiller som deltar i en kvalifiserende turnering, men som ikke kvalifiserer seg til hovedturneringen, vil bli klassifisert som tap.
Skins-turneringer vil være underlagt Dead-Heat-regler dersom spillere vinner like mye i premiepenger på slutten av den angitte konkurransen. Hvis flere hull spilles for å erklære en enkelt vinner, vil dette bli brukt til oppgjørsformål.
Turneringsvinner: Du skal forutsi vinneren av turneringen.
Gruppevinner: Du skal forutsi hvilken av de navngitte spillerne i spillet som vil oppnå den beste sluttplasseringen i turneringen.
Podium: Du skal forutsi om din valgte spiller vil ende blant de tre beste i turneringen, inkludert uavgjort.
Topp 6: Du skal forutsi om din valgte spiller vil ende blant de 6 beste i turneringen, inkludert uavgjort.
Topp 10: Du skal forutsi om din valgte spiller vil ende blant de 10 beste i turneringen, inkludert uavgjort.
Topp 20: Du skal forutsi om din valgte spiller vil ende blant de 20 beste i turneringen, inkludert uavgjort.
Vinner, beste Nasjonalitet: Du skal forutsi hvilken av de navngitte spillerne fra den valgte nasjonaliteten som er inkludert i spillet, som vil oppnå den beste sluttplasseringen i turneringen.
Beste Kontinent: Du skal forutsi hvilken av de navngitte spillerne fra det valgte kontinentet som er inkludert i spillet, som vil oppnå den beste sluttplasseringen i turneringen.
Vinnermargin: Basert på antall slag mellom den vinnende spilleren og spilleren(e) som kommer på andreplass (inkluderer en pris for at turneringen skal gå til play-off). Skulle dårlig vær påvirke turneringen, vil oppgjør gjelde så lenge minst 36 hull av turneringen er spilt.
Blir det Playoff?: Du skal forutsi om det blir playoff (ekstra hull) eller ikke i den nevnte touren.
Vil det bli Hole in one?: Gjelder en hole-in-one (en spiller oppnår ett hull med ett slag) som blir registrert i de angitte rundene i en spesifisert turnering. Skulle dårlig vær påvirke turneringen, vil spill gjelde så lenge minst 36 hull av turneringen er spilt. Hvis en hole-in-one registreres, men mindre enn 36 hull spilles, vil “ja”-alternativet – “å oppnå en hole-in-one” – anses som vinneren.
Beste Venstrehendte Spiller: Du skal forutsi hvilken av de navngitte venstrehendte spillerne som er inkludert i spillet, som vil oppnå den beste sluttplasseringen i turneringen.
Beste Tidligere Vinner: Du skal forutsi hvilken av de navngitte spillerne som har vunnet den nevnte tittelen tidligere som vil oppnå den beste sluttplasseringen i turneringen.
Spiller klarer cutten: Vil klare cutten – En turnerings-cut må være definert for at spill skal gjelde. I turneringer der et system med flere cutter gjelder, vil avregning avgjøres av om en spiller, spiller eller ikke spiller i neste runde etter den første offisielle cutten.
Leder av 1. runde: Du skal forutsi hvilken av de navngitte spillerne i spillet som vil oppnå den beste sluttplasseringen i turneringens første runde.
Topp X (5,10,20) i første runde: Du skal forutsi om de navngitte spillerne som er inkludert i spillet vil oppnå en topp X-posisjon i første runde.
Vinnerspill inkludert “Field”: Non-Runner – ingen innsats bortsett fra “The Field”. Prisen for “The Field” inkluderer alle spillere som ikke er oppgitt i dette markedet. Spill aksepteres kun som vinner. Ovennevnte vinnerspillregler gjelder.
Spill uten én eller flere nominerte spillere: Dead-Heat-regler gjelder for vinnerspill med mindre den eller de ekskluderte spillerne ikke vinner turneringen. Dead Heat-regler gjelder også for plasseringsdelen av Each-Way-spill.
Gruppespill: Vinneren vil være den spilleren som oppnår den høyeste plasseringen ved slutten av turneringen. Enhver spiller som ikke klarer cutten, vil bli ansett som en taper. Hvis ingen av spillerne klarer cutten, vil den laveste poengsummen etter cutten avgjøre spilloppgjøret. Non-Runner – ingen spillfradrag i tråd med Tattersalls’ regel 4(c) vil gjelde. Dead-heat-regler gjelder, bortsett fra der vinneren avgjøres av en play-off.
Hvis en turnering påvirkes av dårlig vær, vil spill avgjøres forutsatt at det er en turneringsvinner og at minst 36 hull er fullført. Vinneren vil være spilleren i ledelsen ved slutten av den siste fullførte runden.
Avsluttende plassering for en navngitt spiller: I tilfelle uavgjort for en avsluttende plassering vil den uavgjorte plasseringen telle. For eksempel vil en uavgjort med 5 andre spillere for 8. plass telle som en sluttplassering på 8. plass.
54, 72 og 90 hulls kampspill: Hvis en turnering påvirkes av dårlig vær, vil spill avgjøres forutsatt at det er en turneringsvinner og at minst 36 hull er fullført. Vinneren vil være spilleren i ledelsen ved slutten av den siste fullførte runden.
Hvis en spiller ikke klarer cutten, blir den andre spilleren vinneren. Hvis ingen av spillerne klarer cutten, vil den laveste poengsummen etter cutten avgjøre spilloppgjøret.
Hvis en spiller blir diskvalifisert eller trekker seg etter start, enten før fullføring av to runder eller etter at begge spillerne har klart cutten, anses den andre spilleren som vinneren.
Hvis en spiller blir diskvalifisert i enten den tredje eller fjerde runden, og den andre spilleren i veddemålet allerede har mislyktes i å klare cutten, blir den diskvalifiserte spilleren ansett som vinneren.
En odds vil bli tilbudt for uavgjort, og i tilfelle uavgjort vil spill på at en av spillerne vinner gå tapt.
Turneringsoppgjør: Som ovenfor, men spill annulleres i tilfelle uavgjort.
Six shooter: Dead-Heat-regler gjelder. Regel 4 kan gjelde i tilfelle en Non-Runner. Spillere som starter, men ikke fullfører runden, anses som tapere.
Five shooter: Som ovenfor, men med fem golfere gruppert sammen.
Spill på 18 hull: Vinneren vil være den spilleren som har lavest poengsum over 18 hull. Spillere er paret, de kan enten spille sammen eller ikke.
18 hull - to- og treballspill: Spillene står når spillerne har slått ut fra det første hullet. Hvis en runde avbrytes, vil spill på den runden annulleres.
Spill på 2 eller 3-baller vil stå uavhengig av om de faktiske parene/gruppene varierer. For turneringer som bruker Stablefords poengsystem, regnes den som scorer høyest poengsum i løpet av runden som vinner. Non-runners – 2- og 3-ballsspill er ugyldige. I 2-ballsspill hvor en premie ikke tilbys for uavgjort, vil spill annulleres i tilfelle uavgjort. Hvis en premie tilbys for uavgjort, vil dette styre oppgjøret. I 3-ballsspill gjelder Dead-Heat-regler.
For alle andre spill som involverer grupper på mer enn 3 spillere sammen over 18 hull (f.eks. 7-ball, 9-ball, osv.) gjelder Dead Heat-regler. Non-runner ingen innsats. Fradrag i tråd med Tattersalls regel 4(c) vil gjelde.
Fourballs: Innsatser står når begge parene har slått ut fra det første hullet.
Handicap-spill: Trekk fra handicap fra den endelige totalen for å avgjøre vinneren. Turneringen må fullføres, ellers vil spill være ugyldige. Enhver spiller som ikke klarer cutten, vil bli ansett som en taper. Regel 4 og SP-plasseringsvilkår gjelder for alle non-runners. Dead Heat regler gjelder.
Mytiske kamper: Vinneren vil være den spilleren med lavest poengsum over 18 hull. Hvis poengsummen er lik etter 18 hull, vil spill gjøres ugyldige.
Spiller som skyter den laveste runden
Dead Heat-regler gjelder.
Individuell spillers rundescore
Linjen kan justeres In-Play. Alle spill vil annulleres hvis spilleren ikke fullfører runden.
Neste-hull-handicap - 3 baller: Dead-Heat-regler gjelder der det er aktuelt. Samtlige spill vil annulleres hvis alle tre spillerne ikke slår ut fra det nominerte hullet. Oppgjør av spill avgjøres når spillerne forlater greenen.
Vinner av neste hull - 2 baller: Alle spill vil annulleres hvis begge spillerne ikke slår ut fra det nominerte hullet. Oppgjør av spill avgjøres når spillerne forlater greenen.
Totalt antall neste hull: Spill avgjøres basert på den kombinerte poengsummen til de navngitte spillerne på det angitte hullet. Alle spill vil annulleres hvis ingen spillere fullfører det nominerte hullet. Oppgjør av spill avgjøres når spillerne forlater greenen.
Utvalgt spillers poengsum på neste hull : Alle spill vil annulleres hvis spilleren ikke fullfører det nominerte hullet. Oppgjør av spill avgjøres når spilleren forlater greenen.
Slutt på runden leder: Du skal forutsi hvem som vil lede på slutten av den nevnte runden. Dead Heat-regler gjelder.
Matchplay-markeder: Hvis en kamp ikke starter (f.eks. spiller blir skadet eller diskvalifisert før kampstart), vil alle spill på den kampen annulleres.
Spill på markeder som kan avgjøres ved hjelp av de offisielle turnerings- og kampresultatene (inkludert korrekt sluttresultat og individuelle kampspill) vil avgjøres ved hjelp av disse resultatene. Dette inkluderer når en kamp avsluttes tidlig, enten etter avtale med spillerne eller på grunn av skade.
Alle andre markeder der en kamp avsluttes før fullføring av 18 hull (f.eks. etter avtale), som for eksempel kampresultater, vil avgjøres som om de gjenværende ufullførte hullene er uavgjorte. For eksempel vil en spiller 2 opp på det 13. hullet når kampen avsluttes anses å ha vunnet 2 og 1 (på det 17. hullet). Ikke-fullførte enkelthullsspill vil annulleres.
Greensomes: Spill avgjøres på offisielt turnéresultat.
Foursomes: Spill står når begge parene har slått ut fra det første hullet.
36 hulls kampspill: Avgjørelsen vil være på spilleren som oppnår den høyeste plasseringen på slutten av 36 hull. Hvis antall runder som spilles reduseres, f.eks. for dårlig vær, vil spill avgjøres forutsatt at en spiller har vunnet trofeet (spill vil gjelde så lenge det er en antatt vinner og minst 18 hull er fullført).
Hvis en spiller blir diskvalifisert eller trekker seg etter å ha startet før to runder er fullført, anses den andre spilleren som vinneren.
En odds vil bli tilbudt for uavgjort, og i tilfelle uavgjort vil spill på at en av spillerne vinner gå tapt.
Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup og alle andre “internasjonale kamper”
Alle markeder, inkludert “Outright”, “Draw No Bet”, “Handicap”, “Top point scorer”, “Correct score”, vil avgjøres på grunnlag av det offisielle resultatet med mindre annet er oppgitt. I Presidents Cup, “To Lift Trophy” (uten Tie-alternativet), gjelder dead-heat-regler.
Singelkamper: Hvis en individuell kamp ender uavgjort, vil spill annulleres.
Markeder for riktig resultat: Alle planlagte kamper må fullføres i sin helhet for at spill skal gjelde, uansett om kampene videreføres.
Leder (dag) markeder: Spill avgjøres basert på poengsum etter planlagt antall kamper, uavhengig av om kampene videreføres.
Ledermarkeder (dags format): Spill avgjøres basert på poengsum etter planlagt antall kamper i det angitte formatet, uavhengig av om kampene videreføres.
Flest poeng-markeder: Markeder avgjøres på hele turneringen. Hvis en individuell kamp ender uavgjort, vil spill annulleres. Spill vil stå når spilleren har slått ut.
Vinnende Poengsum - Spillavgjørelse vil skje når 72 hull (eller 90 for turneringer der det er aktuelt) er fullført, ellers vil spill annulleres.
Å Vinne/Ikke Vinne En Major - De 4 majorturneringene er US Open, US Masters, USPGA og British Open.
Forbedret gevinst - Refererer til direkte spill på turneringer.
Kamper som går til 18. hull: Planlagt antall kamper må starte for at spill skal gjelde. Antall kamper hvor begge lag slår ut på det 18. hullet vil bli brukt til spilloppgjør.
Lagets poengsum 1. fulle poeng: For oppgjørsformål vil vinneren være det første laget som vinner en planlagt kamp, og som et resultat få et fullt poeng. Dersom alle planlagte kamper ender uavgjort, vil spill annulleres.
Alle spill avgjøres i henhold til det offisielle resultatet.
Cricketkamper består av enten én eller to omganger. 1. omgangsmarkeder på en kamp spilt med én enkelt omgang (f.eks. T10, T20-arrangementer) regnes som fulltidsmarkeder for resulterende formål. På en kamp med to omganger (f.eks. Test Series) vil markeder for 1. omgang og 2. omgang korrespondere med hver omgang separat for resulterende formål, kumulative markeder for full tid vil ikke inkludere noen omgang i beskrivelsen av markedene.
Hvis en kamp kanselleres før spilling har funnet sted, anses alle markeder som ugyldige med mindre kampen gjentas innen 48 timer etter opprinnelig starttid. Dersom en «over» ikke blir fullført, vil alle uavgjorte spillobjekter på denne spesifikke «over» bli ansett som ugyldige, med mindre omgangene har fått en naturlig konklusjon, f.eks. erklæring, «team all out» osv.
Noen turneringer kan vare i opptil 5 dager (f.eks. Test Series). Avgjorte markeder vil bli gjort oppumiddelbart, alle markeder som krever at en hendelse fullføres (f.eks. Vinner, handicap) vil bli utdelt etter at konkurransen er offisielt annonsert som fullført.
I noen tilfeller kan Duckworth-Lewis-metoden brukes av arrangøren for å avgjøre vinneren. Duckworth–Lewis–Stern-metoden (DLS) er en matematisk formel som er utviklet for å beregne målsummen for laget som slår som andre i en kamp avbrutt av vær eller andre omstendigheter.
Hvis markedene forblir åpne med feil poengsum som har en betydelig innvirkning på premiene, forbeholder vi oss retten til å annullere spill.
I tilfelle en kamp blir redusert i antall «over» for ett eller begge lag (f.eks. fra 50 til 35 «over» på grunn av dårlig vær), forbeholder vi oss retten til å annullere alle uavgjorte spill plassert på det opprinnelige formatet og justere odds og markeder/linjer tilsvarende for å bli tilbudt igjen basert på det nye formatet.
Vinner (inkl. super over): Forutsi vinneren av kampen (resultatet inkluderer super over).
Totalt (Over/Under): Forutsi om løpene vil være over eller under et gitt tall i hele arrangementet.
Asiatisk Handicap: Forutsi hvem som vinner kampen med handicap (ingen uavgjort).
1X2: Forutsi vinneren av kampen (resultatet inkluderer ikke super over). Tilgjengelige alternativer: Hjemme, uavgjort, borte
Riktig Poengsum: Forutsi hva poengsummen vil være på slutten av kampen.
Dobbel Sjanse: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen).
Scoring Av Flest Fours: Hvilket lag scorer flest Fours. Four runs blir scoret hvis ballen spretter, eller ruller langs bakken, før den berører eller går over kanten av banen. Hvis den ikke berører kanten av feltet, må den berøre bakken utenfor.
Scoring av flest Sixes: Hvilket lag scorer flest Sixes. Sixes er et begrep i cricket som betyr at ballen flyr over grensen uten å berøre bakken inne i feltet, som krediterer slagmannen 6 runs i stedet for 4.
Totalt (Over/Under) - Match Fours: Vil det totale antallet Fours scoret i kampen være under/over en bestemt linje.
Totalt (Over/Under) - Match Sixes: Vil det totale antallet Sixes scoret i kampen være under/over en bestemt linje.
Totalt (Over/Under) - Hjemme-/Bortelag: Forutsi om runs vil være over eller under et gitt antall i hele arrangementet for hjemme-/bortelaget. Resultatet inkluderer super over.
Oddetall/Partall: Forutsi om det totale antallet runs oppnådd i løpet av en angitt tidsperiode vil være oddetall eller partall.
Oddetall/Partall Hjemmelag/Bortelag: Forutsi om det totale antallet runs oppnådd i løpet av en angitt tidsperiode vil være oddetall eller partall for hjemmelaget/bortelaget.
Høyeste Åpningspartnerskap: Hvilket lag scorer flest runs før de mister sin første wicket.
1. Wicket Metode: Forutsi hva som blir 1. wicket metode. De tilgjengelige alternativene er: “Caught”, “Bowled”, “LBW”, “Run Out”, “Stumped” eller andre (inkludert “Sent Off”/“Retired Out”).
Utvisningsmetode 6-veis: Hva vil være utvisningsmetoden. De tilgjengelige alternativene er: “Caught”, “Bowled”, “LBW”, “Run Out”, “Stumped” eller andre (inkludert “Sent Off”/“Retired Out”). Hvis ingen flere wickets faller, vil alle spill bli ugyldige.
Utvisningsmetode: Vil neste utvisning være en catch eller ikke. De tilgjengelige alternativene er: Caught, Not Caught.
Runs ved fall av Wicket, Hjemme-/Bortelag: Totalt antall runs for hjemme-/bortelaget etter å ha truffet det andre lagets wicket.
Over Wicket for Hjemme-/Bortelaget faller: Forutsi hvor i løpet av neste wicket på hjemme-/bortelaget vil falle. Eksempel: Om en wicket faller etter 6,2 overs, vil spill gjøres opp på 7. over. Hvis oppgjør av spill kan avgjøres, vil de avgjøres tilsvarende. f.eks. hvis et lag forlater banen på grunn av et avbrudd i løpet av over 15, vil tidligere overs som er mindre enn dette, avgjøres. Men overs høyere enn dette vil bli annullert.
Totalt Antall Runs Oddetall/Partall i Over: Forutsi om totalt antall runs oppnådd i løpet av en spesifisert over vil være et oddetall eller partall.
Totalt Antall Runs Oddetall/Partall i Over – Hjemme-/Bortelag: Forutsi om totalt antall runs oppnådd i løpet av en spesifisert over vil være et oddetall eller partall for hjemme-/bortelag.
Totalt Antall Runs i Over: Forutsi om runs vil være over eller under enn et gitt tall på en spesifisert over. Over må fullføres for at spill skal gjelde, med mindre resultatet allerede er avgjort.
Totalt Antall Runs i Over – Hjemme-/Bortelag: Forutsi om runs vil være over eller under enn et gitt tall på en spesifisert over for hjemme/borte-lag. Over må fullføres for at spill skal gjelde, med mindre resultatet allerede er avgjort.
Totalt Antall uns i Over – Hjemme-/bortelag 1. Omgang: Forutsi om runs vil være over eller under enn et gitt tall på en spesifisert over for hjemme/borte-lag i 1. omgang. Over må fullføres for at spill skal gjelde, med mindre resultatet allerede er avgjort.
Totalt Antall Runs i Over – Hjemme-/bortelag 2. Omgang: Forutsi om runs vil være over eller under enn et gitt tall på en spesifisert over for hjemme/borte-lag i 2. omgang. Over må fullføres for at spill skal gjelde, med mindre resultatet allerede er avgjort.
Wicket i Over - Hjemme-/Bortelag: Forutsi om det vil være en wicket eller ikke i en spesifisert over for hjemme-/bortelaget. Hvis en omgang avsluttes i løpet av en over, vil denne overen anses som fullført med mindre omgangen avsluttes på grunn av dårlig vær, i så fall vil alle ubestemte spill annulleres.
Runs Off X. Delivery - Hjemme-/Bortelag: Forutsi om antall runs for hjemme-/bortelaget i X. Delivery vil være over/under en bestemt linje.
Vinner av Myntkast: Forutsi hvilket lag som vil vinne myntkastet i begynnelsen av kampen.
En Fifty Blir Scoret i Kampen: Forutsi om det vil være minst én slagmann som scorer 50 runs og høyere. Hvis en kamp reduseres i overs og et offisielt kampresultat er tilgjengelig, vil alle spill stå. I tilfelle et avbrudd og kampen ikke gjenopptas innen 48 timer, vil alle ubestemte spill annulleres.
En Hundred Blir Scoret i Kampen: Forutsi om det vil være minst én slagmann som scorer 100 runs og høyere. Hvis en kamp reduseres i overs og et offisielt kampresultat er tilgjengelig, vil alle spill stå. I tilfelle et avbrudd og kampen ikke gjenopptas innen 48 timer, vil alle ubestemte spill annulleres.
Flest Run Outs: Forutsi hvilket lag som vil ha flest run-outs. En run out oppstår vanligvis når slagmannen forsøker å løpe mellom wickets, og fielding-laget lykkes i å få ballen til en wicket før slagmannen har nådd frem til den enden. Hvis en kamp avbrytes av en eller annen grunn, vil alle ubestemte spill annulleres med mindre spillene allerede er avgjort. Hvis en kamp reduseres i overs og et kampresultat nås, vil det laget som oppnådde flest run-outs under fielding, uavhengig av hvor mange overs som kastes, være vinnerne.
Beste Slagmann - Hjemme-/Bortelaget: Forutsi den beste slagmannen på hjemme-/bortelaget. Den som løper flest runs for hjemme-/bortelaget, vinner. De som startet kampen, men ikke slo, vil bli avgjort som tapere. Spill plassert på spillere som ikke deltar i kampen vil annulleres. Hvis mer enn én spiller oppnår samme antall runs, vil den med best poengsumforhold avgjøres som vinner.
Beste Bowler - Hjemme-/Bortelaget: Forutsi beste Bowler på hjemme-/bortelaget. Den som har flest wickets er vinneren. Hvis to eller flere bowlere har samme antall wickets, regnes den med det laveste antallet runs som vinner. Hvis alle bowlere har 0 wickets, er alle spill ugyldige. Spill plassert på spillere som ikke deltar i kampen vil annulleres.
Kampens beste spiller: Forutsi hvilken spiller som blir den beste i kampen. Spill avgjøres basert på den offisielle erklæring av den beste spilleren i kampen.
Slagmann som scorer en Fifty i kampen: Forutsi hvilken spiller som scorer en fifty i kampen.
Høyeste 1. 6 Overs-poengsum: Forutsi hvilket lag som får flest totale runs sammenlignet med de første 6 overs for begge lag. Ved samme antall runs for begge lag, vil spill annulleres.
Spiller som scorer flest sixes: Forutsi hvilken spiller som scorer flest sixes i kampen. Hvis mer enn én spiller oppnår samme antall sixes, vil den med best poengsumforhold avgjøres som vinner.
Høyeste individuelle poengsum: Forutsi om den høyeste individuelle poengsummen i runs oppnådd av en spiller vil være over/under en bestemt linje.
Totalt antall (over/under) Wides: Forutsi om antall Wides som kastes i kampen vil være over/under en bestemt linje.
Totalt antall (over/under) Ducks: Forutsi om antall Ducks i kampen vil være over/under en bestemt linje.
Totalt antall (over/under) Wickets: Forutsi om antall wickets tatt i kampen vil være over/under en bestemt linje.
Totalt antall (over/under) Extras: Forutsi om antall Extras i kampen vil være over/under en bestemt linje.
Fall av 1. wicket: Hvor mange runs vil bli scoret ved fallet av 1. wicket.
Fall av 1. wicket - Hjemme-/bortelag: Hvor mange runs hjemme-/bortelaget vil score ved fallet av 1. wicket.
Laget Med Beste Slagmann: Forutsi laget til kampens beste slagmann.
Lag Med Beste Bowler: Forutsi laget til kampens beste bowler.
Totalt (Over/Under) Beste Slagmann: Forutsi om poengsummen i runs for beste slagmann vil være over/under en bestemt linje.
1. omgang X. Over Utvisning - Hjemme-/Bortelag: Forutsi om en utvisning vil skje i X. over av 1. omgang for hjemme-/bortelaget.
Høyeste Poengsum Over - Totalt (Over/Under): Forutsi om poengsummen i den høyeste poengsummen over vil være over/under en bestemt linje.
Totalt Antall (Over/Under) Run-Outs: Forutsi om antall run-outs vil være over/under en bestemt linje.
Kamphandicap: Hvilket lag vinner kampen med wicket- og runs-handicap.
Vinner Av Myntkastet Og Kampen: Hvilket lag vinner myntkastet og kampen.
Totalt (Over/Under) 1. Over: Forutsi om poengsummen i runs i 1. over er over/under en bestemt linje.
Vil Kampen Gå Til Super Over?: Forutsi om det blir en Super Over i kampen.
Uavgjort Kamp: Forutsi om en kamp vil ende uavgjort etter ordinær spilletid. Uavgjort er når begge lagene har fullført sine omgang og deres poengsummer er like.
Fullført Kamp: Forutsi om kampen vil bli fullført. En kamp anses som fullført hvis det foreligger et offisielt resultat.
Vinnermarkeder:
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
Serievinner: Du skal forutsi hvilket lag som vinner serien (par kamper)
Alle e-sportsmarkeder er basert på scoringer i spillet eller resultater på slutten av en planlagt
kamp/map. Alle oppgjør vil skje ved bruk av den offisielle poengsummen og resultatene som er erklært
på den offisielle videostrømmen eller strømmen i spillet for de aktuelle kampene.
Alle kampstartdatoer og tider som vises for e-sportskamper, er kun til indikasjonsformål og er ikke garantert å være korrekt. Spill vil gjelde hvis en kamp blir tilbudt med feil dato og/eller klokkeslett.
Hvis en kamp blir satt på pause/utsatt og ikke omlagt til et senere tidspunkt innen 48 timer etter faktisk planlagt starttidspunkt, vil alle spill på den kampen annulleres.
Hvis navnet på en spiller/et lag/en turnering er feilstavet, vil alle spill fortsatt gjelde med mindre det er åpenbart at det feilstavede navnet er det samme som en annen enhet.
Hvis et teamnavn endres på grunn av at et team forlater organisasjonen, blir med i en annen organisasjon, eller på grunn av en offisiell endring av lagnavnet, vil alle spill stå.
Hvis arrangøren av arrangementet tillater reserver og det foreligger et offisielt resultat, vil alle spill bli resultert som normalt.
I tilfelle en overstyring av et kampresultat av arrangøren på grunn av uforutsette omstendigheter, som for eksempel juks, vil alle spill på den kampen annulleres.
Hvis en kamp har blitt erklært som en walkover-seier av turneringsarrangøren, vil alle spill bli ugyldige.
Hvis ett lag trekker seg i løpet av en kamp, vil kun spill på de fullførte individuelle mapene bli resulterte. Kampmarked, kampsidemarkeder og alle andre ubestemte mapmarkeder vil bli ugyldiggjort.
Alle markeder tar hensyn til overtid, med mindre noe annet er oppgitt i markedsnavnet.
Hvis kampformatet endres eller avviker fra det som tilbys, reserverer vi oss retten til å annullere alle spill.
Dersom arrangementet bli oppført feil, forbeholder vi oss retten til å annullere spill.
Hvis en kamp spilles før den planlagte startdatoen /-klokkeslettet, vil alle spill plassert etter den faktiske starten av kampen bli refundert. Alle spill plassert før kampstart vil stå.
Hvis en kamp eller et map spilles av på nytt på grunn av en arrangør eller tekniske problemer, vil alle ubestemte markeder bli ugyldiggjort. Omspilte kamper eller map vil bli håndtert separat som ny kamp.
Hvis den endelige spillvarigheten er lik en bestemt terskel, blir det avgjort som OVER.
Når en hendelse involverer de samme to spillerne eller lagene som spiller flere kamper eller map, for eksempel “best av 3”, og ett eller flere kamper eller map ikke spilles fordi resultatet av hendelsen allerede er avgjort, annulleres spill på uspilte kamper eller map, og innsatsen refunderes.
Datoer og starttider vises kun for informasjonsformål og er kanskje ikke nøyaktige.
Dersom et arrangement kanselleres, utsettes eller avbrytes og ikke fullføres innen 48 timer etter opprinnelig planlagt starttidspunkt, annulleres spill på det arrangementet og innsatsene refunderes. Spill eller map som fullføres innen 48 timer, avgjøres imidlertid normalt selv om flere spill eller map som skulle ha vært en del av samme kamp, kanselleres eller utsettes ytterligere.
Spill avgjøres basert på den offisielle sendingen av spillet av utgiveren eller arrangementsarrangøren. Der sendingen viser en teller for vunne runder, drap, drager, tårn osv., vil dette vanligvis bli brukt til å avgjøre relevante spill. Hvis resultatet av et spill er uklart fra kringkastingen, eller hvis det ikke er noen kringkasting, vil statistikk-API-en for spillet bli brukt der det er tilgjengelig.
Når det gjelder indekserte eller nummererte markeder (for eksempel vinneren av en bestemt runde i Counter Strike: GO, eller laget som scorer et bestemt nummerert kill i League of Legends eller DOTA2), bestemmer indeksen målet som teller. Ord som “neste” («next) i markedsnavnet er ikke garantert å være korrekte, da sendinger kan bli forsinket, og vi kan ikke alltid fremme indeksen nøyaktig når et mål er scoret eller en runde fullført. Alle spill avgjøres derfor i henhold til den bestemte nummererte runden eller målet som er spesifisert, uavhengig av andre ordlyder i markedsnavnet eller tidspunktet for når spillet ble plassert.
Hvis det planlagte antallet runder eller map endres, eller hvis markeder feilaktig tilbys basert på et annet antall runder eller map enn det faktisk planlagte antallet, vil spill på vinnermarginen (inkludert handikap), totale runder / map, riktige poeng osv. annulleres og innsatser refunderes.
Spill på mapvinner og kampvinner gjelder. Dersom et map ikke spilles eller tildeles en spiller eller et lag ved walkover eller uten at spillet har startet, annulleres alle spill på det mapet og på kampen som helhet, og innsatsene refunderes. Spill som kun gjelder map som spilles, står. Et map anses å ha startet så snart spillklokken starter eller et av lagene eller spillerne utfører en spillhandling relatert til det mapet, inkludert valg, utestengelser og våpenkjøp.
De fleste mapspill er basert på et planlagt antall runder (vanligvis best av 30), unntatt ekstra runder som spilles i tilfelle uavgjort. Hvis et maptvinnermarked tilbys uten et “uavgjort”-valg, avgjøres dette til fordel for den totale vinneren av mapet, inkludert ekstra tid hvis spilt.
Tittelspesifikt ordforråd:
• T / CT (Terrorists /Counter-terrorists): tittelspesifikt navn på Dark /Light-teamet
• Runde: Lag vinner runder for å vinne mapet. Runde vinnes når 1) ett lag eliminerer det andre 2) av terrorister når de lykkes med å detonere bomben 3) av antiterrorister når bomben ikke detonerer i løpet av 120 sekunder fra starten av runden. Første lag som scorer 16 runder, vinner mapet.
• Overtid: Ved uavgjort mapstilling (15:15) spilles første overtid i BO6-format. Ved en ny uavgjort (18:18) spilles neste overtid med samme regler. Denne prosessen gjentas til ett lag vinner overtid. Overtidsreglene kan være turneringsspesifikke.
• Pistolrunde: 1. og 16. runde på et bestemt map.
For spill som involverer tårn, teller alle ødelagte tårn som å ha blitt ødelagt av motstanderlaget selv om det siste treffet var fra en undersått.
For spill som involverer brakker, teller alle ødelagte brakker som å ha blitt ødelagt av motstanderlaget, selv om det siste treffet var fra en undersått. Avstands- og nærkampbrakkene i hvert par teller som separate brakker, slik at hvert lag totalt har seks brakker.
For spill som involverer drap (annet enn “First Blood”), er den offisielle sendingen eller spill-API-en, hvis tilgjengelig, avgjørende for å avgjøre om dødsfallet til en Champion teller som et drap. Hvis for eksempel en Champion blir drept av tårn- eller undersåttskade uten involvering av en fiendtlig Champion, kan dette ikke registreres som et drap på sendingen, og i så fall heller ikke telle som et drap for spilloppgjør.
For spill på First Blood må sendingen eller den offisielle API-poengsummen registrere drapet som First Blood. Hvis for eksempel et drap nektes av en lagkamerat, kan det ikke regnes som First Blood (uavhengig av om det er registrert som et drap på sendingsdrapstelleren), i så fall vil det heller ikke regnes som First Blood for spilloppgjør. For å unngå tvil, avgjøres alle drapsmarkeder bortsett fra “First Blood” basert på drapstelleren, men et drap som er registrert på drapstelleren vil kun telle som First Blood hvis det annonseres som sådan.
For spill på Roshans, anses laget som scorer det siste treffet på Roshan som bestemt av sendingen eller spill-API-en hvis tilgjengelig, å ha drept Roshan, uavhengig av hvilken spiller som plukker opp aegis of the immortal.
For spill som involverer det neste laget til å oppnå et bestemt mål eller laget som oppnår flest av et bestemt mål, der et alternativ for “ingen av delene” eller “uavgjort” tilbys og er det vinnende utfallet, er spill på begge lag tapende. Der det ikke tilbys et slikt valg, og ingen av lagene vinner, annulleres alle spill på markedet og innsatsene refunderes.
Om ett lag overgir seg, vil spillene stå og avgjøres som følger. For spill som involverer mapvinner, er vinnerlaget laget som ikke overga seg. Spill som involverer Roshans, brakker og drap avgjøres basert på situasjonen på det tidspunktet overgivelsen fant sted. Spill som involverer tårn avgjøres som om vinnerlaget hadde ødelagt det minste antallet ekstra tårn som teoretisk kreves for å vinne kampen normalt fra posisjonen da overgivelsen skjedde. Hvis vinnerlaget for eksempel har ødelagt alle nivå 1-tårn og ett nivå 2-tårn, vil det anses å ha ødelagt ytterligere tre tårn (syv totalt), siden det ville ha trengt å ødelegge minst ett nivå 3-tårn og de to gamle tårnene for å ha vunnet spillet på normal måte fra den posisjonen.
Tittelspesifikke definisjoner:
• Ancient: Mapets hovedmål. Det første laget som ødelegger motstanderlagets Ancient, vinner Mapet.
• GG: Dette gjør det mulig for det relevante teamet å overgi Mapet når det skrives inn i chatten.
• Dire / Radiant: Det tittelspesifikke navnet på Dark / Light motstanderlag
• Kill: Light/Dark-lagets poengsum, som representerer det totale antallet ganger medlemmer av motstanderlaget ble drept.
• Aegis: En gjenstand som vises etter at spillmålet Roshan er drept. Den kan plukkes opp av en spiller.
• Tårn: Et lagspesifikt spillmål, som kan ødelegges av motsatt lag.
• Kaserne: Et lagspesifikt spillmål, som kan ødelegges av motsatt lag.
Regler for League of Legends (LoL)
For spill som involverer tårn, teller alle ødelagte tårn som å ha blitt ødelagt av motstanderlaget selv om det siste treffet var fra en undersått.
For spill som involverer inhibitorer, teller alle ødelagte inhibitorer som å ha blitt ødelagt av motstanderlaget selv om det siste treffet var fra en undersått. For spill som involverer antall ødelagte inhibitorer, teller hver av de seks inhibitorene kun én gang, selv om de ødelegges, gjenoppstår og ødelegges igjen. For spill som involverer den neste ødelagte inhibitoren, teller hver ødeleggelse av en inhibitor separat, selv om den har gjenoppstått og blir ødelagt for andre eller påfølgende gang.
For spill som involverer drap (inkludert “First Blood”, som i League of Legends er synonymt med det første drapet på mapet), er den offisielle sendingen eller spill-API-en, hvis tilgjengelig, avgjørende for å avgjøre om dødsfallet til en Champion teller som et drap. Hvis for eksempel en Champion blir drept av tårn- eller undersåttskade uten involvering av en fiendtlig Champion, kan dette ikke registreres som et drap på sendingen, og i så fall heller ikke telle som et drap for spilloppgjøret.
For spill som involverer det neste laget til å oppnå et bestemt mål eller laget som oppnår flest av et bestemt mål, der et alternativ for “ingen av delene” eller “uavgjort” tilbys og er det vinnende utfallet, er spill på begge lag tapende. Der det ikke tilbys et slikt valg, og ingen av lagene vinner, annulleres alle spill på markedet og innsatsene refunderes.
Om ett lag overgir seg, vil spillene stå og avgjøres som følger. For spill som involverer mapvinner, er vinnerlaget det laget som ikke overga seg. Spill som involverer drager, baroner og drap avgjøres basert på situasjonen på det tidspunktet overgivelsen fant sted. Spill som involverer tårn og inhibitorer avgjøres som om vinnerlaget hadde ødelagt det minste antallet ekstra tårn og / eller inhibitorer som teoretisk kreves for å vinne kampen normalt fra posisjonen da overgivelsen skjedde. For eksempel, hvis en inhibitor hos det tapende laget er nede på tidspunktet for overgivelse, anses ingen ytterligere inhibitor å ha blitt ødelagt. Hvis ingen inhibitor hos det tapende laget er nede, anses det vinnende laget å ha ødelagt en ytterligere inhibitor, med prioritet gitt til en inhibitor som allerede har blitt ødelagt hvis en slik inhibitor eksisterer og har gjenoppstått. Hvis vinnerlaget har ødelagt alle nivå 1-tårn og ett nivå 2-tårn, vil det anses å ha ødelagt ytterligere tre tårn (syv totalt), siden det ville ha trengt å ødelegge minst ett nivå 3-tårn og de to nexus-tårnene for å ha vunnet spillet på normal måte fra den posisjonen.
Tittelspesifikt ordforråd:
• Nexus: Mapets hovedmål. Det første laget som ødelegger motstanderlagets Nexus, vinner Mapet.
• Kill: Det blå/røde lagets poengsum, som representerer det totale antallet ganger medlemmer av motstanderlaget ble drept.
• Turret: Et lagspesifikt spillmål, som kan ødelegges av motsatt lag.
• Inhibitor: Et lagspesifikt spillmål, som kan ødelegges av motsatt lag.
• Drage: et spillmål, kan bli drept av spillere.
• Baron: et spillmål, kan bli drept av spillere.
*Ett eller flere markeder fra den aktuelle seksjonen finnes på ulike e-sport-titler som tilbys på vår Sportsbook-plattform. Noen av disse titlene er: KoG (Kings of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League, SMITE.
Vinner (1,2): Bestem vinneren av spillet (x map) i henhold til antall map som tilbys i arrangementet.
Vinner (1X2): Bestem vinneren av spillet (x map) i henhold til antall map som tilbys i arrangementet, eller om kampen vil ende uavgjort.
Map Handicap: spill der vinneren av kampen må avgjøres med en respektiv mapmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra mapene som er foreslått i handicapet, og etter nevnte operasjon vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget eller bortelaget.
Eksempelkamp NomGaming vs. Team Spotnet:
Nom-Gaming (-1,5) ➔ Dette markedet refererer til at Nom vinner (X) map med en ulempe på 1,5. Hvis hendelsen ender 3-0 i favør av Nom, vil vedkommende vinne innsatslinjen, ettersom handicapet vi valgte er 1,5. Nom fortsetter å lede på poengtavlen med 1,5 - 0 i sin favør.
Team Spotnet (+1.5) ➔ Dette markedet gir Team Spotnet en fordel på 1,5 i alle mapene fastsatt av spillet. Hvis hendelsen ender 2-1, vil Team Spotnet være vinneren, siden fordelen på 1,5 gir dem en poengsum på 2,5 i deres favør, mot Team 1, med sluttresultatet 2-2,5.
Totalt antall map: Dette markedet refererer til antall map som spillet kommer til å ha.
Nøyaktig poengsum (på map): Dette markedet refererer til den nøyaktige og endelige poengsummen for kampen som tilbyr alternativene
0:2 - 1:2
2:0 - 2:1
Første Map - vinner - andre Map - vinner: Dette markedet definerer bare vinneren av enten det første eller andre mapet for arrangementet, inkludert overtid.
Første map - vinner 1x2: I dette markedet tilbyr vi deg de 3 vanlige alternativene, som er (Hjemme - Borte - Uavgjort) og definert i henhold til mapet som er i spill for øyeblikket.
Vinner: Bestem vinneren av spillet (x map) i henhold til antall map som tilbys i arrangementet
Første map - totale runder: Dette spillmarkedet definerer om mapet som er tilgjengelig vil ha over 26,5 runder eller under 26,5 runder inkludert overtid som oppstår i arrangementet.
Første map - runde-handicap: I dette spillmarkedet kan du gi X-teamet en fordel eller en ulempe i forhold til det totale antall runder som det valgte mapet har. Eksempelkamp Ffamix vs. Exdt:
Ffamix (-2,5) ➔ Dette markedet refererer til at Ffamix vil vinne mapet i første runde, selv om det gir en ulempe på -2,5 poeng (hvis mapet ender 20-10 med Ffamix-fordelen, vil vedkommende fortsatt vinne innsatslinjen og sitte igjen med en poengsum i sin favør av (17,5-10).
Exdt (+2,5 ) ➔ Dette markedet betyr at Exdt-spilleren vinner rundene med en fordel på +2,5 poeng. Hvis sluttresultatet var 15-15, er vinneren av disse rundene Exdt med en poengsum på 17,5 poeng.
X. Map Overtid (ja/nei): Forutsi om det blir overtid på det x. mapet.
X. Map - vinner av første pistolrunde: Forutsi hvem som vinner første pistolrunde på det. x. mapet.
X. Map - vinner av andre pistolrunde: Forutsi hvem som vinner andre pistolrunde på det. x. mapet.
X. Map - Lag som vinner N. runde: Forutsi hvilket lag som vinner N. runde av det X. mapet.
X. Map - race til 3/6/9/12 runder: Forutsi hvilket lag som vil nå 3/6/9/12 runder først, i det X. mapet.
Lag som vinner minst 1 Map ja/nei: om et bestemt lag vinner minst ett Map i en bestemt kamp.
Overtid Ja/Nei: om overtid vil bli spilt eller ikke.
Vinner av Pistolrunde (første, andre pistolrunde): hvilket lag (terrorist /antiterrorist) vinner spesifisert pistol (1./16.) Runde.
Vinner av første halvdel: hvilket lag (Terrorist/Antiterrorist) vinner flest runder etter de første 15 rundene.
Vinner av andre omgang: Hvilket lag (Terrorist/Antiterrorist) vinner flest runder etter de første 15 rundene og før mapet avsluttes som uavgjort eller vunnet av ett lag.
Vinner: Bestem vinneren av spillet (x map) i henhold til antall map som tilbys i arrangementet
X map - 1. aegis: Oppgjøret av spillet bestemmes av laget som samler Immortals Aegis og ikke hvem som dreper Roshan.
X map - 1. tårn: I dette spillmarkedet kan du velge hvilket av de to lagene som ødelegger et tårn først
X map - 1. Brakke: I dette spillmarkedet kan du velge hvilket av de to lagene som ødelegger en brakke først
Første map - vinner: Dette markedet definerer vinneren av det første mapet kun i ordinær tid, ikke inkludert overtid.
Andre map - vinner: Dette markedet definerer vinneren av det andre mapet kun i ordinær tid ikke inkludert overtid.
Første map - drap, draw no bet: Dette markedet definerer vinneren av det første mapet mht. oppnådde drap, og dersom arrangementet ender med uavgjort, vil dette avgjøres som ugyldig.
Første map - dødshandikap: I dette markedet kan vi gi fordel eller ulempe til det valgte laget X som vil ha flest drap på det første mapet.
Totalt antall map: Dette markedet refererer til antall map som spillet kommer til å ha.
Map Handicap: spill der vinneren av kampen må avgjøres med en respektiv mapmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra mapene som er foreslått i handicapet, og deretter vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget eller bortelaget.
X. Map - Lag som vil Ødelegge det Neste Tårnet: Forutsi hvilket lag som vil ødelegge det neste tårnet på det spesifikke mapet.
X. Map - Laget med First Blood: Forutsi hvilket lag som vil få det første drapet på det spesifikke mapet.
X. Map - Laget som Scorer Flest Drap: Forutsi hvilket lag som vil få flest drap i det spesifikke mapet (eller uavgjort).
X. Map - Laget som Scorer det Neste Drapet: Forutsi hvilket lag som vil utføre neste drapet (#).
X. Map - Laget som vil Drepe Neste Roshan: Forutsi hvilket lag som vil drepe den neste Roshan(#).
X, Map - Antall Drap Oddetall/Partall: Du skal forutsi om det totale antallet drap i det X. mapet vil være oddetall eller partall.
X. Map - Antall Drap Scoret Over/Under: Dette markedet refererer til antall drap som det spesifikke mapet kommer til å ha.
X. Map - Totalt Antall Roshan Drap: Dette markedet refererer til det nøyaktige antallet Roshan-drap som det spesifikke mapet kommer til å ha.
X. Map - Totalt Antall Roshan Drap Over/Under: Dette markedet refererer til antallet Roshan-drap som det spesifikke mapet kommer til å ha (over/under).
X. Map - Totalt Antall Tårn Ødelagt: Dette markedet refererer til det nøyaktige antallet tårn som blir ødelagt i det spesifikke mapet.
X. Map - Totalt Antall Tårn Ødelagt (Over/Under): Dette markedet refererer til antallet tårn som blir ødelagt i det spesifikke mapet (over/under).
Lag som Scorer en Rampage: Du skal forutsi hvilket lag (eller ingen lag) som scorer en rampage. Rampage er en fremragende prestasjon der en spiller alene dreper 5 fiendtlige mestere i rask rekkefølge - Team A/Team B. Hvis det ikke skjer en Rampage, vil innsatsen betraktes som tap.
Lag som Scorer en Ultra Kill: Du skal forutsi hvilket lag (eller ingen lag) som scorer en Ultra Kill. En Ultra-kill er en fremragende prestasjon der en spiller alene dreper 4 fiendtlige mestere i rask rekkefølge - Team A/Team B. Hvis det ikke skjer en ultra Kill, vil innsatsen betraktes som tap.
X. Map - Spilltid Over/Under: Du skal forutsi hvor mange minutter det X. mapet vil bli spilt – over/under.
X. Map - Lag som Scorer Flest Drap, Handicap: Spill der vinneren av kampen må avgjøres med en respektiv drapsmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra drapene som er foreslått i handicapet, og deretter vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget eller bortelaget.
X. Map - Race til 5/10/15/20 Drap: Forutsi hvilket lag som vil nå 5/10/15/20 drap først i det X. mapet.
Lag som vinner minst 1 Map ja/nei: om et bestemt lag vinner minst ett map i en bestemt kamp.
Map Varighet: om mapets endelige spillelengde/varighet er over eller under et bestemt tall.
Resulterende: En varighet som er den samme som terskelen avgjøres som valget OVER. Varigheten løses basert på den endelige poengsummen, som er tilgjengelig fra den offisielle DAMP-API-en når mapet er ferdig.
Map X Drap: Vinneren av dette markedet er laget som dreper og tvinger summen av de totale drapene for begge lag til å være lik N.
Map Rampage: om minst én spiller fra Dark- eller Light-lagene har scoret 5 eller flere drap på kort tid, og denne hendelsen kunngjøres i spillet.
Map Ultrakill: om minst én spiller fra Dark- eller Light-lagene har scoret 4 eller flere drap på kort tid, og denne hendelsen blir annonsert i spillet.
Map Beyond Godlike: om minst én spiller fra Dark- eller Light-lagene har scoret 10 eller flere drap uten å dø, og denne hendelsen annonseres i spillet.
Map Megacreeps: om alle Dark- or Light-brakker er ødelagt og denne hendelsen kunngjøres i spillet.
Maptype for aktivert rune som dukker opp på et bestemt tidspunkt på mapet: Typen rune som dukker opp på et bestemt tidspunkt i spillet (terskler) og som aktiveres (eller puttes på flaske og aktiveres senere) av en av spillerne.
Vinner: Bestem vinneren av spillet (x map) i henhold til antall map som tilbys i arrangementet.
Map Handicap: spill der vinneren av kampen må avgjøres med en respektiv mapmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra mapene som er foreslått i handicapet, og deretter vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget eller bortelaget.
Totalt antall map: Dette markedet refererer til antall map som spillet kommer til å ha.
Nøyaktig poengsum (på map): Dette markedet refererer til den nøyaktige og endelige poengsummen for kampen som tilbyr alternativene
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
Første map - første inhibitor: I dette spillmarkedet kan du velge hvilket av de to lagene som vil ødelegge en inhibitor først i det første mapet.
Første map - første tårn: I dette spillmarkedet kan du velge hvilket av de to lagene som vil ødelegge et tårn først i det første mapet.
Første map - første drage: I dette spillmarkedet kan du velge hvilket av de to lagene som vil drepe en drage først i det første mapet.
Første map - første baron: I dette spillmarkedet kan du velge hvilket av de to lagene som vil drepe en baron først i det første mapet.
Første map - første drap: I dette spillmarkedet kan du velge hvilket av de to lagene som vil utføre det første drapet i det første mapet.
X. Map - Lag som vil Ødelegge det Neste Tårnet: Forutsi hvilket lag som vil ødelegge det neste tårnet på det spesifikke mapet.
X. Map - Laget med Første Drap: Forutsi hvilket lag som vil få det første drapet på det spesifikke mapet.
X. Map - Laget som Scorer Flest Drap: Forutsi hvilket lag som vil få flest drap i det spesifikke mapet (eller uavgjort).
X. Map - Laget som Scorer det Neste Drapet: Forutsi hvilket lag som vil utføre neste drap (#).
X, Map - Antall Drap Oddetall/Partall: Du skal forutsi om det totale antallet drap i det X. mapet vil være oddetall eller partall.
X. Map - Antall Drap Scoret Over/Under: Dette markedet refererer til antall drap som det spesifikke mapet kommer til å ha.
X. Map - Totalt Antall Tårn Ødelagt (Over/Under): Dette markedet refererer til antallet tårn som blir ødelagt i det spesifikke mapet.
X. Map - Spilltid Over/Under: Du skal forutsi hvor mange minutter det X. mapet vil bli spilt – over/under.
X. Map - Lag som Scorer Flest Drap, Handicap: Spill der vinneren av kampen må avgjøres med en respektiv drapsmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra drapene som er foreslått i handicapet, og deretter vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget eller bortelaget.
X. Map - Race til 5/10/15/20 Drap: Forutsi hvilket lag som vil nå 5/10/15/20 drap først i det X. mapet.
X. Map - Begge Lagene vil Ødelegge en Inhibitor: Forutsi om begge lagene vil ødelegge en inhibitor på det spesifikke mapet eller ikke.
X. Map - Begge Lagene vil Drepe en Baron: Forutsi om begge lagene kommer til å drepe en baron på det spesifikke mapet eller ikke.
X. Map- Begge Lagene vil Drepe en Drage: Forutsi om begge lagene kommer til å drepe en drage på det spesifikke mapet eller ikke.
X. Map - Lag som vil Ødelegge Neste Inhibitor: Forutsi hvilket lag som kommer til å ødelegge neste inhibitor på det spesifikke mapet.
X. Map - Lag som vil Drepe Neste Baron: Forutsi hvilket lag som kommer til å drepe den neste baronen på det spesifikke mapet.
X. Map - Lag som vil Drepe Neste Drage: Forutsi hvilket lag som kommer til å drepe neste drage på det spesifikke mapet.
X. Map - Totalt Antall Baron Drap: Dette markedet refererer til det nøyaktige antallet baron-drap som det spesifikke mapet kommer til å ha.
X. Map - Totalt Antall Baron Drap Over/Under: Dette markedet refererer til antallet baron-drap som det spesifikke mapet kommer til å ha (over/under).
X. Map - Totalt Antall Drage Drap: Dette markedet refererer til det nøyaktige antallet drage-drap som det spesifikke mapet kommer til å ha.
X. Map - Totalt Antall Drage Drap Over/Under: Dette markedet refererer til antallet drage-drap som det spesifikke mapet kommer til å ha (over/under).
X. Map - Totalt Antall Ødelagte Inhibitorer: Dette markedet refererer til det nøyaktige antallet ødelagte inhibitorer som det spesifikke mapet kommer til å ha.
X. Map - Totalt Antall Ødelagte Inhibitorer Over/Under: Dette markedet refererer til antall ødelagte inhibitorer som det spesifikke mapet kommer til å ha (over/under).
Lag som Scorer en Penta Kill: Du må forutsi hvilket lag (eller ingen lag) som scorer en Penta Kill. En penta kill er en fremragende prestasjon der en spiller alene dreper 5 fiendtlige mestere i rask rekkefølge - Team A/Team B. Hvis det ikke skjer en Penta Kill, vil innsatsen betraktes som tap.
Lag som Scorer en Quadra Kill: Du skal forutsi hvilket lag (eller ingen lag) som scorer en Quadra Kill. En Quadra kill er en fremragende prestasjon der en spiller alene dreper 4 fiendtlige mestere i rask rekkefølge - Team A/Team B. Hvis det ikke skjer en Quadra Kill, vil innsatsen betraktes som tap.
X. Map - Lag som vil Drepe Rift Herald: Forutsi hvilket lag som vil drepe Rift Herald på det spesifikke mapet.
Lag som vinner minst 1 Map ja/nei: om et bestemt lag vinner minst ett map i en bestemt kamp.
Map Varighet: om mapets endelige spillelengde/varighet er over eller under et bestemt tall.
Resultat: En varighet som er den samme som terskelen avgjøres som valget OVER. Varigheten avgjøres basert på den endelige poengsummen, som er tilgjengelig fra den offisielle DAMP-API-en når mapet er ferdig.
Map X Drap: Vinneren av dette markedet er laget som dreper og forårsaker summen av de totale drapene for begge lag til å være lik N.
Map Totalt Antall Turrets: om endelig telling av ødelagte tårn (basert på den synlige poengsummen i spillet, som er summen av de røde + blå ødelagte tårnene) i et bestemt map er over eller under et bestemt tall.
Map Quadra Kill: om minst én spiller fra Rødt eller Blått lag har scorer 4 eller flere drap på kort tid, og denne hendelsen blir annonsert i spillet.
Map Penta Kill: om minst én spiller fra Rødt eller Blått lag har scorer 5 eller flere drap på kort tid, og denne hendelsen blir annonsert i spillet.
Map X. Dragetype: Type første / andre drage som dukker opp etter mapets begynnelse.
Map Drage sjeletype: Type tredje gjenoppståtte drage siden starten av mapet.
Map En bestemt type dragedrap: om en drage av en bestemt type vil bli drept minst én gang i et bestemt map.
Call of Duty Markeder
Vinner: Bestem vinneren av spillet (x map) i henhold til antall map som tilbys i arrangementet.
Map Handicap: spill der vinneren av kampen må avgjøres med en respektiv mapmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra mapene som er foreslått i handicapet, og deretter vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget eller bortelaget.
Totalt ntall map: Dette markedet refererer til antall map som spillet kommer til å ha.
Nøyaktig poengsum (på map): Dette markedet refererer til den nøyaktige og endelige poengsummen for kampen som tilbyr alternativene
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
X. Map - Lag som vinner N. runde: Forutsi hvilket lag som vinner N. runde av det X. mapet.
X. Map - race til 3/6/9/12 runder: Forutsi hvilket lag som vil nå 3/6/9/12 runder først, i det X. mapet.
X. map - totale runder: Dette spillmarkedet definerer om mapet som er tilgjengelig vil ha over 26,5 runder eller under 26,5 runder inkludert overtid som oppstår i arrangementet.
X. map – runde handicap: I dette spillmarkedet kan du gi X-teamet en fordel eller en ulempe i forhold til det totale antall runder som det valgte mapet har. Eksempelkamp Ffamix vs. Exdt:
Ffamix (-2,5) ➔ Dette markedet refererer til at Ffamix vil vinne mapet for første runde, selv om det gir en ulempe på -2,5 poeng (hvis mapet ender 20-10 med Ffamix-fordelen, vil vedkommende fortsatt vinne innsatslinjen og sitte igjen med en poengsum i sin favør av (17,5-10).
Exdt (+2,5 ) ➔ Dette markedet betyr at Exdt-spilleren vinner rundene med en fordel på +2,5 poeng. Hvis sluttresultatet var 15-15, er vinneren av disse rundene Exdt med en poengsum på 17,5 poeng.
X. Map Overtid (ja/nei): Forutsi om det blir overtid på det x. mapet.
X. Map - Antall Poeng Scoret Over/Under: Dette markedet refererer til antall poeng scoret det spesifikke mapet kommer til å ha.
Overwatch Markeder
Vinner: Bestem vinneren av spillet (x map) i henhold til antall map som tilbys i arrangementet.
Map Handicap: spill der vinneren av kampen må avgjøres med en respektiv mapmargin. Riktig resultat legges til eller trekkes fra mapene som er foreslått i handicapet, og deretter vil det bli avgjort hvem som vinner: hjemmelaget eller bortelaget.
Totalt antall map: Dette markedet refererer til antall map som spillet kommer til å ha.
Nøyaktig poengsum (på map): Dette markedet refererer til den nøyaktige og endelige poengsummen for kampen som tilbyr alternativene
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
X. Map - Lag som vinner N. runde: Forutsi hvilket lag som vinner N. runde av det X. mapet.
X. Map - race til 3/6/9/12 runder: Forutsi hvilket lag som vil nå 3/6/9/12 runder først, i det X. mapet.
X. map - totale runder: Dette spillmarkedet definerer om mapet som er tilgjengelig vil ha over 26,5 runder eller under 26,5 runder inkludert overtid som oppstår i arrangementet.
X. map - runde-handicap: I dette spillmarkedet kan du gi X-teamet en fordel eller en ulempe i forhold til det totale antall runder som det valgte mapet har. Eksempelkamp Ffamix vs. Exdt:
Ffamix (-2,5) ➔ Dette markedet refererer til at Ffamix vil vinne mapet for første runde, selv om det gir en ulempe på -2,5 poeng (hvis mapet ender 20-10 med Ffamix-fordelen, vil vedkommende fortsatt vinne innsatslinjen og sitte igjen med en poengsum i sin favør av (17,5-10).
Exdt (+2,5 ) ➔ Dette markedet betyr at Exdt-spilleren vinner rundene med en fordel på +2,5 poeng. Hvis sluttresultatet var 15-15, er vinneren av disse rundene Exdt med en poengsum på 17,5 poeng.
X. Map Overtid (ja/nei): Forutsi om det blir overtid på det x. mapet.
X. Map - Antall Poeng Scoret Over/Under: Dette markedet refererer til antall poeng scoret det spesifikke mapet kommer til å ha.
1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Draw no bet (DNB): Dette spillmarkedet går ut på følgende: For å kunne definere et spill som vinnende, må det nødvendigvis være et vinnende lag, noe som betyr at hvis kampen ender uavgjort, vil pengene som er veddet, bli refundert. Hvis for eksempel sluttresultatet er uavgjort, vil spillet bli avgjort som ugyldig.
Totalt (Over/Under): Du skal forutsi om totalt antall mål scoret i løpet av hele kampen vil være over eller under den angitte linjen.
Vinner av kampen 1X2: Forutsi om vinneren blir hjemme- eller bortelaget, med mulighet til å velge uavgjort som ett alternativ.
Money Line (Vinner 1,2) (inkl. OT): Forutsi matchvinneren uavhengig av poengmarginen. Dette markedet vil inkludere overtid.
Totalt (Over/Under) (inkl. OT): Består av å forutsi om summen av poeng scoret av begge lag vil være mer eller mindre enn linjen gitt i det valgte spillmarkedet. For eksempel: Over 215,5 - Under 215,5. Dette markedet vil inkludere overtid.
Handicap (spredning) (inkl. OT): Du skal forutsi vinneren av hele kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet. Dette markedet vil inkludere overtid.
1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen (3 perioder på 12 minutter). Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
Gruppevinner: Du skal satse på laget som ender med det høyeste antall poeng i sin gruppe.
Dersom en kamp ikke blir ferdig, vil alle uavgjorte spillobjekter bli ansett som ugyldige. Hvis en spiller/et lag trekker seg, vil alle uoppgjorte spillobjekter bli ansett som ugyldige.
Vinner (1,2): Spillmarked som består av å forutsi vinneren av kampen uavhengig av poengmarginen.
Riktig Resultat: Du skal forutsi riktig resultat på kampen i form av sett vunnet av hver spiller. Hvis én spiller trekker seg i løpet av kampen, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Poeng Handicap: Du skal forutsi vinneren av hele kampen (i poeng) ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet (i poeng).
Totalt Antall Poeng: Går ut på å forutsi om summen av poeng scoret av begge lag vil være mer eller mindre enn tallet gitt i det valgte spillmarkedet.
X. game - Vinner: Forutsi vinneren i det gitte gamet.
X. game – Totalt Antall Poeng: Forutsi om de totale poengene som er samlet av begge lagene i et gitt game vil være over eller under et gitt tall.
X. game – Poeng Handicap: Du skal forutsi vinneren av det nevnte gamet (i poeng) ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet (i poeng).
X. game– oddetall/partall: Forutsi om de totale poengene akkumulert av begge lagene i det relevante gamet vil være et oddetall eller partall.
X. game – race til X poeng: Du skal forutsi hvilket lag som vil nå X poeng først i det nevnte gamet.
X. game- N. poenget: Du skal forutsi hvilket lag som vinner N. poenget i det nevnte gamet.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
Vinner: Du skal forutsi om den valgte spilleren vil vinne turneringen/arrangementet.
H2H: Du skal forutsi hvilken av de to spesifiserte spillerne som vil oppnå den beste plasseringen i turneringen/arrangementet. Skulle begge spillerne enten trekker seg eller blir diskvalifisert på samme stadium i konkurransen, vil denne spilltypen anses som ugyldig.
1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
Hvis en spiller trekker seg, mister kampen eller diskvalifiseres, anses alle ubestemte markeder som ugyldige. Hvis straffepoeng tildeles av dommeren, vil alle spill på den kampen gjelde.
Vinner (1,2): Spillmarked som består av å forutsi vinneren av kampen uavhengig av poengmarginen.
Riktig Resultat: Du skal forutsi riktig resultat for kampen i form av sett vunnet av hver spiller. Hvis én spiller trekker seg i løpet av kampen, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
X. game - Vinner: Forutsi vinneren i det gitte gamet.
X. game – Totalt Antall Poeng: Forutsi om de totale poengene som er samlet av begge lagene i et gitt game vil være over eller under et gitt tall i markedet.
X. game – Poeng Handicap: Du skal forutsi vinneren av det nevnte gamet (i poeng) ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet (i poeng).
X. game– oddetall/partall: Forutsi om de totale poengene akkumulert av begge lagene i det relevante gamet vil være et oddetall eller partall.
X. game – race til X poenget: Du skal forutsi hvilket lag som vil nå X poenget først i det nevnte gamet.
X. game- N. poenget: Du skal forutsi hvilket lag som vinner N. poenget i det nevnte gamet.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av turneringen.
Topp 3: Du skal forutsi om din valgte spiller vil ende blant de 3 beste i turneringen, inkludert uavgjort (delt plassering).
H2H: Du skal forutsi hvilken av de to spesifiserte spillerne som vil oppnå den beste plasseringen i turneringen. Skulle begge spillerne enten trekker seg eller blir diskvalifisert på samme stadium, vil denne spilltypen anses som ugyldig.
1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
Alle markeder ekskluderer overtid, med mindre noe annet er oppgitt. Markeder er basert på resultatet ved slutten av en planlagt 80 minutters kamp, med mindre noe annet er oppgitt. Dette inkluderer eventuell ekstra skade- eller stopptid, men inkluderer ikke ekstra tid.
1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Draw no bet (DNB): Dette spillmarkedet går ut på følgende: For å kunne definere et spill som vinnende, må det nødvendigvis være et vinnende lag, noe som betyr at hvis kampen ender uavgjort, vil pengene som er veddet, bli refundert. Hvis for eksempel sluttresultatet er uavgjort, vil spillet bli avgjort som ugyldig.
Handicap: Du skal forutsi vinneren av hele kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet.
Totalt (Over/Under): Du skal forutsi om totalt antall mål scoret i løpet av hele kampen vil være over eller under den angitte linjen.
Totalt Hjemmelag: Du skal forutsi om det totale antallet mål hjemmelaget scorer i løpet av hele kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Totalt Bortelag: Du skal forutsi om det totale antallet mål bortelaget scorer i løpet av hele kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Oddetall/Partall: Du skal forutsi om kampresultatet er oddetall eller partall. Dersom kampresultatet blir “0:0”, regnes det som “partall”.
Oddetall/Partall Hjemme. Du skal forutsi om antall mål scoret av hjemmelaget i løpet av hele kampen kommer til å være oddetall eller partall. Dersom hjemmelaget ikke scorer noe mål, er vinnervalget partall.
Oddetall/Partall Borte: Du skal forutsi om antall mål scoret av bortelaget i løpet av hele kampen kommer til å bli oddetall eller partall. Dersom hjemmelaget ikke scorer noe mål, er vinnervalget partall.
1X2 & Total: Du skal forutsi utfallet av kampen sammen med antall mål scoret i løpet av kampen ved å vurdere den angitte spredningen. Seks utfall er mulige: 1&Over “X”, X&Over “X”, 2&Over “X”, 1&Under “X”, X&Under “X”, 2&Under “X”
Quarter 1x2: Du skal forutsi utfallet av det gitte quarteret, valgene er 1 - hjemmelaget, 2 - bortelaget og X - uavgjort. Hvis quarteret er ufullstendig, vil dette markedet bli gjort ugyldig.
Quarter Draw no bet: Du skal forutsi vinneren av det gitte quarteret. Dersom quarteret ender uavgjort, vil alle spill bli annullert for dette markedet. Hvis quarteret ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
Quarter Handicap: Du skal forutsi vinneren av det gitte quarteret ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til resultatet for quarteret. Hvis quarteret ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
Quarter Totalt: Du skal forutsi om det totale antall mål scoret i løpet av det gitte quarteret vil være over eller under den indikerte linjen. Dersom quarteret ikke fullføres, vil dette markedet bli gjort ugyldig.
Quarter Totalt Hjemme/Borte: Du skal forutsi om det totale antall mål scoret av det navngitte laget (Hjemme eller Borte) i løpet av det gitte quarteret vil være over eller under den indikerte linjen. Dersom quarteret ikke fullføres, vil dette markedet bli gjort ugyldig.
Quarter Vinnermargin: Spillmarked for å forutsi hvor stor forskjell et lag vil ha fra motstanderen ved slutten av det valgte quarteret.
Quarter Oddetall/Partall: Du skal forutsi om quarter-resultatet er oddetall eller partall. Dersom resultatet blir “0:0”, regnes det som “partall”.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
Topp 4, Topp 8: Du skal forutsi om det valgte laget vil ende på den respektive topplasseringen når konkurransen avsluttes.
Vil gå til finalen: Du skal forutsi om det valgte laget vil gå til finalen i konkurransen.
Ordinær Sesong Flest Seire/Nederlag: Du skal forutsi hvilket lag som vil få registrert flest seire/nederlag i løpet av den gitte turneringen i henhold til den offisielle rangeringen av konkurransen.
*Noen av markedene nedenfor kan vises under E-Bordtennis (samme regler gjelder)
Men hvis en spiller trekker seg, avgjøres alle markeder som avgjøres på banen tilsvarende, og resten erklæres ugyldige. For å unngå tvil om en bordtennisspiller trakk seg før det siste poenget ble konkludert, vil matchvinnermarkedet gjøres ugyldig, mens alle markeder relatert til bestemte sett eller poeng som er avsluttet, vil bli gjort opp for deretter.
Vinner (1,2): Spillmarked som består av å forutsi vinneren av kampen uavhengig av poengmarginen.
Handicap (spredning): Du skal forutsi vinneren av kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet.
Totalt Antall Sett (Over/Under): Du skal forutsi om det totale antallet sett som spilles i kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Riktig Resultat: Du skal forutsi riktig stilling for kampen i form av games vunnet av hver spiller. Hvis én spiller trekker seg i løpet av kampen, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Poeng Handicap: Du skal forutsi vinneren av hele kampen (i vunne poeng) ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet (i poeng).
Totalt Antall Poeng: Går ut på å forutsi om summen av poeng scoret av begge lag vil være mer eller mindre enn tallet gitt i det valgte spillmarkedet.
Hvor mange sett vil avgjøres av ekstrapoeng?: Forutsi hvor mange sett som vil nå ekstrapoeng (vinneren av settet får mer enn 11 poeng).
Nøyaktige Sett: Du skal forutsi nøyaktig antall sett i løpet av kampen.
x. Sett - Vinner: Forutsi om vinneren i det nevnte settet vil være hjemmelaget (1) eller bortelaget (2).
X. Sett – Totalt Antall Poeng: Forutsi om de totale poengene som er samlet av begge lagene i et gitt sett vil være over eller under et gitt tall i markedet.
X. Sett – Poeng Handicap: Du skal forutsi vinneren av det nevnte settet (i poeng) ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til resultatet av settet (i poeng).
X. Sett – Oddetall/Partall: Forutsi om de totale poengene akkumulert av begge lagene i det relevante settet vil være et oddetall eller partall.
X. Sett – race til X poeng: Du skal forutsi hvilket lag som vil nå X poeng først i det nevnte settet.
Money Line (Vinner) (inkl. OT): Forutsi matchvinneren uavhengig av poengmarginen. Dette markedet vil inkludere overtid.
Totalt (Over/Under) (inkl. OT): Består av å forutsi om summen av poeng scoret av begge lag vil være mer eller mindre enn linjen gitt i det valgte spillmarkedet. For eksempel: Over 215,5 - Under 215,5. Dette markedet vil inkludere overtid.
Handicap (spredning) (inkl. OT): Du skal forutsi vinneren av hele kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet. Dette markedet vil inkludere overtid.
Vinner av kampen 1X2: Forutsi om vinneren blir hjemme- eller bortelaget, med mulighet til å velge uavgjort som ett alternativ. Ingen overtid er inkludert.
Partall/oddetall (inkl. OT): Her skal du forutsi om resultatet av kampen blir et oddetall eller partall. Dette markedet vil inkludere overtid.
Totalt antall poeng pr. lag (hjemme - borte) (inkl. OT): Består av å forutsi om totalt antall poeng scoret av hjemme- eller bortelaget vil være mer eller mindre enn linjen gitt i det valgte spillmarkedet. For eksempel: Over 215,5 - Under 215,5. Dette markedet vil inkludere overtid.
1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Totalt (Over/Under): Du skal forutsi om totalt antall mål scoret i løpet av hele kampen vil være over eller under den angitte linjen.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Handicap: Du skal forutsi vinneren av hele kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet.
Totalt (Over/Under): Du skal forutsi om totalt antall mål scoret i løpet av hele kampen vil være over eller under den angitte linjen.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Totalt (Over/Under): Du skal forutsi om totalt antall mål scoret i løpet av hele kampen vil være over eller under den angitte linjen.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
1X2: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1 (hjemmelaget vinner), X (uavgjort), 2 (bortelaget vinner).
Totalt (Over/Under): Du skal forutsi om totalt antall poeng scoret i løpet av hele kampen vil være over eller under den angitte linjen.
Dobbel sjanse: Du skal forutsi utfallet av hele kampen. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen).
Draw no bet (DNB): Dette spillmarkedet går ut på følgende: For å kunne definere et spill som vinnende, må det nødvendigvis være et vinnende lag, noe som betyr at hvis kampen ender uavgjort, vil pengene som er veddet, bli refundert. Hvis for eksempel sluttresultatet er uavgjort, vil spillet bli avgjort som ugyldig.
Handicap: Du skal forutsi vinneren av hele kampen ved å legge til eller trekke fra det angitte handicapet til kampresultatet.
Vinnermargin: Spillmarked for å forutsi hvor stor forskjellen er mellom lagene ved slutten av kampen, for eksempel hjemmelaget med 1-5 poeng.
Pause / Fulltid: Du skal forutsi utfallet av kampens første halvdel sammen med utfallet av hele kampen. De mulige utfallene er: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X og 2/2).
Totalt Hjemmelag: Du skal forutsi om det totale antallet poeng hjemmelaget scorer i løpet av hele kampen vil være over eller under linjen som er angitt.
Totalt Bortelag: Du skal forutsi om det totale antallet poeng bortelaget scorer i løpet av hele kampen vil være over eller under linjen som er angitt.
Halvdel med Flest Poeng: Du skal forutsi hvilken halvdel av kampen som vil få flest poeng.
Oddetall/Partall: Du skal forutsi om kampresultatet er oddetall eller partall. Dersom kampresultatet blir “0:0”, regnes det som “partall”.
1.. omgang - Uavgjort tilbakebetales: Du skal forutsi vinneren av 1. omgang. Dersom omgangen ender uavgjort, vil alle spill annulleres. Dersom omgangen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
1.. omgang - dobbelsjanse: Du skal forutsi utfallet av 1. omgang. Det er 3 mulige utfall: 1X (hjemmelaget vinner eller spiller uavgjort ved slutten av første omgang), X2 (bortelaget vinner kampen eller spiller uavgjort), 12 (hjemmelaget eller bortelaget vinner kampen ved slutten av første omgang).
1. omgang - Handicap: Du skal forutsi vinneren av 1. omgang ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til resultatet av omgangen. Hvis omgangen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
1. omgang - Totalt (Under/Over): Du skal forutsi om det totale antall poeng scoret i løpet av 1. omgang vil være over eller under den gitte linjen. Hvis omgangen ikke er fullført, vil dette markedet bli ugyldig.
1. omgang - Totalt Hjemme/Borte (Under/Over): Du skal forutsi om det totale antallet poeng scoret av det navngitte laget (hjemme eller borte) i løpet av 1. omgang vil være over eller under den gitte linjen. Hvis omgangen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
1. omgang - oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antall poeng scoret i 1. omgang vil være oddetall eller partall. Hvis omgangen ikke fullføres, vil dette markedet bli ugyldig.
Vinner (1,2): Spillmarked som består av å forutsi vinneren av kampen uavhengig av poengmarginen.
Handicap Sett: Du skal forutsi resultatet i form av sett vunnet av hver spiller ved å legge til eller trekke fra spredningen spesifisert i spillet.
Riktig Resultat: Du skal forutsi riktig stilling for kampen i form av sett vunnet av hver spiller. Hvis én spiller trekker seg i løpet av kampen, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Totalt Antall Sett (Over/Under): Du skal forutsi om det totale antallet sett som spilles i kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
X. sett - 1X2: Du skal forutsi utfallet av det X. settet. Det er 3 mulige utfall: 1 (spiller 1 vinner), X (spillerne vil spille uavgjort), 2 (spiller 2 vinner).
X. sett - Draw no Bet: Du skal forutsi vinneren av 1. omgang. Dersom omgangen ender uavgjort, vil alle spill annulleres. Dersom omgangen ikke fullføres, vil dette markedet bli annullert.
X. sett – Handicap: Du skal forutsi vinneren av det nevnte settet (ipoeng) ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til resultatet av settet (i poeng).
X. sett - Totalt: Forutsi om de totale poengene samlet av begge spillerne i det nevnte settet vil være over eller under linjen.
X. sett - Spiller 1/2 totalt: Du skal forutsi om det totale antall poeng scoret av den nevnte spilleren i løpet av det gitte settet vil være over eller under den angitte linjen. Hvis settet er ufullstendig, vil dette markedet bli annullert.
Vinner: Du skal forutsi vinneren av den gitte turneringen i henhold til konkurransens offisielle rangering.
Vinner (1,2): Spillmarked som består av å forutsi vinneren av kampen uavhengig av poengmarginen.
Handicap Game (spredning): Du skal forutsi vinneren av kampen ved å legge til eller trekke fra den angitte spredningen til kampresultatet.
Handicap Sett: Du skal forutsi resultatet i form av sett vunnet av hver spiller ved å legge til eller trekke fra spredningen spesifisert i spillet.
Riktig Resultat: Du skal forutsi riktig stilling for kampen i form av sett vunnet av hver spiller. Hvis én spiller trekker seg i løpet av kampen, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Totalt Antall Games (Over/Under): Du skal forutsi om det totale antallet games som spilles i kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Oddetall/Partall Game: Forutsi på slutten av kampen om det totale antallet game er oddetall eller partall.
Totalt Antall Game (Over/Under) Spiller 1: Du skal forutsi om totalt antall game for spiller 1 vil være over eller under den angitte spredningen. En tie-break anses som et game. Antall game som spilles vil bli angitt i spilloppgjøret med det andre tallet i parentes. Hvis kampen ikke fullføres, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Totalt Antall Game (Over/Under) Spiller 2: Du skal forutsi om totalt antall game for spiller 2 vil være over eller under den angitte spredningen. En tie-break anses som et game. Antall game som spilles vil bli angitt i spilloppgjøret med det andre tallet i parentes. Hvis kampen ikke fullføres, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Vinner og Total: Du skal forutsi vinneren av kampen og om antall game som er spilt er over eller under den angitte spredningen.
Tie-break (ja / nei): Du skal forutsi om det blir tie-break i kampen.
Deuce i gamet (Ja/Nei): Deuce i gamet betyr at stillingen i gamet vil nå 40-40.
Vinner av 1. Sett: Du skal tippe vinneren av 1. sett. Spillet anses som “ugyldig” hvis det første settet ikke fullføres.
Vinner av 2. Sett: Du skal forutsi vinneren av 2. sett. Innsatsen anses som “ugyldig” dersom dette settet ikke fullføres.
Sett “X” Vinner: Du skal forutsi vinneren av settet “X”. Innsatsen anses som “ugyldig” dersom dette settet ikke fullføres.
Dobbelt resultat (Første sett/ kamp): Forutsi vinneren av første sett, og på slutten av kampen i et singel-spill-marked.
Spiller 1 vil vinne nøyaktig 1. sett: Forutsi om hjemmespilleren vil oppnå en seier på 1. sett i løpet av kampen.
Spiller 2 vil vinne nøyaktig 1. sett: Forutsi om bortespilleren vil oppnå en seier på 1. sett i løpet av kampen.
Nøyaktige Sett: Du skal forutsi nøyaktig antall sett i løpet av kampen.
Totalt antall sett: Du skal forutsi om det totale antallet sett som spilles i kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Et sett til null: Forutsi om minst ett av settene i kampen vil ende med en eksakt stilling på 6-0/ 0-6.
Sett “X” Handicap -game: Du skal forutsi vinneren av settet “X” ved å legge til eller trekke fra det angitte handicapet til resultatet av kampen. Hvis kampen ikke fullføres, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Sett “X” Totalt Antall Game: Du skal forutsi om det totale antallet game spilt i settet “X” i løpet av kampen vil være over eller under spredningen som er angitt.
Sett “X” Riktig Resultat: Du skal forutsi nøyaktig riktig resultat for settet “X”. Hvis det nevnte settet ikke fullføres, vil alle ubestemte spill anses som ugyldige.
Spiller 1 vil Vinne et Sett: Du skal forutsi om spiller 1 vil vinne eller ikke vinne minst ett sett i kampen. Det er to mulige utfall: JA og NEI.
Spiller 2 vil Vinne et Sett: Du skal forutsi om spiller 2 vil vinne eller ikke vinne minst ett sett i kampen. Det er to mulige utfall: JA og NEI.
Sett “X” oddetall/partall: Du skal forutsi om det totale antallet kamper spilt i settet “X” i løpet av kampen vil være oddetall eller partall.
Sett “X” vil det være en tie-break: Du skal forutsi om det i sett “X” vil være en tie-break.
Sett “N” - race til x Game: Du skal forutsi hvilken spiller som vil nå “X” game først i det spesifikke settet.
Hvem vil vinne game (X og Y) i sett n_: Spillmarkedet består av å forutsi spilleren som vil vinne game X og Y for sett n, For eksempel: 1 (game 6 og 7) 2. sett (hvor innsatsen er for hjemmespilleren) - X (game 6 og 7) 2. sett (hvor du satser på tie) - 2 (game 6 og 7) 2. sett (hvor du satser på bortespilleren).
Hvem vinner poeng X i game Y i sett n? (Inkluderer live-game-spill): Forutsi spilleren som vil vinne poeng x i kamp y i sett n. For eksempel vil spilleren Wawrinka få en seier i det første poenget i game 10 i det tredje settet av kampen.
Hvem vinner kamp x i settet (1, 2, 3, 4,5)? (Inkluderer live-game-spill): Forutsi spilleren som vil vinne kamp x av det spesifiserte settet i spillmarkedet. For eksempel: 1 (game 10) 2. sett - 2 (game 10) 2. sett.
Nøyaktig antall poeng i game X (1. sett): (Inkluderer live-game-spill): Forutsi nøyaktig antall poeng som spilles i det valgte gamet på markedet for første sett.
Deuce i gamet ja-nei (Inkluderer live-spill): “Deuce i gamet” betyr at poengsummen i spillet vil nå en stilling på 40-40.
Resultat av game X (sett N) Spiller 1 eller 2 (0-15-30-40): Går ut på å forutsi vinneren av et game, og hvor mange poeng motstanderen vil få (0-15-30-40), det vil si at hvis du velger spiller 1 til 30, betyr det at gamet blir vunnet av spiller 1, men spiller 2 får 30 poeng.
Sett “N” game x - poeng oddetall/partall: Går ut på å forutsi om antall poeng som spilles i et game i et sett, vil være oddetall eller partall.
Sett “N” game x - riktig resultat eller break: Går ut på å forutsi vinneren av et game, og hvor mange poeng motstanderen vil oppnå (0-15-30-40), eller om det vil være et break i det nevnte gamet.
Sett “N” game Y - race til x poeng: Forutsi spilleren som først oppnår X poeng i det spesifikke gamet.
Sett “N” game Y - første vinner av x poeng: Forutsi spilleren som vil vinne de første X poengene i det spesifikke kampen.