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CONTENTS
RÈGLES SPORTIVES ET EXPLICATION DES MARCHÉS
RÈGLES ET INFORMATIONS SUR LES PARIS VIRTUELS (KIRON)
1. Le résultat d’un marché est réglé une fois qu’il est déterminé.
Dans le cas où un marché à court ou long terme serait décidé par une annonce officielle, l’entreprise se réserve le droit d’annuler tous les paris placés après la publication du résultat.
Dans le cas où un match ne serait pas terminé (en raison des conditions météorologiques, du nombre insuffisant de joueurs, etc.) et finalement décidé par l’arbitre et/ou une annonce officielle, la société se réserve le droit de régler en conséquence tous les paris placés après l’annonce par la source officielle.
Dans le cas où l’annonce est faite plus de 48 heures après la fin du match et que les paris non décidés ont déjà été traités comme non décidés, donc annulés, le règlement restera en vigueur.
Tous les marchés spéciaux des joueurs sont exclus de la règle ci-dessus.
Si un marché n’est pas déterminé plus tôt dans le match, la société règle le résultat du match une fois que la durée normale (temps réglementaire) du match est terminée, sauf indication contraire sur la description du marché sur le site Web.
Exemple 1 : Le marché 1X2 pour gagner le match d’un événement est déterminé après la fin de la durée normale (temps réglementaire) de l’événement. Le gagnant du match 1x2 au football (soccer) est déterminé après les 90 minutes, y compris toute minute supplémentaire annoncée par l’arbitre du match.
Dans le cas où un événement se poursuit en prolongation (lorsque le temps réglementaire ne détermine pas le gagnant), tous les marchés qui sont soumis à « incluant la prolongation » sont payés après la fin de la prolongation. Tout tir de pénalité (ou autre déterminant) qui peut suivre n’est pas pris en considération, sauf indication claire sur le marché.
Les événements qui n’ont pas commencé à l’heure pour quelque raison que ce soit ou même qui ont été reportés peuvent rester ouverts et tous les paris restent valables si les événements démarrent (débutent) dans les 48 heures suivant l’heure de début officielle. Dans tous les autres cas, la société se réserve, à sa propre discrétion, le droit d’annuler tous les paris de ces événements reportés et de rembourser les mises aux clients.
En cas d’événements abandonnés après leur heure de début et poursuivis par l’organisateur dans les 48 heures suivant l’heure de début officielle, la société se réserve le droit de maintenir tous les paris valides et de les régler en fonction de ce résultat.
En cas d’événements abandonnés après leur heure de début et non poursuivis par l’organisateur dans les 48 heures, la société réglera tous les marchés décidés sur le terrain et annulera le reste en remboursant les mises aux clients. Cependant, dans de tels cas, la société se réserve, à sa propre discrétion, le droit d’annuler tous les paris de ces événements abandonnés et de rembourser les mises aux clients.
Sur la règle générale ci-dessus, des exceptions s’appliquent :
Les parties de tennis resteront ouvertes avec tous les paris valides jusqu’à ce que le corps d’arbitrage ou l’organisateur déclare un gagnant. Dans de tels cas, la règle des 48 heures n’est pas valide. Cependant et en cas de retrait d’un joueur, tous les marchés déterminés sur le terrain sont réglés en conséquence et tout le reste déclaré nul et invalide. Pour éviter toute ambiguïté, si un joueur de tennis se retire avant la fin du dernier point, le marché du vainqueur du match est nul, mais tous les marchés liés à des manches ou à des jeux spécifiques qui sont déterminés sont réglés en conséquence.
Dans le cas où les matchs de sports américains suivants, comme la MLB (ou d’autres ligues de baseball), la LNH et la NBA (la NFL et la MLS ne sont pas incluses dans cette règle) ne démarrent pas ou sont abandonnés après le coup d’envoi et ne reprennent pas le même jour dans le fuseau horaire local à partir de l’heure de coup d’envoi annoncée, tous les paris non décidés sont nuls.
(Par exemple, si un match de football est abandonné en deuxième mi-temps, les marchés de la première mi-temps seront réglés normalement.)
(Par exemple, dans l’exemple ci-dessus, les marchés de la seconde mi-temps n’ont pas été décidés, ils seront nuls et les mises seront remboursées aux clients.)
En cas d’événements de la NFL (ou autre football américain) abandonnés ou reportés, tous les marchés sont considérés comme nuls à moins que le match ne se poursuive dans le même calendrier hebdomadaire de la NFL (ou autre football américain) (heure locale du stade du jeudi au mercredi).
MLB (ou autres ligues de baseball) : Le pari sur le vainqueur (marché du vainqueur) est considéré comme décidé si les corps d’arbitrage de la ligue considèrent le match comme terminé et si :
OU
Pour éviter toute ambiguïté, les paris sur tous les autres marchés (par exemple, les totaux, les spreads, etc.) resteront valables, sauf s’ils ont déjà été décidés, si :
OU
Dans tous les autres cas, les mises sont réglées comme nulles. En cas d’appel d’une règle portant sur la clémence, tous les paris resteront valables sur le score à ce moment-là.
MLB (ou autres ligues de baseball) : Tous les paris sur le lanceur ou Pitcher Lines (PL) (PL sur le lanceur pour le vainqueur du match, spreads et totaux) sont nuls en cas de changement du lanceur de départ indiqué. Les paris placés sur la Pitcher Lines (PL) incluront l’indication (PL) à l’intérieur du bulletin de paris et des pages d’historique des paris. Dans le cas où l’indicateur (PL) n’est pas visible à l’intérieur du bulletin de paris, le pari est placé sur la ligne d’action et sera réglé en conséquence. Les lignes d’action sont réglées en fonction du résultat de l’événement, indépendamment de tout changement de lanceur. Toutes nouvelles Pitcher Lines (PL) proposées suivront les règles ci-dessus. Les lignes d’action suivent les règles générales avec les exceptions concernant MLB (ou autres ligues de baseball), comme indiqué ci-dessus.
Au baseball et dans le cas d’un match de 7 manches, les paris sur tous les marchés resteront valables, sauf s’ils ont déjà été décidés, si :
OU
L’exception est le pari sur le vainqueur (gagnant du match) qui est considéré comme décidé si :
OU
Dans tous les autres cas, les paris sur le vainqueur sont réglés comme nuls.
Les matchs de coupe ou de playoffs de basketball, qui sont décidés par le meilleur des 2 matchs avec des points cumulés, relèvent de règles spécifiques de règlement. En cas de match nul lors du premier match, aucune prolongation n’est jouée et le marché du vainqueur (prolongation incluse) est annulé, tandis que les autres marchés sont réglés normalement selon le résultat. Le règlement serait le même si le deuxième match est nul, alors qu’il y a un vainqueur au premier match.
Concernant les cas où les scores gagnants sont à égalité après le deuxième match (par exemple, l’équipe A gagne le premier match avec un score de 75-70 et l’équipe B gagne le deuxième match avec un score de 85-80), le règlement sera effectué sur tous les marchés en fonction du résultat du temps réglementaire et le résultat de la prolongation sera ignoré.
1.2. La société se réserve le droit de ne pas accepter l’entièreté ou une partie d’un pari sans en fournir le motif au client. Si un pari n’est pas accepté, les mises du client sont remboursées
1.3. Avant le début d’un événement, la société se réserve, à sa propre discrétion, le droit d’annuler l’entièreté ou une partie d’un pari même après son acceptation sans fournir de motif au client.
Après le début de l’événement, la société se réserve, à sa propre discrétion, le droit d’annuler l’entièreté ou une partie d’un pari, même après son acceptation et même après son règlement, s’il y a une raison valable à cela, par exemple :
1.4. Les gains maximums par bulletin de pari sont de 100 000 $ (100 000 CAD).
1.5. La société se réserve le droit d’annuler tous les paris d’un événement, s’il y a un changement concernant le lieu de l’événement.
1.6. La société se réserve le droit d’annuler tous les paris s’il y a des changements radicaux dans les circonstances d’un événement tels que la durée de jeu, la distance dans une course de vitesse ou le nombre de périodes, etc.
1.7. Dans le cas où la société soupçonne qu’un événement de paris sportifs est frauduleux ou comporte une forte probabilité d’être fixé, que certaines personnes en connaissent le résultat à l’avance, la société se réserve le droit de:
1.8. Dans le cas où et pendant le processus de placement des paris, le système est techniquement interrompu pour quelque raison que ce soit, la société suivra les contrôles standard, tels que la disponibilité des fonds, l’exactitude des prix, etc., et se réserve le droit d’accepter ou de rejeter le pari en conséquence. Dans un tel cas, le client doit se connecter dès que le système est disponible et visiter sa page d’historique des paris pour confirmer si le pari a été accepté ou non.
1.9. Toute décision prise par l’assistance vidéo à l’arbitrage ou **VAR ** qui entre en conflit avec la décision initiale sanctionnée par le corps d’arbitrage sur le terrain (y compris les non-décisions comme autoriser le jeu à continuer avant d’examiner la vidéo), modifiant ainsi l’état du match au moment du placement des paris, mènera à considérer comme nuls tous les paris placés dans le délai entre la survenue réelle de l’incident initial et la décision finale de l’arbitre sur l’incident, à moins que les cotes offertes sur l’offre de pari particulière ne soient pas affectées par l’utilisation de l’assistance vidéo à l’arbitrage ou aient déjà été prises en compte dans les cotes offertes au moment de l’acceptation du pari. Le règlement de toutes les autres offres de pari non liées, y compris celles déterminées par un jeu entre le moment de l’incident initial et la décision suivant l’examen de l’assistance vidéo à l’arbitrage, qui ne sont pas influencées/modifiées par la décision de l’assistance vidéo à l’arbitrage, sera maintenu.
À des fins de résultat, les examens d’assistance vidéo à l’arbitrage doivent être considérés comme ayant eu lieu au moment de l’incident initial pour lequel l’assistance vidéo à l’arbitrage serait éventuellement utilisée même si le jeu n’a pas été immédiatement interrompu. La société se réserve le droit d’annuler toute offre précédemment réglée lorsque le règlement devient inexact à la suite de la décision finale de l’arbitre, à condition que ladite décision soit prise et communiquée avant la conclusion du match et/ou le délai indiqué.
1.10. À des fins d’expérience utilisateur, donc pour un meilleur résultat visuel, notre société applique une troncature à deux chiffres décimaux sur les cotes visibles à l’écran. Les calculs des cotes totales sont effectués à l’aide d’un sixième chiffre décimal arrondi, tandis que le montant total des gains est toujours tronqué au deuxième chiffre décimal. Toute différence constatée n’est qu’un produit des règles d’arrondissement expliquées ici.
1.11. Le délai maximum entre le règlement d’un bulletin de pari et un éventuel nouveau règlement est de 30 jours.
1.12. Si le match est terminé par l’arbitre à la minute 79:00 ou après, tous les marchés sont réglés en conséquence avec le résultat du temps réglementaire. Si le match est terminé par l’arbitre à 78:59 ou avant, tous les marchés indécis seront réglés comme nuls.
Dans les matchs qui sont ABANDONNÉS/ARRÊTÉS pour d’autres raisons (émeutes de fans, combats de joueurs, blessures graves, intempéries, panne de projecteur, etc.), tous les marchés non décidés seront annulés.
1.13. Formats de matchs pris en charge
Les formats possibles pris en charge pour les paris prématch et en direct sont 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.
Pour les matchs d’une durée inférieure à 50 minutes ou supérieure à 90 minutes, tous les marchés seront annulés. Dans tous les autres cas, les paris se maintiendront normalement.
Pour le format 3x30, la durée de la mi-temps sera calculée comme «Durée totale du match / 2».
La société n’assume aucune responsabilité en cas de changements inattendus de formats et éventuellement de règlement en fonction de ses règles; le risque repose du côté du client et il est inclus dans l’acceptation des conditions générales lors de son inscription.
1.14. Les marchés Outright ou Paris à long terme sont soumis à la règle « Jouez ou payez ». En vertu de la règle Jouez ou payez, les paris sur les participants d’un marché Outright se maintiendront normalement même si le joueur ou l’équipe indiqué n’a pas pu participer à la compétition, quelle qu’en soit la raison (donc réglé comme perdu).
Les marchés face-à-face ou H2H sont exclus, par conséquent, si l’un des participants indiqués ne participe pas à la compétition, les marchés face-à-face dans lesquels il est impliqué sont considérés comme nul.
Les paris s’appliquent uniquement au temps normal. Les buts marqués contre son camp (basés sur l’autorité officielle) omis ou comptés comme « pas de buteur » si le jeu n’a que des « buts marqués contre son camp ».
Un pari sur le premier buteur sera NUL si un joueur ne joue pas ou arrive sur le terrain après que le premier but marqué contre son camp du match a été marqué, sauf dans le cas d’un but contre son camp, qui est ignoré.
Les paris sur le dernier buteur seront NULS si un joueur ne joue pas. Le joueur à marquer s’applique pour n’importe quel joueur, quel que soit le moment où il entre dans la partie.
Les paris sur le buteur à tout moment s’appliquent à tous les joueurs impliqués dans la partie, quel que soit le moment où ils entrent en jeu. Les paris sur le buteur à tout moment seront NULS si un joueur ne joue pas.
Si un match est abandonné, mais qu’il y a eu au moins un buteur, les paris sur le premier buteur s’appliquent et les paris sur le dernier buteur sont nuls. Le marché de buteur à tout moment pour ce joueur est réglé comme gagnant et les paris sur d’autres joueurs sont nuls.
Les règles ci-dessus s’appliquent aux marchés « Buteur en premier/à tout moment et 1X2 » et « Buteur en premier/à tout moment et score exact ».
Pour les marchés spéciaux des joueurs, les paris s’appliquent au temps réglementaire plus les prolongations (le cas échéant), une éventuelle séance de tirs au but ne sera pas prise en compte pour le règlement. Le règlement s’applique à tout joueur entrant sur le terrain, sauf indication contraire dans le nom du marché (« équipe de départ »). Dans ce cas, si le joueur mentionné ne figure pas dans l’équipe de départ du match, les paris sont annulés.
Nombre total de tirs du joueur/nombre de tirs du joueur Plus / Moins:
Nombre total de tirs cadrés du joueur/nombre de tirs cadrés du joueur Plus / Moins:
Nombre total de cartons au joueur/nombres de cartons au joueur Plus / Moins:
Nombre total de tacles du joueur/nombre de tacles du joueur Plus / Moins:
Nombre total de passes décisives du joueur/nombre de passes décisives du joueur Plus / Moins:
Nombre total de passes du joueur/nombre de passes du joueur Plus / Moins :
Marchés « Face-à-face » des joueurs:
Marchés face à face des Joueurs : Si le joueur mentionné ne participe pas du tout au match, les paris sont annulés. En cas d’égalité entre les joueurs, les paris sont annulés.
Total de Cartons Jaunes pour les Joueurs : Tout carton jaune montré après le coup de sifflet final ne sera pas pris en compte. En cas d’abandon du match avant que les 90 minutes ne soient jouées, tous les paris seront annulés à moins que le règlement des paris ne soit déjà déterminé.
Total de Fautes des Joueurs : Une faute concédée est définie comme toute infraction sanctionnée par l’arbitre en tant que jeu déloyal et entraînant un coup franc ou un penalty.
Les hors-jeu ne sont pas donnés comme une faute concédée.
Les incidents où le corps arbitrale de match a joué l’avantage et a ensuite sanctionné un joueur ne contribuent pas au nombre total de fautes du joueur. Dans ces scénarios, un coup franc ou un pénalty doit se produire pour qu’une faute soit attribuée.
Tir Cadré :
Un tir cadré se définit comme toute tentative de but qui :
Les tirs qui touchent directement le poteau ou la barre transversale ne sont pas comptés comme des tirs cadrés, à moins que le ballon ne rentre et soit accordé comme but.
Les tirs bloqués par un autre joueur, qui n’est pas le dernier homme, ne seront pas comptés comme des tirs cadrés.
Tir Non Cadré :
Un tir non cadré se définit comme toute tentative claire de marquer qui :
Les tirs bloqués ne sont pas comptés comme des tirs non cadrés.
Tous les marchés spéciaux des joueurs de basketball sont réglés selon la source officielle pertinente. Les potentielles prolongations sont incluses dans le règlement de tous les marchés disponibles.
Marchés « Face-à-face » des joueurs : Les paris s’appliquent au temps régulier plus la prolongation (le cas échéant). Si le joueur indiqué ne participe pas du tout au match, les paris sont réglés comme nuls. En cas d’égalité entre les joueurs, les paris sont nuls.
Buteur à tout moment/xième buteur (EN DIRECT): Les paris s’appliquent uniquement au temps normal. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des Participants. Si un joueur non inscrit marque un but, tous les paris sur les joueurs inscrits sont maintenus. À des fins de règlement, seuls les buts et les passes marqués pendant le temps régulier sont pris en compte. Veuillez noter que si le score après le temps régulier est de 0-0, tous les paris seront réglés comme perdus. Tous les paris sur les joueurs qui ont été indiqués, mais qui ont quitté le jeu avant la fin du match (comme les blessures ou les expulsions), resteront valables.
Joueur qui marquera un point (EN DIRECT): Les paris s’appliquent uniquement au temps normal. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des Partcipants. Si un joueur non inscrit marque un point, tous les paris sur les joueurs inscrits sont maintenus. À des fins de règlement, seuls les buts et les passes marqués pendant le temps régulier sont pris en compte. Veuillez noter que si le score après le temps régulier est de 0-0, tous les paris seront réglés comme perdus. Tous les paris sur les joueurs qui ont été indiqués, mais qui ont quitté le jeu avant la fin du match (comme les blessures ou les expulsions), resteront valables.
Pour les marchés spéciaux des joueurs suivants, les paris s’appliquent au temps réglementaire plus les prolongations (le cas échéant), sauf indication contraire. Une éventuelle séance de tirs au but ne sera pas prise en compte pour le règlement.
Nombre total de passes décisives du joueur (Plus/Moins) (AVANT-MATCH)
Nombre total de buts du joueur (Plus/Moins) (AVANT-MATCH)
Nombre total d’arrêts du joueur (Plus/Moins) (AVANT-MATCH)
Nombre total de points du joueur (Plus/Moins) (AVANT-MATCH) : Ce marché se réfère soit aux buts soit aux passes décisives réalisés par un joueur.
Nombre total de tirs du joueur (Plus/Moins) (AVANT-MATCH)
Nombre total de tirs au but du joueur (Plus/Moins) (AVANT-MATCH)
Marchés « Face-à-face » des joueurs: Si le joueur mentionné ne participe pas du tout au match, les paris sont annulés. En cas d’égalité entre les joueurs, les paris sont annulés.
Tous les marchés spéciaux des joueurs de baseball sont réglés selon la source officielle pertinente. Toute manche supplémentaire jouée est incluse dans le règlement de tous les marchés disponibles.
Tous les marchés de la section “Joueurs paris spéciaux” suivent cette règle : Si le joueur mentionné ne figure pas dans la formation de départ du match, les paris sont annulés.
Marchés H2H des Joueurs : Si le joueur mentionné ne participe pas du tout au match, les paris sont annulés. En cas d’égalité entre les joueurs, les paris sont annulés.
Tous les marchés spéciaux des joueurs de football américain sont réglés selon la source officielle pertinente. Les potentielles prolongations sont incluses dans le règlement de tous les marchés disponibles.
Marchés H2H des Joueurs : Si le joueur mentionné ne participe pas du tout au match, les paris sont annulés. En cas d’égalité entre les joueurs, les paris sont annulés.
S’applique à tous les marchés pouvant avoir des lignes asiatiques comme sélections disponibles dans tous les sports (les points/manches/jeux/etc. peuvent être appliqués au lieu des buts).
Sélection de la ligne de but asiatique | Total des buts marqués | Résultat de la sélection | Sélection de la ligne de but asiatique | Total des buts marqués | Résultat de la sélection | |
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Plus de 0,5 | 0 | Perdu | Moins de 0,5 | 0 | Gagné | |
1 ou plus | Gagné | 1 ou plus | Perdu | |||
Plus de 0,75 | 0 | Perdu | Moins de 0,75 | 0 | Gagné | |
1 | Demi-gagné | 1 | Demi-perdu | |||
2 ou plus | Gagné | 2 ou plus | Perdu | |||
Plus de 1 | 0 | Perdu | Moins de 1 | 0 | Gagné | |
1 | Nul | 1 | Nul | |||
2 ou plus | Gagné | 2 ou plus | Perdu | |||
Plus de 1,25 | 0 | Perdu | Moins de 1,25 | 0 | Gagné | |
1 | Demi-perdu | 1 | Demi-gagné | |||
2 ou plus | Gagné | 2 ou plus | Perdu | |||
Plus de 1,5 | 1 ou moins | Perdu | Moins de 1,5 | 1 ou moins | Gagné | |
2 ou plus | Gagné | 2 ou plus | Perdu | |||
Plus de 1,75 | 1 ou moins | Perdu | Moins de 1,75 | 1 ou moins | Gagné | |
2 | Demi-gagné | 2 | Demi-perdu | |||
3 ou plus | Gagné | 3 ou plus | Perdu | |||
Plus de 2 | 1 ou moins | Perdu | Moins de 2 | 1 ou moins | Gagné | |
2 | Nul | 2 | Nul | |||
3 ou plus | Gagné | 3 ou plus | Perdu | |||
Explication des résultats « à moitié gagné/à moitié perdu » : Dans une sélection « à moitié gagné », la moitié de la mise est considérée comme gagnée et l’autre moitié considérée comme nulle. Dans une sélection « à moitié perdu », la moitié de la mise est considérée comme perdue et l’autre moitié considérée comme nulle.
**Sélection de handicap Deux Résultats ** | Résultat final | Résultat de la sélection | **Sélection de handicap Deux Résultats ** | Résultat final | Résultat de la sélection | |
---|---|---|---|---|---|---|
Équipe A (-0) | Victoire de l’équipe A | Gagné | Équipe A (+0) | Victoire de l’équipe A | Gagné | |
Match nul | Nul | Match nul | Nul | |||
Équipe A perd | Perdu | Équipe A perd | Perdu | |||
Équipe A (-0,25) | Victoire de l’équipe A | Gagné | Équipe A (+0,25) | Victoire de l’équipe A | Gagné | |
Match nul | Demi-perdu | Match nul | Demi-gagné | |||
Équipe A perd | Perdu | Équipe A perd | Perdu | |||
Équipe A (-0,5) | Victoire de l’équipe A | Gagné | Équipe A (+0,5) | Victoire de l’équipe A ou Match nul | Gagné | |
Match nul ou Équipe A perd | Perdu | Équipe A perd | Perdu | |||
Équipe A (-0,75) | Victoire de l’équipe A par 1 but | Demi-gagné | Équipe A (+0,75) | Victoire de l’équipe A ou Match nul | Gagné | |
Équipe A gagne par 2 buts ou plus | Gagné | Équipe A perd par 1 but | Demi-perdu | |||
Match nul ou Équipe A perd | Perdu | Équipe A perd par 2 buts ou plus | Perdu | |||
Équipe A (-1) | Victoire de l’équipe A par 1 but | Nul | Équipe A (+1) | Victoire de l’équipe A ou Match nul | Gagné | |
Équipe A gagne par 2 buts ou plus | Gagné | Équipe A perd par 1 but | Nul | |||
Match nul ou Équipe A perd | Perdu | Équipe A perd par 2 buts ou plus | Perdu | |||
Équipe A (-1,25) | Victoire de l’équipe A par 1 but | Demi-perdu | Équipe A (+1,25) | Victoire de l’équipe A ou Match nul | Gagné | |
Équipe A gagne par 2 buts ou plus | Gagné | Équipe A perd par 1 but | Demi-gagné | |||
Match nul ou Équipe A perd | Perdu | Équipe A perd par 2 buts ou plus | Perdu | |||
Équipe A (-1,5) | Victoire de l’équipe A par 2 buts ou plus | Gagné | Équipe A (+1,5) | Victoire de l’équipe A ou Match nul ou perd par 1 but | Gagné | |
Équipe A gagne par 1 but ou match nul ou Équipe A perd | Perdu | Équipe A perd par 2 buts ou plus | Perdu |
Explication des résultats « à moitié gagné/à moitié perdu » : Dans une sélection « à moitié gagné », la moitié de la mise est considérée comme gagnée et l’autre moitié considérée comme nulle. Dans une sélection « à moitié perdu », la moitié de la mise est considérée comme perdue et l’autre moitié considérée comme nulle.
Dans les paris sportifs, un pari teaser est un type de pari progressif. Dans un pari teaser, le parieur est autorisé à modifier l’écart de points pour un jeu, ce qui rend le pari plus facile à gagner. En échange, le parieur réalise un rendement plus faible sur les paris en cas de gain. Si une sélection est perdue, le teaser est considéré comme perdu. Si une sélection est annulée et que le reste est gagné, le teaser est considéré comme nul.
Lorsqu’il n’y a pas de gagnant évident ou qu’il y a égalité entre deux, trois ou plusieurs concurrents, la règle de résultats ex æquo s’appliquera. Cela signifie que les cotes seront divisées par le nombre de participants à égalité dans cette position.
Par exemple : Égalité dans les courses de chevaux ou égalité sur le marché du meilleur buteur d’un championnat.
Deux joueurs sont à égalité pour le nombre de buts dans un championnat. Le joueur 1 a payé 3.00 et le joueur 2 a payé 1.5. Les cotes seront divisées par 2 et le pari sera payé normalement.
Le joueur 1 sera payé avec une cote de 3.00 / 2 = 1.5.
Le joueur 2 sera payé avec une cote de 1.5 / 2 = 0.75.
Qualification: ce marché consiste à prédire laquelle des équipes se hissera au prochain tour du tournoi. Pour cette option, les résultats donnés à la fois à la première étape et à la deuxième étape seront pris, y compris la prolongation et les tirs francs du point de pénalité, le cas échéant.
Sur ce marché, il faut prédire comment l’équipe va se qualifier pour le prochian tour.
Par exemple, si ma sélection est :
Prolongation à domicile (prolongation de la Juventus de Turin): J’indique que la définition de ce marché sera donnée pendant la prolongation.
Temps régulier de l’équipe locale (temps régulier de la Juventus de Turin): Je prédis que ce marché sera défini pendant le temps régulier + minutes supplémentaires du jeu.
Pénalités des visiteurs (pénalités de l’Ajax): Je prédis que le marché sera défini sur la séance de tirs au but.
La fonctionnalité de création de paris donne au joueur la possibilité de combiner des sélections du même événement en un seul bulletin de paris. Si une sélection qui participe au Bet Builder est nulle/push, alors l’intégralité du bulletin de pari est également nulle/poussée, QUEL QUE SOIT le résultat des autres sélections qui participent au Bet Builder.
Par exemple, dans le match Lakers vs Raptors, nous créons un bulletin avec une victoire pour les Lakers, plus de 220.5 points dans le match et Joueur X - Plus de 29.5 points. Dans le cas où le joueur X ne participe pas au match, la sélection pour ses points (plus de 29.5) est réglée comme nulle. Par conséquent, l’intégralité du bulletin de pari est réglée comme nulle, tout comme la sélection qui participe au Bet Builder.
Avec l’offre Paiement anticipé pour le football, vous pouvez placer un pari avant le début du match sur le marché 1X2 (victoire à domicile ou à l’extérieur) et si votre équipe a 2 buts d’avance à n’importe quel moment du match, vous gagnez automatiquement sans avoir à attendre la fin du match!
L’offre est valable pour les paris simples, multiples, système et Combinés placés sur le marché 1X2 (victoire à domicile ou à l’extérieur) UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match. L’offre ne s’applique pas aux paris placés sur la sélection Égalité.
Votre pari est payé en totalité si votre équipe a deux buts de plus à tout moment du match, quel que soit le résultat final.
Cette offre ne s’appliquera pas aux paris où le retrait (Cashout) a été utilisé. En multiples, l’octroi de l’offre pour une ou des sélections particulières du pari ne sera pas affecté rétrospectivement si le client encaisse (cashout) les paris des sélections restantes.
Tous les gains seront crédités dès que possible une fois que l’équipe aura deux buts d’avance. Cette offre ne s’appliquera pas lorsqu’un pari a été entièrement encaissé. Lorsqu’un pari a été partiellement encaissé et que votre équipe a deux buts d’avance, le pari sera réglé sur la mise active restante.
Si votre pari est payé en avance conformément à cette offre, il ne sera pas payé à nouveau si votre sélection remporte le match.
Avec l’offre Paiement anticipé au baseball, vous pouvez placer un pari avant le début du match sur le marché du vainqueur (victoire à domicile ou à l’extérieur) et si votre équipe a 5 points d’avance à n’importe quel moment du match, vous gagnez automatiquement sans avoir à attendre la fin du match!
L’offre est valable pour les paris simples, multiples, système et Combinés placés sur le marché du vainqueur (victoire à domicile ou à l’extérieur) UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match.
Votre pari est payé en totalité si votre équipe a cinq points de plus à tout moment du match, quel que soit le résultat final.
Cette offre ne s’appliquera pas aux paris où le retrait a été utilisé. En multiples, l’octroi de l’offre pour une ou des sélections particulières du pari ne sera pas affecté rétrospectivement si le client encaisse les paris des sélections restantes.
Tous les gains seront crédités dès que possible une fois que l’équipe aura aura cinq points d’avance. Cette offre ne s’appliquera pas lorsqu’un pari a été entièrement encaissé. Lorsqu’un pari a été partiellement encaissé et que votre équipe a deux buts d’avance, le pari sera réglé sur la mise active restante.
Si votre pari est payé en avance conformément à cette offre, il ne sera pas payé à nouveau si votre sélection remporte le match.
L’offre n’est pas valable pour les marchés sur le lanceur concerné (marché sur le lanceur pour le vainqueur).
Avec l’offre Paiement anticipé au football américain, vous pouvez placer un pari avant le début du match sur le marché du vainqueur (victoire à domicile ou à l’extérieur) et si votre équipe a 17 points d’avance à n’importe quel moment du match, vous gagnez automatiquement sans avoir à attendre la fin du match!
L’offre est valable pour les paris simples, multiples, système et Combinés placés sur le marché du vainqueur (victoire à domicile ou à l’extérieur) UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match.
Votre pari est payé en totalité si votre équipe a 17 points de plus à tout moment du match, quel que soit le résultat final.
Cette offre ne s’appliquera pas aux paris où le retrait (cashout) a été utilisé. En multiples, l’octroi de l’offre pour une ou des sélections particulières du pari ne sera pas affecté rétrospectivement si le client encaisse (cashout) les paris des sélections restantes.
Tous les gains seront crédités dès que possible une fois que l’équipe aura 17 points d’avance. Cette offre ne s’appliquera pas lorsqu’un pari a été entièrement encaissé. Lorsqu’un pari a été partiellement encaissé et que votre équipe a 17 points d’avance, le pari sera réglé sur la mise active restante.
Si votre pari est payé tôt conformément à cette offre, il ne sera pas payé à nouveau si votre sélection remporte le match.
Avec l’offre Paiement anticipé au basketball, vous pouvez placer un pari avant le début du match sur le marché du vainqueur (victoire à domicile ou à l’extérieur) et si votre équipe a 18 ou 20 points d’avance à n’importe quel moment du match, vous gagnez automatiquement sans avoir à attendre la fin du match!
L’offre est valable pour les paris simples, multiples, système et Combinés placés sur le marché du vainqueur (victoire à domicile ou à l’extérieur) UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match.
Votre pari est payé en totalité si votre équipe a 18 ou 20 points de plus à tout moment du match, quel que soit le résultat final.
Cette offre ne s’appliquera pas aux paris où le retrait (cashout) a été utilisé. En multiples, l’octroi de l’offre pour une ou des sélections particulières du pari ne sera pas affecté rétrospectivement si le client encaisse (cashout) les paris des sélections restantes.
Tous les gains seront crédités dès que possible une fois que l’équipe aura 18 ou 20 points d’avance. Cette offre ne s’appliquera pas lorsqu’un pari a été entièrement encaissé. Lorsqu’un pari a été partiellement encaissé et que votre équipe a 18 ou 20 points d’avance, le pari sera réglé sur la mise active restante.
Si votre pari est payé tôt conformément à cette offre, il ne sera pas payé à nouveau si votre sélection remporte le match.
Avec l’offre Paiement anticipé au tennis, vous pouvez placer un pari avant le début du match sur le marché du vainqueur du match (victoire à domicile ou à l’extérieur) et si votre joueur a 2 jeux d’avance à n’importe quel moment du match, vous gagnez automatiquement sans avoir à attendre la fin du match!
L’offre est valable pour les paris simples, multiples, système et Combinés placés sur le marché du vainqueur du match (victoire à domicile ou à l’extérieur) UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match.
Votre pari est payé en totalité si votre joueur a deux jeux d’avance à tout moment du match, quel que soit le résultat final.
Cette offre ne s’appliquera pas aux paris où le retrait (cashout) a été utilisé. En multiples, l’octroi de l’offre pour une ou des sélections particulières du pari ne sera pas affecté rétrospectivement si le client encaisse (cashout) les paris des sélections restantes.
Tous les gains seront crédités dès que possible une fois que le joueur aura deux jeux d’avance. Cette offre ne s’appliquera pas lorsqu’un pari a été entièrement encaissé. Lorsqu’un pari a été partiellement encaissé et que votre joueur a deux jeux d’avance, le pari sera réglé sur la mise active restante.
Si votre pari est payé tôt conformément à cette offre, il ne sera pas payé à nouveau si votre sélection remporte le match.
Avec l’offre Paiement anticipé au hockey sur glace, vous pouvez placer un pari avant le début du match sur le marché du vainqueur (victoire à domicile ou à l’extérieur) et si votre équipe a 3 buts d’avance à n’importe quel moment du match, vous gagnez automatiquement sans avoir à attendre la fin du match!
L’offre est valable pour les paris simples, multiples, système et Combinés placés sur le marché du vainqueur (victoire à domicile ou à l’extérieur) UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match.
Votre pari est payé en totalité si votre équipe a trois buts de plus à tout moment du match, quel que soit le résultat final.
Cette offre ne s’appliquera pas aux paris où le retrait (cashout) a été utilisé. En multiples, l’octroi de l’offre pour une ou des sélections particulières du pari ne sera pas affecté rétrospectivement si le client encaisse (cashout) les paris des sélections restantes.
Tous les gains seront crédités dès que possible une fois que l’équipe aura trois buts d’avance. Cette offre ne s’appliquera pas lorsqu’un pari a été entièrement encaissé. Lorsqu’un pari a été partiellement encaissé et que votre équipe a trois buts d’avance, le pari sera réglé sur la mise active restante.
Si votre pari est payé tôt conformément à cette offre, il ne sera pas payé à nouveau si votre sélection remporte le match.
Cette fonctionnalité vous donne la possibilité de placer une mise sur le marché 1X2 avec une marge de 0 % (cela signifie que le bookmaker reçoit une commission de 0 %, ce qui rend les cotes offertes très attractive).
La marge de 0 % est valable pour les paris simples, multiples et système placés sur le marché 1X2 avec l’indication 0 %, UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match.
Les marchés à marge de 0 % ne sont pas inclus dans le modèle de bonus d’accumulateur et l’offre de paiement anticipé (Cashout).
Cette fonctionnalité vous donne la possibilité de placer une mise sur le marché du vainqueur avec une marge de 0 % (cela signifie que le bookmaker reçoit une commission de 0 %, ce qui rend les cotes offertes aussi compétitives que possible).
La marge de 0 % est valable pour les paris simples, multiples et système placés sur le marché du vainqueur avec l’indication 0 %, UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match.
Les marchés à marge de 0 % ne sont pas inclus dans le modèle de bonus d’accumulateur et l’offre de paiement anticipé.
Cette fonctionnalité vous donne la possibilité de placer une mise sur le marché du vainqueur avec une marge de 0 % (cela signifie que le bookmaker reçoit une commission de 0 %, ce qui rend les cotes offertes aussi compétitives que possible).
La marge de 0 % est valable pour les paris simples, multiples et système placés sur le marché du vainqueur avec l’indication 0 %, UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match.
Les marchés à marge de 0 % ne sont pas inclus dans le modèle de bonus d’accumulateur et l’offre de paiement anticipé.
Cette fonctionnalité vous donne la possibilité de placer une mise sur le marché du vainqueur avec une marge de 0 % (cela signifie que le bookmaker reçoit une commission de 0 %, ce qui rend les cotes offertes aussi compétitives que possible).
La marge de 0 % est valable pour les paris simples, multiples et système placés sur le marché du vainqueur avec l’indication 0 %, UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match.
Les marchés à marge de 0 % ne sont pas inclus dans le modèle de bonus d’accumulateur et l’offre de paiement anticipé.
Cette fonctionnalité vous donne la possibilité de placer une mise sur le marché du vainqueur avec une marge de 0 % (cela signifie que le bookmaker reçoit une commission de 0 %, ce qui rend les cotes offertes aussi compétitives que possible).
La marge de 0 % est valable pour les paris simples, multiples et système placés sur le marché du vainqueur avec l’indication 0 %, UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match.
Les marchés à marge de 0 % ne sont pas inclus dans le modèle de bonus d’accumulateur et l’offre de paiement anticipé.
L’offre n’est pas valable pour les marchés sur le lanceur concerné (marché sur le lanceur pour le vainqueur).
Cette fonctionnalité vous donne la possibilité de placer une mise sur le marché du vainqueur avec une marge de 0 % (cela signifie que le bookmaker reçoit une commission de 0 %, ce qui rend les cotes offertes aussi compétitives que possible).
La marge de 0 % est valable pour les paris simples, multiples et système placés sur le marché du vainqueur avec l’indication 0 %, UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match.
Les marchés à marge de 0 % ne sont pas inclus dans le modèle de bonus d’accumulateur et l’offre de paiement anticipé.
Placez un pari avant le début du match, sur le SCORE EXACT ou sur le marché À LA MI-TEMPS/TEMPS COMPLET et, si le match se termine par une égalité 0-0, votre pari sera intégralement remboursé.
L’offre est valable pour les paris simples, multiples, système et Bet builder placés sur les marchés Score exact ou À la mi-temps/Temps complet UNIQUEMENT avant le début du match et non pendant le match.
Les remboursements seront crédités dès que possible une fois le match terminé. Si, entre-temps, le joueur interfère de quelque manière que ce soit avec le pari (par exemple, encaissement/encaissement partiel), le pari ne s’appliquera plus à l’offre d’égalité.
Simple
Un Simple est un pari sur 1 sélection dans 1 événement. Si votre sélection gagne, vous gagnez aussi.
Double
Un Double est 1 pari composé de 2 sélections dans des événements différents. Les deux sélections doivent être gagnantes pour que votre pari soit gagnant.
Treble
Un Treble est 1 pari impliquant 3 sélections dans des événements différents. Les 3 sélections doivent gagner pour que votre pari soit gagnant.
Accumulateur 4-folds (Entrées) - idem pour 5,6,7 etc
Un Accumulateur 4-folds (Entrées) est 1 pari composé de 4 sélections (ou 5,6,7 etc.) dans des événements différents. Si elles gagnent toutes, vous gagnez aussi. Mais si l’une des sélections perd, votre pari perd aussi.
Patent
Un Patent comprend 7 paris, mais est composé de 3 sélections. Vos 3 sélections forment 3 paris simples, 3 paris doubles et 1 pari treble.
Trixie
Un Trixie comprend 4 paris et totalise 3 sélections. Il contient 3 paris doubles et 1 pari treble.
Yankee
Un Yankee comprend 11 paris impliquant 4 sélections. Vous avez 6 paris doubles, 4 paris treble et 1 pari 4-fold.
Lucky 15
Un Lucky 15 consiste en 15 paris impliquant 4 sélections. Vous aurez 4 paris simples, 6 paris doubles, 4 paris treble et 1 pari 4-fold.
Canadian/Super Yankee
Un Canadian (parfois appelé Super Yankee) comprend 5 sélections totalisant 26 paris. Il y a 10 paris doubles, 10 paris treble, 5 paris 4-folds et 1 pari 5-fold.
Lucky 31
Un Lucky 31 consiste en 31 paris impliquant 5 sélections. Il comprend 5 paris simples, 10 paris doubles, 10 paris treble, 5 paris 4-folds et 1 pari 5-fold.
Heinz
Un Heinz est composé de 57 paris à partir de 6 sélections. Il y a 15 paris doubles, 20 paris treble, 15 paris 4-folds, 6 paris 5-folds et 1 pari 6-fold.
Lucky 63
Un Lucky 63 est composé de 63 paris à partir de 6 sélections. Vous avez 6 paris simples, 15 paris doubles, 20 paris treble, 15 paris 4-folds, 6 paris 5-folds et 1 pari 6-fold.
Super Heinz
Un Super Heinz est composé de 120 paris à partir de 7 sélections. Il comprend 21 paris doubles, 35 paris treble, 35 paris 4-folds, 21 paris 5-folds, 7 paris 6-folds et 1 pari 7-fold.
Goliath
Un Goliath consiste en 247 paris à partir de 8 sélections. Il y a 28 paris doubles, 56 paris treble, 70 paris 4-folds, 56 paris 5-folds, 28 paris 6-folds, 8 paris 7-folds et 1 pari 8-fold.
5.1 Le cashout est toujours disponible sur les paris pré-match et en direct sauf si :
a) Le marché de paris est suspendu ou la sélection/ligne (généralement les lignes Total et Spread) n’est pas disponible.
b) Le marché de paris n’est pas disponible pour le cashout en raison de la configuration du marché ou de l’événement.
Actuellement, tous les marchés de paris sont disponibles sauf :
{!goalnr} but
{!setnr} jeu de set {gamenr} - gagnant
c) Les cotes par sélection sont supérieures à 30. C’est une configuration que nous pouvons ajuster si nécessaire.
d) Le cashout a été désactivé pour un client spécifique en raison de la segmentation du client (abus).
e) Le cashout a été désactivé pour un championnat spécifique.
5.2 La valeur du cashout est automatiquement calculée en temps réel en fonction des cotes.
5.3 La marge du cashout est déterminée par Altenar et peut être modifiée à volonté. Elle peut varier au sein des marchés de paris. La marge du cashout peut également être déterminée pour un joueur spécifique (augmentée ou diminuée).
5.4 Les paris réglés avec l’option Cashout sont exclus de toute procédure de clairance de bonus.
5.5 Altenar a le droit de désactiver l’option de cashout pour un marché, un championnat, une catégorie et un sport spécifiques.
5.6 Le cashout n’est pas disponible pour les paris sans risque ou les paris sans risque conditionnels (y compris le pari qualificatif qui récompense les paris sans risque conditionnels).
*Certains des marchés énumérés ci-dessous peuvent apparaître sous E-Soccer (les mêmes règles s’appliquent)
1X2 : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Double chance : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin du match, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou l’équipe à visiteuse gagne).
Total (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués pendant tout le match sera supérieur ou inférieur au marché indiqué.
Se qualifiera : Vous devez prévoir si l’équipe indiquée se qualifiera pour la phase suivante du tournoi.
Les deux équipes vont marquer (GG/NG) : Il y a deux résultats possibles : GG (les deux équipes marquent au moins un but chacune pendant tout le match), NG (une ou les deux équipes ne marquent aucun but pendant tout le match).
Pas de pari pour égalité ou Draw no bet (DNB) : Ce marché des paris consiste en ce qui suit, pour définir un pari comme gagnant, il doit nécessairement y avoir une équipe gagnante, ce qui signifie que, si le match se termine par un match nul, le pari en argent sera remboursé. Par exemple, si un score final aboutit à un match nul, le pari sera réglé comme nul.
Prochain but : Vous devez prédire quelle équipe marquera le prochain but. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale marque), aucun, 2 (l’équipe visiteuse marque).
Quelle équipe remportera le reste du match : Quel que soit le score réel de l’événement, au moment de placer le pari, le score de l’événement sera considéré comme 0-0.
Score exact : Prédire le résultat exact d’un match, c’est-à-dire le score exact au bout de 90 minutes de temps régulier, par exemple : (1-0, 3-0, 2-3…)
Handicap (2 ways / voies) : Pari dans lequel le gagnant du jeu doit être décidé avec une marge de but respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des buts proposés dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale, égalité ou équipe visiteuse. (Pour le règlement des lignes asiatiques +/-2.0, +/-2.25, +/-2.75, etc., veuillez vous rapporter au tableau correspondant).
Handicap (3 ways / voies) : Vous devez prédire le résultat final du match en tenant compte du handicap entre parenthèses.
Par exemple, (0:1) indique que l’équipe visiteuse a un avantage d’un but, comme pour (1:0) indique que l’équipe locale a un avantage d’un but.
Types de paris disponibles sur ce marché:
1H (0:1) : L’équipe locale gagnera le match avec 2 buts ou plus de différence
XH (0:1) : L’équipe locale gagnera le match avec 1 but de différence
2H (0:1) : L’équipe visiteuse gagnera le match ou terminera à égalité
1H (0:2) : L’équipe locale gagnera le match avec 3 buts ou plus de différence
XH (0:2) : L’équipe locale gagnera le match avec 2 buts de différence
2H (0:2) : L’équipe visiteuse gagnera le match, terminera à égalité ou perdra avec 1 but de différence
1H (0:3) : L’équipe locale gagnera le match avec 4 buts ou plus de différence
XH (0:3) : L’équipe locale gagnera le match avec 3 buts de différence
2H (0:3) : L’équipe visiteuse gagnera le match, terminera à égalité ou perdra avec 1 ou 2 buts de différence
1H (1:0) : L’équipe locale gagnera le match ou terminera à égalité
XH (1:0) : L’équipe visiteuse gagnera le match avec 1 but de différence
2H (1:0) : L’équipe visiteuse gagnera le match avec 2 buts ou plus de différence
1H (2:0) : L’équipe locale gagnera le match, terminera à égalité ou perdra avec 1 but de différence
XH (2:0) : L’équipe visiteuse gagnera le match avec 2 buts de différence
2H (2:0) : L’équipe visiteuse gagnera le match avec 3 buts ou plus de différence
1H (3:0) : L’équipe locale gagnera le match, terminera à égalité ou perdra avec 1 ou 2 buts de différence
XH (3:0) : L’équipe visiteuse gagnera le match avec 3 buts de différence
2H (3:0) : L’équipe visiteuse gagnera le match avec 4 buts ou plus de différence
Mi-temps/temps complet : Vous devez prédire le résultat de la 1re mi-temps du match ainsi que le résultat de l’ensemble du match. Les résultats possibles sont : (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X et 2/2).
Dernier but: Sur ce marché, il faut prédire laquelle des deux équipes marquera le dernier but de ce match.
Si vous avez sélectionné l’option Aucun, vous indiquez qu’aucun autre but ne sera marqué.
Marge gagnante: Dans ce type de paris, vous prédisez quelle équipe gagnera et de quelle marge elle gagnera.
Total de l’équipe locale: Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués par l’équipe locale pendant tout le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Total de l’équipe visiteuse: Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués par l’équipe visiteuse pendant tout le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Nombre exact de buts: Vous devez prédire le nombre exact de buts marqués pendant le match. Les résultats possibles sont 0, 1, 2, 3, 4, 5+ buts.
Quelle équipe va marquer: consiste à prédire si seulement l’équipe locale, l’équipe visiteuse, les deux équipes marqueront ou aucune des deux ne marquera dans le match. Il faut sélectionner OUI ou NON si l’un des marchés de paris suivants disponibles dans la section spéciale est choisi.
Équipe locale ou pas de pari (1 pas de pari): Vous devez prédire si l’équipe visiteuse gagnera le match ou si le match se terminera par un match nul. Si l’équipe locale gagne le match, le pari sera considéré comme nul.
Équipe visiteuse ou pas de pari (2 pas de pari): Vous devez prédire si l’équipe locale gagnera le match ou si le match se terminera par un match nul. Si l’équipe visiteuse gagne le match, le pari sera considéré comme nul.
Nombre exact de buts de l’équipe locale: Vous devez prédire le nombre exact de buts marqués par l’équipe locale pendant le match. Les résultats possibles sont 0, 1, 2, 3+ buts.
Nombre exact de buts de l’équipe visiteuse: Vous devez prédire le nombre exact de buts marqués par l’équipe visiteuse pendant le match. Les résultats possibles sont 0, 1, 2, 3+ buts.
Pair/impair: Vous devez prédire si le résultat du match est un nombre impair ou pair, si le résultat du match est « 0:0 », les paris sont comptés comme « pairs ».
Pair/impair pour l’équipe locale: Vous devez prédire si le nombre de buts marqués par l’équipe locale pendant tout le match sera impair ou pair. Si l’équipe locale ne marque aucun but, la sélection gagnante est « pair ».
Pair/impair pour l’équipe visiteuse: Vous devez prédire si le nombre de buts marqués par l’équipe visiteuse pendant tout le match sera impair ou pair. Si l’équipe visiteuse ne marque aucun but, la sélection gagnante est « pair ».
L’équipe locale va marquer: Vous devez prédire si l’équipe locale marquera au moins un but pendant le match.
L’équipe visiteuse va marquer: Vous devez prédire si l’équipe visiteuse marquera au moins un but pendant le match.
Buts multiples: Vous devez prédire le nombre de buts marqués pendant le match en fonction des différentes séries proposées.
Buts multiples de l’équipe locale: Vous devez prédire le nombre de buts marqués par l’équipe locale pendant le match en fonction des différentes séries proposées.
Buts multiples de l’équipe visiteuse: Vous devez prédire le nombre de buts marqués par l’équipe visiteuse pendant le match en fonction des différentes séries proposées.
Prochaine façon de marquer: Vous devez prédire la façon de marquer entre les résultats suivants:
Les tirs déviés comptent tant que le coup franc ou le coup de pied de coin se voit attribuer le but.
S’il y aura une séance de tirs au but: Vous devez prédire si dans le match il y aura une séance de tirs au but.
Prolongation, Oui/Non: Vous devez prédire si le match ira en prolongation.
Méthode de victoire: Vous devez prédire la méthode de victoire pour l’équipe locale ou l’équipe visiteuse. Il y a six (6) résultats possibles offerts :
Prolongation et but: Vous devez prédire si le match ira à la prolongation et s’il y aura un but (Oui) ou non (Non).
Prolongation – 1x2: Vous devez prédire le résultat 1X2 de la période de prolongation uniquement.
Prolongation – quelle équipe gagne le reste: Quel que soit le score réel de l’événement, au moment de placer le pari, le score de l’événement sera considéré comme 0-0. Le marché ne prendra en compte que la prolongation.
Prolongation – prochain but: Vous devez prédire quelle équipe pendant la période de prolongation marquera le prochain but.
Il y a 3 résultats possibles: 1 (l’équipe locale marque), aucun, 2 (l’équipe visiteuse marque).
Prolongation – total: Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués seulement en prolongation sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Prolongation – handicap: Vous devez prédire le résultat final de la prolongation en tenant compte du handicap entre parenthèses. Par exemple, (0:1) indique que l’équipe visiteuse a un avantage d’un but, comme pour (1:0) indique que l’équipe locale a un avantage d’un but.
Prolongation – score exact: Vous devez prédire le score exact en prolongation seulement.
Tir de pénalité – gagnant: Vous devez prédire quelle équipe gagnera la séance de tirs au but (1-2).
Séance de tirs au but – xième pénalité marquée:Vous devez prédire si la pénalité « x » sera marquée ou non lors de la séance de tirs au but.
Séance de tirs au but – xième but: Vous devez prédire quelle équipe marquera le but « x » pendant la séance de tirs au but. 3 résultats possibles : 1, X, 2.
Séance de tirs au but– marge gagnante : Vous devez prédire la marge de victoire pour la séance de tirs au but pour l’équipe locale ou visiteuse, ou si le match se termine par un match nul.
Séance de tirs au but – total: Vous devez prédire si le total des buts marqués pendant la séance de tirs au but sera supérieur ou inférieur.
Séance de tirs au but – total de l’équipe locale: Vous devez prédire si le total des buts marqués par l’équipe locale pendant la séance de tirs au but sera supérieur ou inférieur.
Séance de tirs au but – total de l’équipe visiteuse: Vous devez prédire si le total des buts marqués par l’équipe visiteuse pendant la séance de tirs au but sera supérieur ou inférieur.
Séance de tirs au but – nombre exact de buts: Vous devez prédire le nombre exact de buts marqués lors de la séance de tirs au but.
Il y a 7 résultats possibles: 0-4, 5, 6, 7, 8, 9, 10+.
Séance de tirs au but – pair/impair: Vous devez prédire si le nombre de buts marqués lors de la séance de tirs au but sera pair ou impair.
Séance de tirs au but – pair/impair de l’équipe locale: Vous devez prédire si le nombre de buts marqués par l’équipe locale lors de la séance de tirs au but sera pair ou impair.
Séance de tirs au but – pair/impair de l’équipe visiteuse: Vous devez prédire si le nombre de buts marqués par l’équipe visiteuse lors de la séance de tirs au but sera pair ou impair.
Séance de tirs au but – score exact: Vous devez prédire le score exact pendant la séance de tirs au but.
Séance de tirs au but – gagnant et total: Vous devez prédire le résultat 1X2 de la séance de tirs au but ainsi que le nombre de buts marqués en tenant compte de l’écart indiqué.
Résultat à la mi-temps de la prolongation (y compris les buts du temps régulier): Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps de la prolongation.
Prolongation – l’équipe va marquer le xième but (y compris les buts du temps régulier): Vous devez prédire quelle équipe marquera le xième but en prolongation.
Score exact à la mi-temps de la prolongation (y compris les buts du temps régulier): Vous devez prédire le score exact à la fin de la première mi-temps de la prolongation.
Buts totaux de la 1re mi-temps de la prolongation (y compris les buts du temps régulier): Vous devez prédire le nombre de buts (de plus/de moins) à la première mi-temps de la prolongation.
Handicap asiatique à la mi-temps de la prolongation (y compris les buts du temps régulier): Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps de la prolongation, en tenant compte du handicap entre parenthèses.
Résultat après X minutes: Vous devez prédire le résultat du match après X minutes.
Nombre total de buts de plus/de moins après X minutes: Vous devez prédire le nombre de buts (de plus/de moins) après X minutes.
Handicap asiatique après X minutes: Vous devez prédire le résultat après X minutes, en tenant compte du handicap entre parenthèses.
1re mi-temps – 1x2: Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps du match uniquement. Les buts marqués dans la 2e mi-temps du match ne comptent pas.
1re mi-temps – total: Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués au cours de la première mi-temps seulement sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
1re mi-temps – quelle équipe gagne le reste: Quel que soit le score réel de l’événement, au moment de placer le pari, le score de l’événement sera considéré comme 0-0. Le marché ne prendra en compte que la 1re mi-temps.
1re mi-temps – prochain but: Vous devez prédire quelle équipe pendant la 1re mi-temps marquera le prochain but.
Il y a 3 résultats possibles: 1 (l’équipe locale marque), aucun, 2 (l’équipe visiteuse marque).
1re mi-temps – double chance: Vous devez prédire le résultat de la 1re mi-temps. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin de la première mi-temps, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin de la première mi-temps, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin de la première mi-temps, l’équipe locale gagne ou l’équipe visiteuse gagne).
1re mi-temps – pas de pari pour égalité: Vous devez prédire quelle équipe gagnera la première mi-temps du match seulement. Si la première mi-temps se termine à égalité, la sélection sera nulle.
Handicap à la 1re mi-temps (2 voies): Vous devez prédire le résultat final de la première mi-temps du match en tenant compte du handicap entre parenthèses.
Handicap à la 1re mi-temps (3 voies): Vous devez prédire le résultat final de la première mi-temps du match en tenant compte du handicap entre parenthèses. Par exemple, (0:1) indique que l’équipe visiteuse a un avantage d’un but, comme pour (1:0) indique que l’équipe locale a un avantage d’un but.
1re mi-temps – nombre exact de buts du compétiteur 1: Vous devez prédire le nombre de buts qui seront marqués par l’équipe locale pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – nombre exact de buts du compétiteur 2: Vous devez prédire le nombre de buts qui seront marqués par l’équipe visiteuse pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – pair/impair: Vous devez prédire si le nombre de buts marqués lors de la première mi-temps seulement est pair ou impair. Un score de 0-0 à la mi-temps est considéré comme « pair ».
1re mi-temps – les deux équipes vont marquer: Vous devez prédire si les deux équipes marquent au moins un but chacune au cours de la première mi-temps OU si une seule équipe marque ou les deux équipes ne marquent AUCUN but au cours de la première mi-temps.
1re mi-temps – clean sheet de l’équipe locale: Le clean sheet est un terme utilisé pour décrire le fait qu’une équipe n’a marqué aucun but. Vous devez prédire si l’équipe locale se fera blanchir pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – clean sheet de l’équipe visiteuse: Le clean sheet est un terme utilisé pour décrire le fait qu’une équipe n’a marqué aucun but. Vous devez prédire si l’équipe visiteuse se fera blanchir pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – 1x2 et les deux équipes vont marquer: Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps et si les deux équipes marqueront ou non en première mi-temps seulement.
1re mi-temps – 1x2 et total: Vous devez prédire la combinaison du résultat à la mi-temps du match et si le nombre total de buts marqués en première mi-temps sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué. Il y a 6 résultats possibles :
1&Plus (1 et supérieur) = L’équipe locale remporte la première mi-temps et le total des buts est supérieur à l’écart
1&Moins (1 et inférieur) = L’équipe locale remporte la première mi-temps et le total des buts est inférieur à l’écart
X&Plus (X et supérieur) = La première mi-temps se termine à égalité et le total des buts est supérieur à l’écart
X&Moins (X et inférieur) = La première mi-temps se termine à égalité et le total des buts est inférieur à l’écart
2&Plus (2 et supérieur) = L’équipe visiteuse remporte la première mi-temps et le total des buts est supérieur à l’écart
2&Moins (2 et inférieur) = L’équipe visiteuse remporte la première mi-temps et le total des buts est inférieur à l’écart
1re mi-temps – score exact: Vous devez prédire le score exact de la première mi-temps du match.
1re mi-temps – buts multiples: Vous devez prédire le nombre de buts marqués pendant la première mi-temps en fonction des différentes séries proposées.
1er mi-temps – l’équipe locale va marquer: Vous devez prédire si l’équipe locale marquera au moins un but pendant la première mi-temps.
1re mi-temps – l’équipe visiteuse va marquer: Vous devez prédire si l’équipe visiteuse marquera au moins un but pendant la première mi-temps.
1re mi-temps – double chance et GG/NG: Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps avec 3 résultats de double chance possibles (1X, 12 et X2) et si les deux équipes marqueront dans la première mi-temps ou non.
1re mi-temps – buts multiples: Vous devez prédire le nombre de buts marqués pendant la première mi-temps en fonction des différentes séries.
1re mi-temps – 1X2 ou GG/NG: Vous devez prédire le résultat gagnant de la première mi-temps OU si une équipe marquera, ou aucune équipe ne marquera, ou les deux équipes marqueront au cours de la première mi-temps. Une seule prédiction doit se produire pour que le pari soit gagnant.
Dernier but de la 1re mi-temps: Vous devez prédire l’équipe qui marquera le dernier but dans la première mi-temps du match.
2e mi-temps – 1x2: Vous devez prédire le résultat de la deuxième mi-temps du match uniquement. Les buts marqués dans la première mi-temps du match ne comptent pas.
2e mi-temps – total: Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués au cours de la deuxième mi-temps seulement sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
2e mi-temps – quelle équipe gagne le reste: Quel que soit le score réel de l’événement, au moment de placer le pari, le score de l’événement sera considéré comme 0-0. Le marché ne prendra en compte que la deuxième mi-temps.
2e mi-temps – prochain but: Vous devez prédire quelle équipe pendant la deuxième mi-temps marquera le prochain but. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale marque), aucun, 2 (l’équipe visiteuse marque).
2e mi-temps – double chance: Vous devez prédire le résultat de la deuxième mi-temps. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin de la deuxième mi-temps, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin de la deuxième mi-temps, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin de la deuxième mi-temps, l’équipe locale gagne ou l’équipe visiteuse gagne).
2e mi-temps – pas de pari pour égalité: Vous devez prédire quelle équipe gagnera la deuxième mi-temps du match seulement. Si la deuxième mi-temps se termine à égalité, la sélection sera nulle.
Handicap à la 2e mi-temps (2 voies): Vous devez prédire le résultat final de la deuxième mi-temps du match en tenant compte du handicap entre parenthèses.
Handicap à la 2e mi-temps (3 voies): Vous devez prédire le résultat final de la deuxième mi-temps du match en tenant compte du handicap entre parenthèses. Par exemple, (0:1) indique que l’équipe visiteuse a un avantage d’un but, comme pour (1:0) indique que l’équipe locale a un avantage d’un but.
2e mi-temps – nombre exact de buts du compétiteur 1: Vous devez prédire le nombre de buts qui seront marqués par l’équipe locale pendant la deuxième mi-temps du match.
2e mi-temps – nombre exact de buts du compétiteur 2: Vous devez prédire le nombre de buts qui seront marqués par l’équipe visiteuse pendant la deuxième mi-temps du match.
2e mi-temps – pair/impair: Vous devez prédire si le nombre de buts marqués lors de la deuxième mi-temps seulement est pair ou impair. Un score de 0-0 est considéré comme « pair ».
2e mi-temps – les deux équipes vont marquer: Vous devez prédire si les deux équipes marquent au moins un but chacune au cours de la deuxième mi-temps OU si une seule équipe marque ou les deux équipes ne marquent AUCUN but au cours de la deuxième mi-temps.
2e mi-temps – clean sheet de l’équipe locale: Le clean sheet est un terme utilisé pour décrire le fait qu’une équipe n’a marqué aucun but. Vous devez prédire si l’équipe locale se fera blanchir pendant la deuxième mi-temps du match.
2e mi-temps – clean sheet de l’équipe visiteuse: clean sheet est un terme utilisé pour décrire le fait qu’une équipe n’a marqué aucun but. Vous devez prédire si l’équipe visiteuse se fera blanchir pendant la deuxième mi-temps du match.
2e mi-temps – 1x2 et les deux équipes vont marquer: Vous devez prédire le résultat de la deuxième mi-temps et si les deux équipes marqueront ou non en deuxième mi-temps seulement.
2e mi-temps – 1x2 et total: Vous devez prédire la combinaison du résultat à la deuxième mi-temps du match et si le nombre total de buts marqués en deuxième mi-temps sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Il y a 6 résultats possibles:
1&Plus (1 et supérieur) = L’équipe locale remporte la deuxième mi-temps et le total des buts est supérieur à l’écart
1&Moins (1 et inférieur) = L’équipe locale remporte la deuxième mi-temps et le total des buts est inférieur à l’écart
X&Plus (X et supérieur) = La deuxième mi-temps se termine à égalité et le total des buts est supérieur à l’écart
X&Moins (X et inférieur) = La deuxième mi-temps se termine à égalité et le total des buts est inférieur à l’écart
2&Plus (2 et supérieur) = L’équipe visiteuse remporte la deuxième mi-temps et le total des buts est supérieur à l’écart
2&Moins (2 et inférieur) = L’équipe visiteuse remporte la deuxième mi-temps et le total des buts est inférieur à l’écart
2e mi-temps – score exact: Vous devez prédire le score exact de la deuxième mi-temps du match.
2e mi-temps – buts multiples: Vous devez prédire le nombre de buts marqués pendant la deuxième mi-temps en fonction des différentes séries proposées.
2e mi-temps – l’équipe locale va marquer: Vous devez prédire si l’équipe locale marquera au moins un but pendant la deuxième mi-temps.
2e mi-temps – l’équipe visiteuse va marquer: Vous devez prédire si l’équipe visiteuse marquera au moins un but pendant la deuxième mi-temps.
2e mi-temps – double chance et GG/NG: Vous devez prédire le résultat de la deuxième mi-temps avec 3 résultats de double chance possibles (1X, 12 et X2) et si les deux équipes marqueront dans la deuxième mi-temps ou non.
2e mi-temps – buts multiples: Vous devez prédire le nombre de buts marqués pendant la deuxième mi-temps en fonction des différentes séries.
2e mi-temps – 1X2 ou GG/NG: Vous devez prédire le résultat gagnant de la deuxième mi-temps OU si une équipe marquera, ou aucune équipe ne marquera, ou les deux équipes marqueront au cours de la deuxième mi-temps. Une seule prédiction doit se produire pour que le pari soit gagnant.
Dernier but de la 2e mi-temps: Vous devez prédire l’équipe qui marquera le dernier but dans la deuxième mi-temps du match.
1X2 et GG : Vous devez prédire si les deux équipes marquent et le résultat du match ainsi que le résultat final. 6 résultats possibles sont proposés:
1&GG (1 et les deux équipes marquent) = L’équipe locale gagnera et les deux équipes marqueront
X&GG (X et les deux équipes marquent) = Les équipes termineront à égalité et les deux équipes marqueront
2&GG (2 et les deux équipes marquent) = L’équipe visiteuse gagnera et les deux équipes marqueront
1&NG (1 et une équipe ne marque pas) = L’équipe locale gagnera et au moins une équipe ne marquera pas
X&NG (X et une équipe ne marque pas) = Les équipes termineront à égalité et au moins une équipe ne marquera pas
2&NG (2 et une équipe ne marque pas) = L’équipe visiteuse gagnera et au moins une équipe ne marquera pas
Total et GG/NG: Vous devez prédire le total du marché (buts de moins/de plus) en indiquant que les deux équipes marqueront au moins un but chacune pendant tout le match (GG) ou une ou les deux équipes ne marquent aucun but pendant tout le match (NG). Le pari offre 4 résultats possibles : Plus&GG (de plus et les deux équipes marquent), Plus&NG (de plus et une équipe ne marque pas), Moins&GG (de moins et les deux équipes marquent), Moins&NG (de moins et une équipe ne marque pas).
1X2 et de plus/de moins: Vous devez prédire le résultat du match ainsi que le nombre de buts marqués pendant le match en tenant compte de l’écart indiqué. 6 résultats sont possibles : 1&Plus“X” (1 et supérieur à « X »), X&Plus “X” (X et supérieur à «X»), 2&Plus “X” (2 et supérieur à «X»), 1&Moins “X” (1 et inférieur à «X»), X&Moins “X” (X et inférieur à «X»), 2&Moins “X” (2 et inférieur à «X»)
1re/2e mi-temps – GG/NG: Vous devez prédire le résultat de la mi-temps/du temps complet du match et que les deux équipes vont marquer. 4 résultats possibles sont proposés : non/non, oui/non, oui/oui, non/oui.
Total 2.5 ou GG/NG: Vous devez prédire que le nombre de buts dans le match est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué OU si les deux équipes marqueront, une équipe marquera ou aucune ne marquera pendant le match. 4 résultats sont possibles :
1x2 et total (de plus/de moins) et GG/NG: Vous devez prédire la combinaison du résultat final du match et du résultat des deux équipes au marché du score et que le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
1x2 et buts multiples {Score}: Vous devez prédire la combinaison du résultat final et si la série de buts totaux marqués pendant le match sera comprise dans la plage indiquée.
Les deux équipes vont marquer + buts multiples {Score}: Vous devez prédire la combinaison que les deux équipes vont marquer et si la série de buts totaux marqués pendant le match sera comprise dans la plage indiquée.
Premier but et 1x2 (flux du match): Vous devez prédire ensemble si le résultat final du match sera 1, X ou 2 et quelle équipe marquera le premier but du match. Le pari offre 7 résultats possibles :
1-1er but et 1
1-1er but et X
1-1er but et 2
2-1er but et 1 2-1er but et X
2-1er but et 2
Aucun but (0-0)
Double chance (match) et 1re mi-temps GG/NG: Vous devez prédire le résultat du match avec 3 résultats de double chance possibles (1X, 12 et X2) et si les deux équipes marqueront ou non dans la première mi-temps seulement.
Double chance (match) et 2e mi-temps GG/NG: Vous devez prédire le résultat du match avec 3 résultats de double chance possibles (1X, 12 et X2) et si les deux équipes marqueront ou non dans la deuxième mi-temps seulement.
Double chance et GG/NG: Vous devez prédire le résultat du match avec 3 résultats de double chance possibles (1X, 12 et X2) et si les deux équipes marqueront dans la deuxième mi-temps ou non.
Double chance et total: Vous devez prédire le résultat du match avec 3 résultats de double chance possibles (1X, 12 et X2) et si le nombre total de buts sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.
Mi-temps/temps complet et total: Vous devez prédire le résultat à la mi-temps et au temps complet et si le nombre total de buts sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Mi-temps/temps complet et 1re mi-temps – total: Vous devez prédire le résultat à la mi-temps et au temps complet et si le nombre total de buts lors de la première mi-temps sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Mi-temps/temps complet et nombre exact de buts: Vous devez prédire le résultat à la mi-temps et au temps complet ainsi que le nombre exact de buts marqués pendant le match.
Mélange de chance (Locale ou de plus, Locale ou de moins, Égalité ou de plus, Égalité ou de moins, Visiteuse ou de plus, Visiteuse ou de moins, Locale ou GG, Égalité ou GG, Visiteuse ou GG, Locale ou clean sheet, Égalité ou clean sheet, Visiteuse ou clean sheet): Vous devez prédire le résultat gagnant du match OU si les deux équipes, l’une ou l’autre, marqueront dans le match OU le nombre total de buts du match.
De moins à la 1re mi-temps et De moins à la 2e mi-temps: Vous devez prédire si le nombre de buts dans la première mi-temps sera inférieur à l’écart indiqué, plus si le nombre de buts dans la deuxième mi-temps seulement sera inférieur à l’écart indiqué.
Exemple : Inférieur à 1.5/Inférieur à 1.5. Cette sélection est gagnante si le total des buts de la première mi-temps est inférieur à 1.5 et qu’en plus le total des buts de la seconde mi-temps est inférieur à 1.5.
De moins à la 1re mi-temps et De plus à la 2e mi-temps: Vous devez prédire si le nombre de buts dans la première mi-temps sera inférieur à l’écart indiqué, plus si le nombre de buts dans la deuxième mi-temps seulement sera supérieur à l’écart indiqué.
Exemple: Inférieur à 1.5/Supérieur à 1.5. Cette sélection est gagnante si le total des buts de la première mi-temps est inférieur à 1.5 et qu’en plus le total des buts de la seconde mi-temps est supérieur à 1.5.
De plus à la 1re mi-temps et De moins à la 2e mi-temps: Vous devez prédire si le nombre de buts dans la première mi-temps sera supérieur à l’écart indiqué, plus si le nombre de buts dans la deuxième mi-temps seulement sera inférieur à l’écart indiqué.
Exemple: Supérieur à 1.5/Inférieur à 1.5. Cette sélection est gagnante si le total des buts de la première mi-temps est supérieur à 1.5 et qu’en plus le total des buts de la seconde mi-temps est inférieur à 1.5.
De plus à la 1re mi-temps et De plus à la 2e mi-temps: Vous devez prédire si le nombre de buts dans la première mi-temps sera supérieur à l’écart indiqué, plus si le nombre de buts dans la deuxième mi-temps seulement sera supérieur à l’écart indiqué.
Exemple: Supérieur à 1.5/Supérieur à 1.5. Cette sélection est gagnante si le total des buts de la première mi-temps est supérieur à 1.5 et qu’en plus le total des buts de la seconde mi-temps est supérieur à 1.5.
Mi-temps OU temps complet: Vous devez prédire le résultat gagnant du match OU de la première mi-temps. Une seule prédiction doit se produire pour que le pari soit gagnant.
1X2 mi-temps/Double chance temps complet: Vous devez prédire le résultat de la mi-temps ainsi que 3 résultats de double chance possibles (1X, 12 et X2) de l’ensemble du match.
Double chance mi-temps/1X2 temps complet: Vous devez prédire le résultat de la double chance à la mi-temps ainsi que le résultat final de l’ensemble du match.
Double chance mi-temps/Double chance temps complet: Pariez sur le résultat de la double chance de la première mi-temps et du temps complet.
Égalité lors d’une mi-temps: Vous devez prédire s’il y aura au moins une mi-temps qui se terminera par une égalité. Par exemple : 1re mi-temps 1-1 / Temps complet 1-2. Le résultat gagnant = Oui.
Double chance ou les deux équipes vont marquer: Vous devez prédire le résultat gagnant du match (Double chance) OU si les deux équipes marqueront dans le match. Une seule prédiction doit se produire pour que le pari soit gagnant.
Double chance ou de plus/de moins: Vous devez prédire le résultat gagnant du match (Double chance) OU si les deux équipes marqueront dans le match. Une seule prédiction doit se produire pour que le pari soit gagnant.
Over {Total} {$Competitor1} + Over {Total} {$Competitor2}: Vous devez prédire si le nombre de buts de l’équipe locale sera supérieur à l’écart indiqué, plus si le nombre de buts de l’équipe visiteuse seulement sera supérieur à l’écart indiqué.
Supérieur à {Total} {$Competitor1} + Inférieur à {Total} {$Competitor2}: Vous devez prédire si le nombre de buts de l’équipe locale sera supérieur à l’écart indiqué, plus si le nombre de buts de l’équipe visiteuse seulement sera inférieur à l’écart indiqué.
Inférieur à {Total} {$Competitor1} + Inférieur à {Total} {$Competitor2}: Vous devez prédire si le nombre de buts de l’équipe locale sera inférieur à l’écart indiqué, plus si le nombre de buts de l’équipe visiteuse seulement sera inférieur à l’écart indiqué.
Inférieur à {Total} {$Competitor1} + Supérieur à {Total} {$Competitor2}: Vous devez prédire si le nombre de buts de l’équipe locale sera inférieur à l’écart indiqué, plus si le nombre de buts de l’équipe visiteuse seulement sera supérieur à l’écart indiqué.
1re mi-temps – 1x2 ou {total}: Vous devez prédire le résultat gagnant de la 1re mi-temps du match OU le nombre total de buts (de plus ou de moins). Une seule prédiction doit se produire pour que le pari soit gagnant.
2e mi-temps – 1x2 ou {total}: Vous devez prédire le résultat gagnant de la 1re mi-temps du match OU le nombre total de buts (de plus ou de moins). Une seule prédiction doit se produire pour que le pari soit gagnant.
Double chance 1X et {total} et les deux équipes vont marquer: Vous devez prédire la combinaison du double chance (1X) et le nombre de buts des deux équipes.
Double chance X2 et {total} et les deux équipes vont marquer: Vous devez prédire la combinaison de double chance (X2) et le nombre de buts des deux équipes.
Double chance 12 et {total} et les deux équipes vont marquer: Vous devez prédire la combinaison de double chance (12) et le nombre de buts des deux équipes.
Les deux équipes vont marquer – 1re mi-temps et buts multiples (match): Vous devez prédire le nombre de buts lors de la première mi-temps du match et si la série de buts totaux marqués pendant le match sera comprise dans l’interval indiquée.
Buts multiples de l’équipe locale et buts multiples de l’équipe visiteuse: Vous devez prédire le nombre de buts marqués pendant le match par l’équipe locale et l’équipe visiteuse en fonction des différentes séries proposées.
Buts multiples à la 1re mi-temps et buts multiples à la 2e mi-temps: Vous devez prédire le nombre de buts marqués au cours de la première mi-temps du match et de la deuxième mi-temps, en fonction des différentes séries proposées.
Combinaison avec assistance vidéo à l’arbitrage (match 1X2 + assistance vidéo à l’arbitrage O/N) : Vous devez prédire la bonne combinaison du résultat du match en temps normal et s’il y aura une assistance vidéo à l’arbitrage (avec examen de surveillance) ou non. Il y a 6 résultats possibles:
Équipe 1 et Oui
Équipe 1 et Non
Égalité et Oui
Égalité et Non
Équipe 2 et Oui
Équipe 2 et Non
Les coups de pied de coin attribués mais non pris ne comptent pas, sauf indication contraire dans le nom du marché.
Coup de pied de coin 1x2: Vous devez prédire quelle équipe du match recevra le plus de coups de pied de coin.
Prochain coup de pied de coin: Vous devez prédire quelle équipe recevra le prochain coup de pied de coin du match.
Dernier coup de pied de coin: Vous devez prédire quelle équipe recevra le dernier coup de pied de coin du match.
Handicap de coup de pied de coin: Vous devez prédire l’équipe qui prend le plus de coups de pied de coin dans le match en tenant compte de l’écart de handicap offert.
Nombre total de coups de pied de coin: Vous devez prédire si le nombre total de coups de pied de coin pris dans le match est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Nombre total de coups de pied de coin de l’équipe locale: Vous devez prédire si le nombre total de coups de pied de coin pris dans le match par l’équipe locale seulement est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Nombre total de coups de pied de coin de l’équipe visiteuse: Vous devez prédire si le nombre total de coups de pied de coin pris dans le match par l’équipe visiteuse seulement est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Série de coups de pied de coin: Vous devez prédire la série de coups de pied de coin pris dans le match.
Série de coups de pied de coin de l’équipe locale: Vous devez prédire la série de coups de pied de coin pris dans le match par l’équipe locale. Série de coups de pied de coin de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire la série de coups de pied de coin pris dans le match par l’équipe visiteuse.
Nombre pair/impair de coups de pied de coin: Vous devez prédire si le nombre total de coups de pied de coin pris dans le match est pair ou impair. Aucun coup de pied de coin attribué = pair.
Course aux x coups de pied de coin: Vous devez prédire quelle équipe atteindra le nombre x de coups de pied de coin en premier pendant le match.
1re mi-temps – coup de pied de coin 1x2: Vous devez prédire quelle équipe aura le plus de coups de pied de coin en première mi-temps (1X2).
1re mi-temps – xième coup de pied de coin: Vous devez prédire quelle équipe recevra le prochain coup de pied de coin pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – dernier coup de pied de coin: Vous devez prédire quelle équipe recevra le dernier coup de pied de coin pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – handicap de coup de pied de coin: Vous devez prédire l’équipe qui prend le plus de coups de pied de coin pendant la première mi-temps du match en tenant compte de l’écart de handicap offert.
1re mi-temps – nombre total de coups de pied de coin: Vous devez prédire si le nombre total de coups de pied de coin pendant la première mi-temps du match sera supérieur ou inférieur à l’écart total (de plus/de moins).
1re mi-temps – nombre total de coups de pied de coin de l’équipe locale: Vous devez prédire si le nombre total de coups de pied de coin pendant la première mi-temps du match accordés par l’équipe locale sera supérieur ou inférieur à l’écart total (de plus/de moins).
1re mi-temps – nombre total de coups de pied de coin de l’équipe visiteuse: Vous devez prédire si le nombre total de coups de pied de coin pendant la première mi-temps du match accordés par l’équipe visiteuse sera supérieur ou inférieur à l’écart total (de plus/de moins).
1re mi-temps – nombre exact de coups de pied de coin de l’équipe locale: Vous devez prédire le nombre exact de coups de pied de coin pris pendant la première mi-temps du match par l’équipe locale. 4 résultats possibles : 0-1, 2, 3, 4+.
1re mi-temps – nombre exact de coups de pied de coin de l’équipe visiteuse: Vous devez prédire le nombre exact de coups de pied de coin pris pendant la première mi-temps du match par l’équipe visiteuse. 4 résultats possibles : 0-1, 2, 3, 4+.
1re mi-temps – série de coups de pied de coin: Vous devez prédire la série de coups de pied de coin pris pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – nombre pair/impair de coups de pied de coin: Vous devez prédire si le nombre total de coups de pied de coin pris pendant la première mi-temps du match est pair ou impair. Aucun coup de pied de coin attribué = pair.
1re mi-temps – course aux x coups de pied de coin: Vous devez prédire quelle équipe atteindra le nombre x de coups de pied de coin en premier pendant la première mi-temps du match.
Nombre total de coups de pied de coin (de plus-exact-de moins): Vous devez prédire si le nombre de coups de pied de coin pendant le match sera supérieur, inférieur ou exact à l’écart indiqué.
1re mi-temps – nombre total de coups de pied de coin (de plus-exact-de moins): Vous devez prédire si le nombre de coups de pied de coin pendant la première mi-temps du match sera supérieur, inférieur ou exact à l’écart indiqué.
Marchés des avertissements
Un carton jaune compte pour un seul carton. Un carton rouge compte pour deux cartons. Si un joueur obtient un carton jaune plus un second jaune conduisant à un carton rouge, cela compte globalement comme trois cartons. En conséquence, un joueur ne peut pas recevoir plus de trois cartons. Le règlement sera basé sur toutes les données de carton disponibles qui apparaissent pendant le temps de jeu normal d’un événement. Les cartons présentés après le coup de sifflet final ne seront pas pris en compte. Les cartons des joueurs qui ne jouent pas (joueurs qui ont déjà été remplacés, entraîneurs, joueurs sur le banc qui n’ont pas participé au jeu) ne sont pas pris en compte. Les cartons émis à la pause de mi-temps contribuent aux marchés de la deuxième mi-temps/totaux.
Marchés des avertissements avec points
Un carton jaune compte pour 10 points et le rouge et le deuxième jaune-rouge pour 25. Le deuxième jaune pour un joueur qui mène à un carton rouge n’est pas compté. En conséquence, un joueur ne peut pas recevoir plus de 35 points.
Le règlement sera basé sur toutes les données de carton disponibles qui apparaissent pendant le temps de jeu normal d’un événement.
Les cartons présentés après le coup de sifflet final ne seront pas pris en compte. Les cartons des joueurs qui ne jouent pas (joueurs qui ont déjà été remplacés, entraîneurs, joueurs sur le banc qui n’ont pas participé au jeu) ne sont pas pris en compte. Les cartons émis à la pause de mi-temps contribuent aux marchés de la deuxième mi-temps/totaux.
Avertissement 1x2: Vous devez prédire laquelle des deux équipes recevra le plus grand nombre d’avertissements pendant la période régulière du match.
Prochain avertissement: Vous devez prédire quelle équipe pendant la période régulière du match recevra le carton d’avertissement précisé dans le pari.
Total des points d’avertissement: Vous devez prévoir si le nombre total de points d’avertissement attribués pendant le match est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Total des avertissements: Vous devez prévoir si le nombre total d’avertissements attribués pendant le match est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Total des avertissements de l’équipe locale: Vous devez prévoir si le nombre total d’avertissements attribués à l’équipe locale pendant le match est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Total des avertissements de l’équipe visiteuse : Vous devez prévoir si le nombre total d’avertissements attribués à l’équipe visiteuse pendant le match est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Nombre exact d’avertissements: Vous devez prédire le nombre exact d’avertissements attribués pendant le match.
Nombre exact d’avertissements à l’équipe locale : Vous devez prédire le nombre exact d’avertissements attribués à l’équipe locale pendant le match.
Nombre exact d’avertissements à l’équipe visiteuse : Vous devez prédire le nombre exact d’avertissements attribués à l’équipe visiteuse pendant le match.
Série de points des avertissements : Vous devez prédire la série de points des avertissements attribués aux équipes pendant le match.
Il y a 5 résultats possibles : 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.
Expulsion : Vous devez prédire si un carton rouge sera tiré ou non pendant le match.
Expulsion de l’équipe locale : Vous devez prédire si un carton rouge sera tiré ou non pendant le match pour l’équipe locale.
Expulsion de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si un carton rouge sera tiré ou non pendant le match pour l’équipe visiteuse.
1re mi-temps – avertissement 1x2 : Vous devez prédire laquelle des deux équipes recevra le plus grand nombre d’avertissements pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – prochain avertissement : Vous devez prédire quelle équipe pendant la première mi-temps du match recevra le carton d’avertissement précisé dans le pari.
1re mi-temps – total des points d’avertissement : Vous devez prévoir si le nombre total de points d’avertissement attribués pendant la première mi-temps du match est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
1re mi-temps – total des avertissements : Vous devez prévoir si le nombre total d’avertissements attribués pendant la première mi-temps du match est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
1re mi-temps – total des avertissements de l’équipe locale : Vous devez prévoir si le nombre total d’avertissements attribués à l’équipe locale pendant la première mi-temps du match est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
1re mi-temps – total des avertissements de l’équipe locale : Vous devez prévoir si le nombre total d’avertissements attribués à l’équipe locale pendant la première mi-temps du match est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
1re mi-temps – nombre exact d’avertissements : Vous devez prédire le nombre exact d’avertissements attribués pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – nombre exact d’avertissements à l’équipe locale : Vous devez prédire le nombre exact d’avertissements attribués à
l’équipe locale pendant la première mi-temps du match
1re mi-temps – nombre exact d’avertissements à l’équipe visiteuse : Vous devez prédire le nombre exact d’avertissements attribués à
l’équipe visiteuse pendant la première mi-temps du match
1re mi-temps – série de points des avertissements : Vous devez prédire la série de points des avertissements attribués aux équipes pendant la première mi-temps du match. Il y a 4 résultats possibles : 0-10, 11-25, 26-40, 41+.
1re mi-temps – expulsion : Vous devez prédire si un carton rouge sera tiré ou non pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – expulsion de l’équipe locale : Vous devez prédire si un carton rouge sera tiré ou non pour l’équipe locale pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – expulsion de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si un carton rouge sera tiré ou non pour l’équipe visiteuse pendant la première mi-temps du match.
Les paris s’appliquent uniquement au temps normal. Les buts marqués contre son camp (basés sur l’autorité officielle) omis ou comptés comme « pas de buteur » si le jeu n’a que des « buts marqués contre son camp ».
Un pari sur le premier buteur sera NUL si un joueur ne joue jamais ou arrive sur le terrain après que le premier but marqué du match a été marqué, sauf dans le cas d’un but contre son camp, qui est ignoré.
Les paris sur le dernier buteur seront NULS si un joueur ne joue jamais. Le joueur à marquer s’applique pour n’importe quel joueur, quel que soit le moment où il entre dans la partie.
Les paris sur le buteur à tout moment s’appliquent à tous les joueurs impliqués dans la partie, quel que soit le moment où ils entrent en jeu. Les paris sur le buteur à tout moment seront NULS si un joueur ne joue jamais.
Si un match est abandonné, mais qu’il y a eu au moins un buteur, les paris sur le premier buteur s’appliquent et les paris sur le dernier buteur sont nuls. Le marché de buteur à tout moment pour ce joueur est réglé comme gagnant et les paris sur d’autres joueurs sont nuls.
Buteur à tout moment : Vous devez prédire que le joueur sélectionné marquera au moins un but pendant le match. Si le joueur sélectionné ne participe pas au match, le pari sera annulé.
Premier buteur : Vous devez prédire si le joueur sélectionné marquera le premier but du match. Si un joueur ne joue jamais ou entre sur le terrain après que le premier but du jeu a été marqué, le pari est nul.
Si le joueur sélectionné ne marque pas le premier but et est remplacé par un remplaçant, le pari est perdant.
Prochain buteur : Vous devez prédire si le joueur sélectionné marquera le but « x » dans le match. Si le joueur sélectionné ne participe pas au match, le pari sera annulé.
Dernier buteur : Vous devez prédire que le joueur sélectionné marquera le dernier but du match. Si le joueur sélectionné ne participe pas au match, le pari sera annulé. Si le joueur sélectionné ne marque aucun but pendant le match, le pari est perdu, même s’il a été remplacé par un autre joueur avant que le dernier but n’ait été marqué.
Buteur à tout moment et 1x2 : Vous devez prédire qu’un joueur marquera à tout moment du match, ainsi que le résultat final du match combiné. Temps normal uniquement.
Buteur à tout moment et score exact : Vous devez prédire qu’un joueur marquera à tout moment du match, ainsi que le score final exact du match combiné. Temps normal uniquement.
Xième buteur et 1X2 : Vous devez prédire qu’un joueur marquera le but « x » du match, ainsi que le résultat final du match combiné. Temps normal uniquement.
Xième buteur et score exact : Vous devez prédire qu’un joueur marquera le but « x » du match, ainsi que le score final exact du match combiné. Temps normal uniquement.
Joueur qui va marquer 2 buts et plus : Vous devez prédire que le joueur sélectionné marquera au moins deux buts pendant le match. Si le joueur que vous avez sélectionné ne participe pas au match, le pari est nul. Si le joueur participe au jeu et ne marque pas au moins deux buts, la mise est perdue indépendamment du résultat final du match.
Joueur qui va marquer 3 buts et plus : Vous devez prédire que le joueur sélectionné marquera au moins trois buts pendant le match. Si le joueur que vous avez sélectionné ne participe pas au match, le pari est nul. Si le joueur participe au jeu et ne marque pas au moins trois buts, la mise est perdue indépendamment du résultat final du match.
Xième buteur de l’équipe locale : Vous devez prédire si le joueur sélectionné de l’équipe locale marquera le but « x » dans le match. Si le joueur sélectionné ne participe pas au match, le pari sera annulé.
Xième buteur de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si le joueur sélectionné de l’équipe visiteuse marquera le but « x » dans le match. Si le joueur sélectionné ne participe pas au match, le pari sera annulé.
Le plus de tirs : Vous devez prédire lequel des joueurs donnés enregistrera le plus de tirs.
Le plus de tirs au but : Vous devez prédire lequel des joueurs donnés enregistrera le plus de tirs au but.
1re mi-temps – buteur à tout moment : Vous devez prédire si un joueur marquera un but pendant la première mi-temps du match.
2e mi-temps – buteur à tout moment : Vous devez prédire si un joueur marquera un but pendant la deuxième mi-temps du match.
Premier ou dernier buteur : Vous devez prédire si un joueur marquera en premier ou en dernier pendant le match (temps normal uniquement).
Premier et dernier buteur : Vous devez prédire quel joueur marquera en premier et en dernier pendant le match (temps normal uniquement).
Buteur à tout moment + double chance : Vous devez prédire si un joueur marquera un but à tout moment du match, ainsi que le résultat final Double chance (temps normal uniquement).
Xième buteur + double chance : Vous devez prédire si un joueur marquera le xième but du match, ainsi que le résultat final Double chance (temps normal uniquement).
Buteur à tout moment + multiscores : Vous devez prédire si un joueur marquera un but à tout moment du match, ainsi que le multiscore du match (temps normal uniquement).
Xième buteur + multiscores : Vous devez prédire si un joueur marquera le xième but du match, ainsi que le multiscore du match (temps normal uniquement).
Buteur à tout moment + total {total} : Vous devez prédire si un joueur marquera un but à tout moment du match et si le nombre total de buts pendant le match sera supérieur ou inférieur, temps normal uniquement.
Xième buteur + total {total}: Vous devez prédire si un joueur marquera le xième but du match et si le nombre total de buts pendant le match sera supérieur ou inférieur, temps normal uniquement.
Buteur à tout moment + les deux équipes vont marquer : Vous devez prédire si un joueur marquera un but à tout moment du match et si les deux équipes vont marquer (temps normal uniquement).
Xième buteur + les deux équipes vont marquer : Vous devez prédire si un joueur marquera le xième but du match et si les deux équipes vont marquer (temps normal uniquement).
Buteur à tout moment ou le remplaçant va marquer : Vous devez prédire si, dans le temps normal du match, le joueur « X » ou celui sur le banc qui prendra sa place marquera (résultat OUI), ou non (résultat NON), au moins un but. Aux fins du pari, seuls le joueur « X » et son remplaçant direct du banc sont considérés.
Buteur à tout moment + 1X2 + plus/moins de X buts : Vous devez prédire la combinaison exacte de ces 3 marchés : Buteur à tout moment (si dans le temps régulier du match, le joueur « X » marquera au moins un but), 1x2 (prédire le résultat final du match), plus/moins (si le nombre total de buts marqués pendant le temps régulier du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée). Il y a 6 résultats possibles pour ce pari:
Buteur à tout moment + 1 + Moins, Buteur à tout moment + 1 + Plus
Buteur à tout moment + 2 + Moins
Buteur à tout moment + 2 + Plus
Buteur à tout moment + Égalité + Moins
Buteur à tout moment + Égalité + Plus
1er buteur + 1X2 + plus/moins de X buts : Vous devez prédire la combinaison exacte de ces 3 marchés : 1er buteur (si dans le temps régulier du match, le joueur « X » marquera le premier but), 1x2 (prédire le résultat final du match), plus/moins (si le nombre total de buts marqués pendant le temps régulier du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée). Il y a 6 résultats possibles pour ce pari :
1er buteur + 1 + Moins
1er buteur + 1 + Plus
1er buteur + 2 + Moins
1er buteur + 2 + Plus
1er buteur + Égalité + Moins
1er buteur + Égalité + Plus
Joueur ou son remplaçant qui recevra un carton : Vous devez prédire si, dans le temps normal du match, le joueur « X » ou celui sur le banc qui prendra sa place recevra un carton (jaune ou rouge) (résultat OUI), ou non (résultat NON). Aux fins du pari, seuls le joueur « X » et son remplaçant direct du banc sont considérés.
Buteur à tout moment en 15 minutes : Vous devez prédire qu’un joueur marquera un but dans les 15 premières minutes du match.
Buteur à tout moment + mi-temps/temps complet : Vous devez prédire qu’un joueur marquera un but à tout moment du match, en plus du marché de la mi-temps/du temps complet (temps normal uniquement).
Buteur à tout moment + 1X2 + les deux équipes vont marquer : Vous devez prédire qu’un joueur marquera à tout moment du match, ainsi que prédire le résultat final du match et si les deux équipes vont marquer ou non (temps normal uniquement).
Buteur à tout moment + 1X2 + les deux équipes vont marquer + total : Vous devez prévoir si le joueur marquera un but à tout moment du match, ainsi que le résultat final du match et si les deux équipes marqueront au moins un but dans le match, en plus si le nombre total de buts pendant le match sera supérieur ou inférieur au score combiné (temps normal uniquement).
Premier buteur + 1X2 + les deux équipes vont marquer : Vous devez prédire qu’un joueur marquera le premier but du match, ainsi que prédire le résultat final du match et si les deux équipes vont marquer ou non (temps normal uniquement).
Premier buteur + 1X2 + les deux équipes vont marquer + total : Vous devez prévoir si le joueur marquera le premier but du match, ainsi que le résultat final du match et si les deux équipes marqueront au moins un but dans le match, en plus si le nombre total de buts pendant le match sera supérieur ou inférieur au score combiné (temps normal uniquement).
Premier buteur + mi-temps/temps complet : Vous devez prédire si le joueur marquera le premier but du match, en plus du marché de la mi-temps/du temps complet (temps normal uniquement).
Premier buteur de l’équipe locale : Vous devez prédire si le joueur marquera le premier but du match pour l’équipe locale (temps normal uniquement).
Premier buteur de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si le joueur marquera le premier but du match pour l’équipe visiteuse (temps normal uniquement).
Dernier buteur et 1x2 : Vous devez prédire si le joueur marquera le dernier but du match et prédire le résultat final du match (temps normal uniquement).
Dernier buteur et les deux équipes vont marquer : Vous devez prédire si le joueur marquera le dernier but du match et prédire si les deux équipes marqueront au moins un but dans le match (temps normal uniquement).
Dernier buteur et double chance : Vous devez prédire si un joueur marquera le dernier but du match, ainsi que le résultat final Double chance (temps normal uniquement).
Dernier buteur et score exact : Vous devez prédire si un joueur marquera le dernier but du match, ainsi que le score exact du match (temps normal uniquement).
Dernier buteur de l’équipe locale : Vous devez prédire si le joueur marquera le dernier but du match pour l’équipe locale (temps normal uniquement).
Dernier buteur de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si le joueur marquera le dernier but du match pour l’équipe visiteuse (temps normal uniquement).
Dernier buteur + les deux équipes vont marquer : Vous devez prédire si le joueur marquera le dernier but du match et si les deux équipes marqueront au moins un but dans le match (temps normal uniquement).
Va marquer et recevoir un avertissement : Vous devez prédire si le joueur marquera au moins un but et recevra au moins un carton dans le même match. La prolongation est également incluse.
Va marquer et enverra une passe décisive : Vous devez prédire si le joueur marquera au moins un but et enverra au moins une passe décisive dans le même match. La prolongation est également incluse.
Va marquer OU recevoir un avertissement : Vous devez prédire si le joueur marquera au moins un but ou recevra au moins un carton dans le même match. La prolongation est également incluse.
Joueur qui va marquer contre son camp : Vous devez prédire si le joueur marquera contre son camp dans le match (temps normal uniquement).
Joueur qui va marquer dans les deux mi-temps : Vous devez prédire si le joueur marquera un but lors des deux mi-temps du match (temps normal uniquement).
Joueur qui va frapper un poteau ou la barre transversale : Vous devez prédire si le joueur frappera un poteau ou la barre transversale pendant le temps normal du match. Si le ballon frappe un poteau ou la barre transversale et finit dans le but, cela ne compte pas comme frapper un poteau ou la barre transversale.
Joueur expulsé : Vous devez prédire si le joueur sera expulsé pendant le match, y compris en prolongation.
Tirs du joueur + 1X2 : Vous devez prédire le résultat du match et si le nombre de tirs du joueur est supérieur ou inférieur à la ligne indiquée (prolongation incluse).
Tirs du joueur sur le but au moins + 1X2 : Vous devez prédire le résultat du match et si le nombre de tirs du joueur au but est supérieur ou inférieur à la ligne indiquée (prolongation incluse).
Buteur à tout moment OU son remplaçant va marquer OU frapper le poteau ou la barre transversale : Vous devez prédire si pendant le temps régulier du match, le joueur X, ou le joueur du banc qui le remplace, marquera au moins un but ou frappera un poteau ou la barre transversale. Le résultat « OUI » sera gagnant si l’un des événements suivants se produit : (1) le joueur X marquera au moins un but ou le joueur X frappera un poteau ou la barre transversale; (2) le joueur X marquera au moins un but et frappera au moins un poteau ou la barre transversale; (3) le joueur X ne marquera pas et ne frappera pas un poteau ou la barre transversale, mais son remplaçant du banc marquera au moins un but; (4) le joueur X ne marquera pas et ne frappera pas un poteau ou la barre transversale, mais le joueur du banc qui le remplace frappera au moins un poteau ou la barre transversale; (5) le joueur X ne marquera pas et ne frappera pas un poteau ou la barre transversale, mais son remplaçant du banc marquera au moins un but et frappera au moins un poteau ou la barre transversale; (6) le joueur X et le joueur du banc qui le remplace marqueront tous les deux au moins un but; (7) le joueur X et le joueur du banc qui le remplace frapperont tous les deux au moins un poteau ou la barre transversale. Le résultat « NON » sera gagnant si l’un des événements suivants se produit : (1) le joueur X ou son remplaçant du banc ne marquera pas et ne frappera pas un poteau ou la barre transversale; (2) le joueur X ne marquera pas, ne frappera pas un poteau ou la barre transversale et ne sera pas remplacé; (3) le joueur X entrera dans le match depuis le banc, ne marquera pas et ne frappera pas un poteau ou la barre transversale et ne sera pas remplacé. Si le joueur X ne participe pas au match, les paris seront annulés. Si le joueur X participe au match à tout moment, tous les paris restent valides.
Score exact à la mi-temps/au temps complet : Vous devez prédire le score exact de la première mi-temps du match ainsi que le score exact de l’ensemble du match. Exemple :
Le score à la première mi-temps est de 0-0, le score au temps complet est de 2-0
La sélection gagnante pour cet exemple est 0-0/2-0.
Série de buts : Vous devez prédire la série de buts marqués pendant le match. Il y a 4 sélections possibles :
0-1, 2-3, 4-6, 7+
Victoire de l’équipe locale contre zéro : Vous devez prédire si l’équipe locale gagnera sans concéder de buts à son adversaire. Deux résultats sont possibles : Oui (l’équipe locale gagne sans concéder de but) et Non (tout autre résultat).
Victoire de l’équipe visiteuse contre zéro : Vous devez prédire si l’équipe visiteuse gagnera sans concéder de buts à son adversaire. Deux résultats sont possibles : Oui (l’équipe visiteuse gagne sans concéder de but) et Non (tout autre résultat).
Mi-temps avec le score le plus élevé : Prédire laquelle des deux mi-temps du match aura le plus grand nombre de buts marqués.
Les deux mi-temps supérieures à 1.5 : Plus de 1.5 but est marqué dans chaque mi-temps, soit plus de 1.5 dans la première mi-temps et plus de 1.5 dans la deuxième mi-temps.
Les deux mi-temps inférieures à 1.5 : Moins de 1.5 but est marqué dans chaque mi-temps, soit moins de 1.5 dans la première mi-temps et moins de 1.5 dans la deuxième mi-temps.
L’équipe locale remporte les deux mi-temps : L’équipe locale remporte la première et la deuxième mi-temps.
L’équipe visiteuse remporte les deux mi-temps : L’équipe visiteuse remporte la première et la deuxième mi-temps.
L’équipe locale remporte l’une des deux mi-temps : L’équipe locale remporte l’une des mi-temps, la première ou la deuxième.
L’équipe visiteuse remporte l’une des deux mi-temps : L’équipe visiteuse remporte l’une des mi-temps, la première ou la deuxième.
Mi-temps avec le score le plus élevé pour l’équipe locale : Prédire laquelle des deux mi-temps du match aura le plus grand nombre de buts marqués pour l’équipe locale.
Mi-temps avec le score le plus élevé pour l’équipe visiteuse : Prédire laquelle des deux mi-temps du match aura le plus grand nombre de buts marqués pour l’équipe visiteuse.
L’équipe visiteuse marque dans les deux mi-temps : L’équipe visiteuse marque des buts en première mi-temps et en deuxième mi-temps.
L’équipe locale marque dans les deux mi-temps : L’équipe locale marque des buts en première mi-temps et en deuxième mi-temps.
But marqué contre son camp : Vous devez prédire si un but marqué contre son camp sera attribué pendant le match.
Pénalité dans le match : Vous devez prédire si une pénalité sera attribuée dans le match par l’équipe locale ou visiteuse. La pénalité doit être prise en compte. Les pénalités accordées mais annulées par l’assistance vidéo à l’arbitrage ne comptent pas.
Les pénalités prises en tirs au but ne comptent pas.
Va marquer une pénalité : Vous devez prédire si une pénalité attribuée dans le match sera marquée par l’équipe locale ou visiteuse.
Va rater une pénalité : Vous devez prédire si une pénalité attribuée dans le match sera ratée par l’équipe locale ou visiteuse.
Va gagner après un retard : Vous devez prédire si l’équipe locale ou visiteuse gagnera le match après avoir été en retard dans le match.
L’équipe locale va gagner après un retard : Vous devez prédire si l’équipe locale gagnera le match après avoir été en retard dans le match.
L’équipe visiteuse va gagner après un retard : Vous devez prédire si l’équipe visiteuse gagnera le match après avoir été en retard dans le match.
Assistance vidéo à l’arbitrage O/N : Vous devez prédire s’il y aura ou non une décision de l’assistance vidéo à l’arbitrage (avec examen du moniteur) dans un match sélectionné pendant le temps normal et la prolongation comprise. Le règlement des paris qui sont placés sur les marchés de l’assistance vidéo à l’arbitrage sera validé sur le site officiel de la fédération.
Multiscores 1, 2, 3, 4, 5 : Vous devez prédire quelle sélection contiendra le score exact du match. 5 marchés multiscores sont proposés.
Exemple: Vous choisissez la sélection 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0
Si le match se termine avec l’un des scores de votre sélection, votre pari est gagnant.
Possession du ballon 1X2 : Vous devez prédire si les équipes sélectionnées auront une possession du ballon supérieure à l’écart spécifié. Seul le temps régulier est pris en compte.
Total des buts lors du jour de match X : Vous devez prédire le nombre total de buts marqués lors de la journée de match X dans le championnat mentionné. Deux buts sont attribués en cas de report d’un seul match du jour en question; en cas de report de 2 matchs ou plus, tous les paris sont nuls.
Par exemple: Total des buts du jour de match 36 Italie - Série B = VICTOIRE plus de 15
Le pari est gagnant si la somme des buts marqués dans tous les matchs de Série B est de 16+
Tirs au but lors du match : Vous devez prévoir si le nombre total de tirs au but effectués par les deux équipes en temps normal (90 minutes) est inférieur (moins de) ou supérieur (plus de) à la ligne indiquée.
Tirs lors du match : Vous devez prévoir si le nombre total de tirs totaux effectués par les deux équipes en temps normal (90 minutes) est inférieur (moins de) ou supérieur (plus de) à la ligne indiquée.
Possession du ballon du compétiteur 1 : Vous devez prédire si dans le match, le compétiteur 1 enregistrera un pourcentage de possession du ballon inférieur (moins de) ou supérieur (plus de) à l’écart spécifié pendant le temps normal et la prolongation comprise.
Possession du ballon du compétiteur 2 : Vous devez prédire si dans le match, le compétiteur 2 enregistrera un pourcentage de possession du ballon inférieur (moins de) ou supérieur (plus de) à l’écart spécifié pendant le temps normal et la prolongation comprise.
Jour de match X – nombre total de buts des équipes locales : Vous devez prédire, pour la journée de match donnée, combien de buts seront marqués au total par les équipes locales.
Jour de match X – nombre total de buts des équipes visiteuses : Vous devez prédire, pour la journée de match donnée, combien de buts seront marqués au total par les équipes visiteuses.
Jour de match X – la plupart des buts des équipes locales ou visiteuses : Vous devez prédire, pour la journée de match donnée, si le plus grand nombre de buts au total sera marqué par les équipes locales ou visiteuses.
Jour de match X – nombre total de victoires des équipes locales : Vous devez prédire, pour la journée de match donnée, combien de victoires seront enregistrées au total par les équipes locales.
Jour de match X – nombre total d’égalités : Vous devez prédire, pour la journée de match donnée, combien de matchs se termineront par une égalité.
Jour de match X – nombre total de victoires des équipes visiteuses : Vous devez prédire, pour la journée de match donnée, combien de victoires seront enregistrées au total par les équipes visiteuses.
Score XL exact (50 résultats) : Prédire le résultat exact d’un match au bout de 90 minutes de temps normal.
Marge gagnante (4 résultats) : Dans ce type de paris, vous prédisez quelle équipe gagnera et par quelle marge elle gagnera.
Marge gagnante (10 résultats) : Dans ce type de paris, vous prédisez quelle équipe gagnera et par quelle marge elle gagnera.
Total des buts multiples (3 voies) : Vous devez prédire si le nombre de buts marqués pendant le match sera supérieur ou inférieur ou égal aux différentes séries proposées.
Minute du dernier but (intervalles) : Vous devez prédire l’intervalle dans lequel le dernier but du match sera marqué. Il y a 7 résultats possibles : 0-15, 16-30, 31 jusqu’à la mi-temps, 46-60, 61-75, 76 jusqu’au temps complet, aucun but
Mi-temps du premier but : Vous devez prédire dans quelle mi-temps le premier but du match sera marqué. Il y a 3 résultats possibles : première mi-temps, deuxième mi-temps, aucune
But après la 90e minute : Vous devez prédire s’il y aura au moins un but dans le temps de prolongation de la seconde mi-temps du match.
Le remplaçant va marquer (temps régulier) : Vous devez prédire si un joueur qui quitte le banc en tant que remplaçant marquera un but pendant le match, pendant le temps régulier d’un match.
Remplacement pendant la 1re mi-temps : Vous devez prédire s’il y aura un remplacement pendant la première mi-temps du match. Les remplacements qui se produisent pendant l’intervalle de mi-temps ne comptent pas comme des remplacements de la première mi-temps.
Expulsion du coach : Vous devez prédire si un entraîneur recevra un carton rouge pendant le match, y compris en prolongation et lors des tirs de pénalité.
Va marquer en dehors de la zone de pénalité : Vous devez prédire s’il y aura un but marqué en dehors de la zone de pénalité, pendant le temps régulier d’un match.
Penalty sauvée (par le gardien de but) : Vous devez prédire que l’un des gardiens de but sauvera un penalty pendant le temps normal du match. Il y a 2 résultats possibles : Oui (Le gardien de but sauvera un Penalty) – Non (Aucun Penalty n’a été attribué, un Penalty est attribué et marqué ou un Penalty est manquée, mais n’est pas sauvé par le gardien de but).
Tir sur un poteau ou la barre transversale : Vous devez prédire si un poteau ou la barre transversale seront touchés pendant la durée normale du match. Si le ballon frappe un poteau ou la barre transversale et finit dans le but, cela ne compte pas comme frapper un poteau ou la barre transversale.
Fautes paires/impaires : Vous devez prédire si, à la fin du match, le nombre total de fautes est pair ou impair.
Hors-jeu pairs/impairs : Vous devez prédire si, à la fin du match, le nombre total de hors-jeu est pair ou impair.
Total de tirs pair/impair : Vous devez prédire si, à la fin du match, le nombre total de tirs est pair ou impair.
Total de tirs au but pair/impair : Vous devez prédire si, à la fin du match, le nombre total de tirs au but est pair ou impair.
Expulsion du coach de l’équipe locale : Vous devez prédire si un entraîneur de l’équipe locale recevra un carton rouge pendant le match, y compris en prolongation et lors des tirs de pénalité.
Expulsion du coach de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si un entraîneur de l’équipe visiteuse recevra un carton rouge pendant le match, y compris en prolongation et lors des tirs de pénalité.
Pénalité + expulsion : Vous devez prédire la combinaison exacte de pénalités et de cartons rouges accordés pendant le match. Il y a 4 résultats possibles :
Oui/Oui – au moins une pénalité est accordée et au moins un carton rouge est affiché
Oui/Non – au moins une pénalité est accordée et aucun carton rouge n’est affiché
Non/Oui – aucune pénalité n’est accordée et au moins un carton rouge est affiché
Non/Non – aucune pénalité n’est accordée et aucun carton rouge n’est affiché
But direct depuis le coin : Vous devez prédire si un but sera marqué directement depuis un coin pendant le temps normal.
Pénalité jusqu’à la 5e minute : Vous devez prédire si une pénalité sera attribuée dans les 5 premières minutes du temps normal (de 0 à 4:59).
2 joueurs expulsés : Vous devez prédire s’il y aura au moins 2 joueurs expulsés pendant le temps normal du match.
Le joueur OU son remplaçant reçoit un carton : Vous devez prédire si, dans le temps régulier du match, le joueur
«X» ou celui sur le banc qui prendra sa place recevra au moins un carton (résultat OUI), ou non (résultat NON). Aux fins du pari, seuls le joueur « X » et son remplaçant direct du banc sont considérés.
Total de tirs 1X2 (prolongation incluse) : Vous devez prédire l’équipe qui effectue le plus de tirs dans le match, prolongation comprise. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale effectue le plus de tirs), X (les équipes effectueront le même nombre de tirs), 2 (l’équipe visiteuse effectue le plus de tirs).
Total de tirs au but 1X2 (prolongation incluse) : Vous devez prédire l’équipe qui effectue le plus de tirs au but dans le match, prolongation comprise. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale effectue le plus de tirs au but), X (les équipes effectueront le même nombre de tirs au but), 2 (l’équipe visiteuse effectue le plus de tirs au but).
Hors-jeu 1X2 (prolongation incluse) : Vous devez prédire quelle équipe aura le plus de hors-jeu dans le match, prolongation comprise. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale a le plus de hors-jeu), X (les équipes ont le même nombre de hors-jeu), 2 (l’équipe visiteuse a le plus de hors-jeu).
Fautes 1X2 (prolongation incluse) : Vous devez prédire quelle équipe commettra le plus de fautes, prolongation comprise. Il y a
3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale fait le plus de fautes), X (les équipes feront le même nombre de fautes), 2 (l’équipe visiteuse fait le plus de fautes).
Nombre total de hors-jeu (prolongation incluse) : Vous devez prédire si le nombre total de hors-jeu dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée, prolongation comprise.
Nombre total de fautes (prolongation incluse) : Vous devez prédire si le nombre total de fautes dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée, prolongation comprise.
1re mi-temps ou 1x2 : Ici, vous devez prédire le résultat de la première mi-temps ou le résultat final. Aucune prolongation n’est incluse.
Nombre total de tirs au but de l’équipe locale : Vous devez prédire si le nombre total de tirs au but de l’équipe locale dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée, prolongation comprise.
Nombre total de tirs au but de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si le nombre total de tirs au but de l’équipe visiteuse dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée, prolongation comprise.
Nombre total de tirs de l’équipe locale : Vous devez prédire si le nombre total de tirs de l’équipe locale dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée, prolongation comprise.
Nombre total de tirs de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si le nombre total de tirs de l’équipe visiteuse dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée, prolongation comprise.
Ces types de marchés peuvent être proposés à des intervalles de minutes tels que : 1, 5, 10, 15, etc.; selon le cas. Dans cette offre, vous pouvez trouver des marchés basés sur les buts, les coups de pied de coin, les cartons avec la formule 1X2, Plus/Moins, Handicap.
Plage de 1 minute :
Exemple: Elle est comprise de la seconde 00:00 à la seconde 00:59 et ainsi de suite.
Plage de 5 minutes :
Exemple: Les minutes 1 à 5 vont de la minute 00:00 à la minute 04:59 et ainsi de suite.
Plage de 10 minutes :
Exemple: Les minutes 1 à 10 vont de la minute 00:00 à la minute 09:59 et ainsi de suite.
Plage de 15 minutes :
Exemple : Les minutes 1 à 15 vont de la minute 00:00 à la minute 14:59 et ainsi de suite.
Règle 1 : dans le cas où le marché d’intervalles sélectionné contient l’option NON ou AUCUN. Donc, si le pari est généré avant le match, cela signifie que dans le cas où il n’y aura AUCUN but, coup de pied de coin, carton ou le reste; selon le cas. Si le pari est généré en direct, cela signifie qu’à partir de ce moment, il n’y aura AUCUN but, de coup de pied de coin, carton ou le reste, selon le cas.
Règle 2 : dans le cas où l’un des intervalles sélectionnés par l’utilisateur contient la minute 45 (fin de la première mi-temps) ou la minute 90 (fin de la deuxième mi-temps ou du temps régulier), les minutes de prolongation/de temps d’arrêt accordées par l’arbitre seront prises en compte.
Marchés de 1 minute (à partir de min. A à min. B) :
1 minute – nombre total de buts à partir de min. A à min. B
1 minute – nombre total de coups de pied de coin à partir de min. A à min. B
1 minute – nombre total d’avertissements à partir de min. A à min. B
1 minute – nombre total de hors-jeu à partir de min. A à min. B ➔1 minute – nombre total de pénalités accordées à partir de min. A à min. B Marchés de 5, 10, 15 minutes (à partir de min. A à min. B) :
1x2 de min. A à min. B
xième but à partir de min. A à min. B
nombre total de buts à partir de min. A à min. B
coup de pied de coin 1x2 à partir de min. A à min. B
xième coup de pied de coin à partir de min. A à min. B
handicap de coup de pied de coin à partir de min. A à min. B
nombre total de coups de pied de coin à partir de min. A à min. B
nombre total de coups de pied de coin de compétiteur 1 à partir de min. A à min. B
nombre total de coups de pied de coin de compétiteur 2 à partir de min. A à min. B
nombre pair/impair de coups de pied de coin à partir de min. A à min. B
10 minutes – 1x2 : Vous devez prédire le résultat des dix (10) premières minutes. Les événements doivent se produire entre 0:00 et 09:59 pour être classés dans les 10 premières minutes. Les rapports officiels des ligues organisant les événements et les rapports du fournisseur officiel seront utilisés pour déterminer le bon résultat.
Quand un but sera-t-il marqué (intervalle de 15 minutes) : Vous devez prédire si un but sera marqué dans le laps de temps sélectionné : 7 résultats possibles :
1-15
16-30
31-45
46-60
61-75
76-90
aucun
Quand un but sera-t-il marqué (intervalle de 10 minutes) : Vous devez prédire si un but sera marqué dans le laps de temps sélectionné : 10 résultats possibles :
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
Aucun
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Top 2, Top 4, Top 6, Top 8, Top 10 : Vous devez prédire si l’équipe ou le joueur sélectionné terminera à la position respective à la fin de la compétition.
Qui terminera plus haut dans la Ligue : Vous devez prédire laquelle des équipes indiquées atteindra le meilleur positionnement à la fin du tournoi ou de la saison donnée, en tenant compte des points réels. Si les équipes terminent la compétition avec le même nombre de points, le classement officiel publié par la Ligue de soccer du pays respectif sera pris en compte afin de déterminer le vainqueur.
Va terminer en dernier : Vous devez prédire si l’équipe ou le joueur indiqué terminera à la dernière place à la fin de la compétition.
Équipe la mieux promue : Vous devez prédire quelle équipe nouvellement promue terminera à la position la plus élevée dans le tournoi donné. En cas d’égalité, le tableau officiel de la ligue à la fin du dernier match de la saison prévue déterminera le règlement des paris. Les éliminatoires de fin de saison seront prises en compte.
Va terminer dans la moitié supérieure : Vous devez prédire laquelle des équipes nommées terminera dans la moitié supérieure du tournoi/de la ligue donné (par exemple, dans une ligue à 16 équipes, si l’équipe sélectionnée terminera aux positions 1-8).
Vainqueur sans – équipes : Vous devez prédire le vainqueur de la compétition nommée (quelle équipe sur le marché terminera le plus haut dans le tournoi nommé) sans prendre en considération la ou les équipes nommées. Par exemple, Premier League 2020/2021 – sans les Big Six signifierait que l’équipe qui a terminé le plus haut dans la
Premier League dans la saison 2020/2021 sans tenir compte d’Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd et Tottenham.
Équipe qui va marquer le plus de buts : Vous devez prédire quelle équipe marquera le plus de buts dans l’ensemble du tournoi. Si deux équipes ou plus marquent le même nombre de buts, les règles de résultats ex æquo seront appliquées.
Équipe qui va marquer le moins de buts : Vous devez prédire quelle équipe marquera le moins de buts dans l’ensemble du tournoi. Si deux équipes ou plus marquent le même nombre de buts, les règles de résultats ex æquo seront appliquées.
Meilleure équipe du tournoi : Vous pariez sur l’équipe de la confédération qui va le plus loin pendant la compétition. S’il y a égalité entre plusieurs équipes et qu’elles sont éliminées dans la même phase, la règle de résultats ex æquo s’appliquera.
Meilleur buteur : Vous devez prédire le joueur qui marquera le plus de buts au cours du tournoi donné. Les buts marqués dans d’autres compétitions ne sont pas pris en compte. Si le joueur choisi joue au moins une fois au cours de la saison, cette typologie de pari restera valide, sinon elle sera nulle.
Relégation : Vous devez prédire quelles équipes seront reléguées de la division.
Joueur avec le plus grand nombre de passes décisives : Vous devez prédire quel joueur obtiendra le plus de passes décisives pendant le tournoi indiqué. Les résultats sont tirés de la fédération et seront utilisés à des fins de règlement.
Gagnant du groupe : Vous pariez sur l’équipe qui termine avec le plus grand nombre de points dans son groupe.
Étape de l’élimination : Vous pariez sur la phase au cours de laquelle une certaine équipe sera éliminée de la compétition.
Quelle équipe recevra le plus de buts : Vous pariez sur l’équipe qui reçoit le plus de buts lors de sa participation à la compétition.
Équipe ayant obtenu le meilleur score : Vous pariez sur l’équipe qui marque plus de buts lors de sa participation à la compétition.
Équipe du meilleur buteur : Vous pariez sur l’option qui finit en tant que meilleur buteur de votre équipe. L’option « Pas de buteur » signifie que personne ne marquera de buts dans l’équipe donnée. En cas d’égalité entre deux joueurs ou plus, la règle de résultat ex æquo s’appliquera.
Va atteindre la finale/la demi-finale/le quart de finale : Vous devez prédire si l’équipe ou le joueur indiqué se qualifiera pour la ronde spécifique de la compétition nommée.
Gagnant et meilleur buteur : Vous devez prédire quelle équipe remportera le tournoi et le joueur qui marquera le plus de buts. Les règles du gagnant et du meilleur buteur s’appliquent au marché sélectionné et les deux sélections doivent être gagnantes pour que le combo gagne.
Meilleur joueur du tournoi : Vous devez prédire qui sera nommé meilleur joueur du tournoi.
Les résultats sont tirés de la fédération et seront utilisés à des fins de règlement.
Groupe gagnant : Vous devez prédire le groupe de l’équipe gagnante de la compétition nommée.
Qualification de groupe : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée provenant du groupe mentionné sera qualifiée (Oui) ou non (Non).
Élimination par tirs au but : Vous devez prévoir si l’équipe sélectionnée sera éliminée du tournoi par un tir de pénalité.
Prévision directe : Le pari de prévision directe est celui où vous choisissez deux sélections qui finiront première et deuxième dans le bon ordre et se qualifieront pour la prochaine ronde. Pour gagner, vous devez prédire correctement les première et deuxième sélections placées qui doivent être dans le bon ordre de placement.
Nombre exact de points du groupe : Vous devez prédire exactement combien de points l’équipe sélectionnée gagnera en phase de groupes.
Avancée double : Dans le pari d’avancée double, vous choisissez les deux équipes qui avanceront d’un groupe/tournoi spécifique, quelle que soit leur position finale. Pour que le pari gagne, les deux équipes sélectionnées doivent se qualifier.
Règles générales.
Les parties de tennis resteront ouvertes avec tous les paris valides jusqu’à ce que le corps d’arbitrage ou l’organisme organisateur déclare un gagnant. Dans de tels cas, la règle des 48 heures n’est pas valide.
Cependant, et en cas de retrait d’un joueur, tous les marchés déterminés sur le terrain sont réglés en conséquence et tout le reste déclaré nul et non avenu. Pour éviter toute ambiguïté, si un joueur de tennis se retire avant la fin du dernier point, le marché du vainqueur du match est nul, mais tous les marchés liés à des manches ou à des jeux spécifiques qui sont déterminés sont réglés en conséquence.
Les marchés qui ont été mathématiquement atteints seront réglés après la confirmation du point de décision. Exemple : au score de 3-3 de la manche, le nombre minimum de parties pour la manche à compléter est de 9 (soit 6-3 ou 3-6). Cela signifie que les lignes totales de 6.5, 7.5 et 8.5 peuvent déjà être réglées comme des lignes gagnantes pour les marchés Plus. Les lignes entières où aucune des deux sélections ne gagne seront annulées.
Tie-break : C’est un jeu qui se joue lorsque deux concurrents atteignent une égalité 6 - 6 dans n’importe quelle manche, et se compose de l’un des deux joueurs atteignant 7 points avec une différence de 2 par rapport à son rival. Il est important de mentionner que pour les marchés plus/moins de tennis, le Tie-break comptera comme un seul jeu quelle que soit la durée de l’événement.
Super Tie-break : Ce marché a des spécifications similaires au Tie-break, à la différence près que l’un des deux joueurs atteint 10 points avec une différence de 2 par rapport à son rival. Il est important de mentionner que pour les marchés plus/moins de tennis, le super Tie-break ou Tie-break comptera comme un seul jeu quelle que soit la durée de l’événement.
Un Tie-break ou un super Tie-break sera valide tant que la décision est annoncée avant le début de l’événement.
Marchés gagnants de points : Les marchés gagnants de points sont réglés après la confirmation dudit point. Si le point n’est pas joué, le marché sera annulé.
Comment les tournois majeurs gèrent les Tie-break des matchs
Open d’Australie. À l’Open d’Australie, les joueurs de simple doivent jouer le Tie-break à 10 (super Tie-break) lorsque le score du jeu dans la dernière manche d’un match de simple atteint 6-6. Pour les doubles mixtes à l’Open d’Australie et à l’US Open, les joueurs joueront un Tie-break au lieu d’une manche finale.
Roland-Garros. Le tournoi français Roland-Garros est le seul Grand Chelem qui n’utilise pas de Tie-break pour déterminer le vainqueur de la finale en matchs de simple.
US Open. Pour l’US Open, les joueurs utilisent un Tie-break de 12 points en cas d’égalité 6-6.
Wimbledon. Au Wimbledon, si les joueurs sont à égalité à 12 jeux de la manche finale, ils doivent jouer un Tie-break décisif.
*Certains des marchés énumérés ci-dessous peuvent apparaître sous E-Tennis (les mêmes règles s’appliquent)
Gagnant (1,2) : Marché des paris qui consiste à prédire le vainqueur du match quelle que soit la marge de points.
Jeux avec handicap (écart) : Vous devez prédire le vainqueur du match en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.
Manches avec handicap : Vous devez prédire le résultat en termes de manches gagnées par chaque joueur en ajoutant ou en soustrayant au résultat final l’écart spécifié dans la mise.
Score exact : Vous devez prédire le score exact du match en termes de manches gagnées par chaque joueur. Si un joueur se retire pendant le match, tous les paris non décidés seront nuls.
Nombre total de jeux (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de jeux joués dans le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Nombre pair/impair de jeux : Prédisez qu’à la fin du match, le nombre total de jeux est pair ou impair.
Nombre total de jeux (plus/moins) – Joueur 1 : Vous devez prédire si le nombre total de jeux pour le Joueur 1 sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué. Un tie-break est considéré comme un jeu. Le nombre de jeux joués sera indiqué dans le règlement du pari par le deuxième numéro entre crochets. Si le match n’est pas terminé, tous les paris non décidés seront nuls.
Nombre total de jeux (plus/moins) – Joueur 2 : Vous devez prédire si le nombre total de jeux pour le Joueur 2 sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué. Un tie-break est considéré comme un jeu. Le nombre de jeux joués sera indiqué dans le règlement du pari par le deuxième numéro entre crochets. Si le match n’est pas terminé, tous les paris non décidés seront nuls.
Gagnant et total : Vous devez prédire le vainqueur du match et si le nombre de jeux joués est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Tie-break (oui/non) : Vous devez prédire s’il y aura un tie-breakdans le match.
Quarante partout (Oui/Non) : « Quarante partout » signifie que le score du jeu atteindra 40-40.
Le jeu se rendra-t-il au quarante partout? (manche « N », jeu « X ») (Oui/Non) : Vous devez prédire si le score du jeu « X » de la manche « N » atteindra 40-40.
Nombre total de points du prochain jeu (manche « N », jeu « X ») (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de points du prochain jeu « X » de la manche « N » sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Gagnant du point de la manche (manche « N », jeu « X », point « Y ») : Vous devez prédire le gagnant du point « Y » du jeu « X » de la manche « N ».
Score exact du jeu (manche « N », jeu « X ») : Vous devez prédire le score exact du jeu « X » de la manche « N » en termes de manches gagnées par chaque joueur.
Gagnant du jeu (manche « N », jeu « X ») : Vous devez prédire le gagnant du jeu « X » de la manche « N ».
Jeu avec handicap de la manche « N » : Vous devez prédire le vainqueur de la manche « N » en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat de cette manche.
Nombre total de jeux pair/impair de la manche actuelle « N » : Vous devez prédire si, à la fin de la manche actuelle « N », le nombre total de jeux est pair ou impair.
Nombre total de jeux pair/impair (manche « N ») : Vous devez prédire si, à la fin de la manche « N », le nombre total de jeux est pair ou impair.
Nombre total de jeux de plus/de moins de la manche actuelle « N » (joueurs) : Vous devez prédire si le nombre total de jeux de la manche actuelle « N » pour le joueur mentionné sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué. Un tie-break est considéré comme un jeu.
Nombre total de jeux de plus/de moins de la manche suivante « N » (joueurs) : Vous devez prédire si le nombre total de jeux de la manche suivante « N » pour le joueur mentionné sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué. Un tie-break est considéré comme un jeu.
Nombre total de jeux pair/impair de la manche suivante « N » : Vous devez prédire si, à la fin de la manche suivante « N », le nombre total de jeux est pair ou impair.
Gagnant de la 1re manche : Vous devez prédire le gagnant de la première manche. Le pari sera considéré comme « nul » si la première manche n’est pas terminée.
Gagnant de la 2e manche : Vous devez prédire le gagnant de la deuxième manche. Le pari sera considéré comme « nul » si cette manche n’est pas terminée.
Gagnant de la manche « X » : Vous devez prédire le gagnant de la manche « X ». Les marchés gagnants de manches sont réglés après la confirmation du dernier point de la manche. Le pari sera considéré comme « nul » si cette manche n’est pas terminée. Résultat double (première manche/match) : Prédisez le gagnant de la première manche et celui de la fin du match sur un seul marché de paris.
Joueur 1 va gagner exactement 1 manche : Prédisez si le joueur local aura une victoire de 1 manche pendant le match.
Joueur 2 va gagner exactement 1 manche : Prédisez si le joueur visiteur aura une victoire de 1 manche pendant le match.
Nombre exact de manches : Vous devez prédire le nombre exact de manches pendant le match.
Nombre total de manches : Vous devez prédire si le nombre total de manches jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Toute manche à zéro : Prédisez si au moins une des manches du match se terminera par un score exact de 6-0/0-6. Manche « X » avec handicap : Vous devez prédire le vainqueur de la manche « X » en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.Si le match n’est pas terminé, tous les paris non décidés seront nuls. Nombre total de jeux de la manche « X » : Vous devez prédire si le nombre total de jeux joués dans la manche « X » pendant le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Score exact de la manche « X » : Vous devez prédire le score exact de la manche « X ». Si la manche mentionnée n’est pas terminée, tous les paris non décidés seront nuls.
Joueur 1 va gagner une manche : Vous devez prédire si le joueur 1 gagnera ou non au moins un manche du match. Deux résultats sont possibles : OUI et NON.
Joueur 2 va gagner une manche : Vous devez prédire si le joueur 2 gagnera ou non au moins un manche du match. Deux résultats sont possibles : OUI et NON.
Nombre total de jeux pair/impair de la manche « X » : Vous devez prédire si le nombre total de jeux joués dans la manche « X » pendant le match sera pair ou impair.
tie-break pour la manche « X » : Vous devez prédire s’il y aura un tie-break dans la manche « X ».
Manche « N » – course à x jeux : Vous devez prédire quel joueur atteindra « X » jeux en premier dans la manche spécifique.
Qui gagnera le jeu (X et Y) de la manche N : Marché des paris qui consiste à prédire le joueur qui gagnera les jeux X et Y pour la manche N, par exemple : 1 (jeux 6 et 7) 2e manche (où le pari est pour le joueur local) – X (jeux 6 et 7) 2e manche (où vous pariez sur l’égalité) – 2 (jeux 6 et 7) 2e manche (où vous pariez sur le joueur visiteur).
Qui gagnera le point X dans le jeu Y de la manche N? (Comprend les paris sur les jeux en direct) : Prédisez le joueur qui gagnera le point X du jeu Y de la manche N. Par exemple, le joueur Wawrinka aura une victoire au 1er point du jeu 10 de la 3e manche du match.
Qui gagnera le jeu X de la manche (1, 2, 3, 4, 5)? (Comprend les paris sur les jeux en direct) : Prédisez le joueur qui gagnera le jeu X de la manche spécifiée sur le marché des paris. Par exemple : 1 (jeu 10) 2e manche – 2 (jeu 10) 2e manche.
Nombre exact de points dans le jeu X (1re manche) : (Comprend les paris sur les jeux en direct) : Prédisez le nombre exact de points joués dans le jeu choisi sur le marché des paris de première manche.
Quarante partout oui-non (comprend les paris en direct) : « Quarante partout » signifie que le score du jeu atteindra 40-40.
Résultat du jeu X (manche N) Joueur 1 ou 2 (0-15-30-40) : Ce marché consiste à prédire le vainqueur d’un jeu et le nombre de points que le joueur adverse fera (0-15-30-40), c’est-à-dire que si vous choisissez le joueur 1 à 30, cela signifie que le jeu est gagné par le joueur 1, mais que le joueur 2 marque 30 points.
Manche « N » jeu X – nombre de points pair/impair : Ce marché consiste à prédire si le nombre de points joués dans un jeu d’une manche sera pair ou impair.
Manche « N » jeu X – score exact ou bris : Ce marché consiste à prédire le vainqueur d’un jeu et le nombre de points que le joueur adverse fera (0-15-30-40), ou s’il y aura un bris dans le jeu mentionné.
Manche « N » jeu Y – course à x points : Prédisez le joueur qui atteindra le premier les X points dans le jeu spécifique. Manche « N » jeu Y – gagnant des premiers x points : Prédisez le joueur qui gagnera les premiers X points dans le jeu spécifique.
La manche « N » passera-t-elle au tie-break? : Vous devez prédire si la manche « N » passera au tie-break.
Gagnant de la manche « N » et nombre total de jeux de la manche « N » : Vous devez prédire le vainqueur de la manche « X » et si le nombre de jeux joués dans cette manche est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Gagnant de la manche actuelle « N » et nombre total de jeux de la manche « N » : Vous devez prédire le vainqueur de la manche actuelle « X » et si le nombre de jeux joués dans cette manche est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Gagnant de la manche suivante « N » et nombre total de jeux de la manche : Vous devez prédire le vainqueur de la manche suivante « X » et si le nombre de jeux joués dans cette manche est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Étape de l’élimination : Prédisez dans quelle ronde le joueur sélectionné sera éliminé.
Va atteindre la finale : Prédisez si le joueur sélectionné atteindra la finale du tournoi nommé.
Nom des finalistes : Vous devez prédire les deux joueurs qui atteindront la finale du tournoi nommé.
Quart du gagnant : Vous devez prédire que le vainqueur du tournoi viendra du 1er/2e/3e/4e quart.
Moitié du gagnant : Vous devez prédire que le vainqueur du tournoi viendra de la moitié supérieure ou de la moitié inférieure. Gagnant du quart 1/2/3/4 : Vous devez prédire le vainqueur du quart (1er/2e/3e/4e).
Qui ira le plus loin : Vous devez prédire lequel des deux joueurs indiqués atteindra la meilleure position dans le tournoi mentionné.
*Certains des marchés énumérés ci-dessous peuvent apparaître sous E-Basketball (les mêmes règles s’appliquent)
Marché du vainqueur (gagnant) (prolongation incluse) : Prédisez le vainqueur du match, quelle que soit la marge de points. Ce marché comprendra la prolongation.
Total (plus/moins) (prolongation incluse) : Consiste à prédire si le total des points marqués par les deux équipes sera supérieur ou inférieur à la ligne donnée sur le marché des paris choisi. Par exemple : Plus de 215.5 – Moins de 215.5.
Ce marché comprendra la prolongation.
Handicap (écart) (prolongation incluse) : Vous devez prédire le vainqueur du match entier en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match. Ce marché comprendra la prolongation.
Total des points par équipe (locale - visiteuse) (prolongation incluse) : Consiste à prédire si le total des points marqués par l’équipe locale ou visiteuse sera supérieur ou inférieur à la ligne donnée sur le marché des paris choisi. Par exemple :
Plus de 215.5 – Moins de 215.5. Ce marché comprendra la prolongation.
Pair/impair (1re moitié ou 2e moitié) (prolongation incluse) : Ici, vous prédisez si le résultat de la première moitié ou de la deuxième moitié sera un nombre pair ou impair. Ce marché comprendra la prolongation.
Vainqueur du match 1X2 : Prédisez si le gagnant sera l’équipe locale ou visiteuse avec la possibilité de sélectionner également l’égalité. Aucune prolongation n’est incluse.
Moitié/temps complet : Prédisez quelle équipe gagnera dans la première moitié du match et à la fin du match. Plage de points : Ce marché des paris consiste à prédire une plage dans laquelle le total des points de l’événement se situera, c’est-à-dire que si vous sélectionnez la plage (151-160), le total des points marqués dans cet événement ne peut pas sortir de cet intervalle.
Gagnant + totaux : Ce marché des paris combine deux marchés de paris principaux où vous devez prédire qui gagnera le match et combien de points totaux (plus/moins) seront marqués dans le match.
Xième point (prolongation comprise) : Vous devez prédire quelle équipe marquera le point X pendant le match, prolongation comprise.
Course aux X points : Ce marché consiste à prédire laquelle des deux équipes atteindra en premier le point qui détermine le marché. Par exemple : Quelle équipe atteindra 50 points en premier.
Marge gagnante : Marché des paris qui prédit l’écart de différence qu’une équipe aura de son adversaire à la fin du match, par exemple l’équipe locale de 1-5 points.
Prolongation Oui/Non – ira en prolongation : Pari qui prédit si l’événement ira en prolongation ou non.
Total (de plus-exact-de moins) – 3 possibilités : Marché des paris qui donne au joueur la possibilité de choisir entre 3 possibilités différentes, telles que le nombre de points supérieur/inférieur à X ou le nombre exact de X points.
Nombre total de points consécutifs maximum de n’importe quelle équipe (de plus/de moins) : Vous devez prédire si une équipe obtiendra plus ou moins que les points consécutifs donnés à tout moment du match.
Nombre total de points consécutifs maximum de l’équipe locale/visiteuse (de plus/de moins) : Vous devez prédire si l’équipe locale ou visiteuse obtiendra plus ou moins que les points consécutifs donnés à tout moment du match.
Une équipe va mener par X : Vous devez prédire si une équipe mènera par x points à tout moment du match.
L’équipe locale/visiteuse va mener par X : Vous devez prédire si l’équipe locale ou visiteuse mènera par x points à tout moment du match.
Façon de marquer du xième point (prolongation comprise) : Ce marché consiste à prédire la manière de marquer du point X pendant le match : Il y a 6 résultats proposés :
Quelle équipe remporte l’entre-deux : Vous devez prédire quelle équipe remportera l’entre-deux.
Marge gagnante de n’importe quelle équipe (prolongation comprise) : Vous devez prédire si une équipe gagnera avec les marges données (prolongation comprise).
Xième temps mort : Vous devez prédire quelle équipe appellera le xième temps mort.
Xième lancer franc marqué : Vous devez prédire si le xième lancer franc sera marqué ou non.
Premier point/double gagnant (prolongation comprise) : Vous devez prédire quelle équipe marquera le premier point et quelle équipe gagnera le match (prolongation comprise).
Temps du premier point (secondes écoulées) : Vous devez prédire si le premier point sera marqué après ou avant le laps de temps donné.
Méthode pour marquer le premier panier : Vous devez prédire la méthode pour marquer le premier panier.
Résultat de la première possession : Vous devez prédire le résultat de la première possession.
1re moitié – pas de pari pour égalité : Vous devez prédire le gagnant de la première moitié; si la moitié se termine par une égalité, tous les paris seront annulés; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1re moitié – handicap : Vous devez prédire le vainqueur de la première moitié en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat de la moitié; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1re moitié – total (moins/plus) : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués au cours de la première moitié sera supérieur ou inférieur à la ligne donnée; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1re moitié – total de l’équipe locale/visiteuse (moins/plus) : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués par l’équipe nommée (locale ou visiteuse) au cours de la première moitié sera supérieur ou inférieur à la ligne donnée; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1re moitié – 1x2 : Pariez sur le gagnant de la première moitié, avec l’option d’égalité également disponible.
1re moitié – pair/impair : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués au cours de la première moitié sera pair ou impair; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
2e moitié – pas de pari pour égalité : Vous devez prédire le gagnant de la deuxième moitié (sans compter la prolongation, sauf indication contraire); si la moitié se termine par une égalité, tous les paris seront nuls pour ce marché; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
2e moitié – handicap : Vous devez prédire le vainqueur de la deuxième moitié (sans compter la prolongation, sauf indication contraire) en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat de la moitié; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
2e moitié – 1x2 : Pariez sur le gagnant de la deuxième moitié (sans compter la prolongation, sauf indication contraire), avec l’option d’égalité également disponible.
2e moitié – pair/impair : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués au cours de la deuxième moitié (sans compter la prolongation, sauf indication contraire) sera pair ou impair; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1RE-2E-3E-4E PÉRIODE : Les marchés de paris des périodes permettent au joueur de miser sur le résultat final de chacune des périodes.
Gagnant de la période : Pariez sur le gagnant de la période donnée.
Période 1x2 : Vous devez prédire le résultat de la période donnée, les sélections sont les suivantes : 1-l’équipe locale, 2-l’équipe visiteuse et X-égalité. Si la période n’est pas terminée, ce marché sera nul.
Période – pas de pari pour égalité : Vous devez prédire le gagnant de la période donnée; si la période se termine par une égalité, tous les paris seront nuls pour ce marché; si la période n’est pas terminée, ce marché sera nul. Période – handicap : Vous devez prédire le vainqueur de la période donnée en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat de la période; si la période n’est pas terminée, ce marché sera nul.
Période – total : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués au cours de la période donnée sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée; si la période n’est pas terminée, ce marché sera nul.
Période – total de l’équipe locale/visiteuse : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués par l’équipe nommée (locale ou visiteuse) au cours de la période donnée sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée; si la période n’est pas terminée, ce marché sera nul.
Période – marge gagnante : Marché des paris qui prédit l’écart de différence qu’une équipe aura de son adversaire à la fin de la période sélectionnée.
Période comptant le plus de points : Vous devez prédire quelle période se verra marquer le plus de points.
Xième période – va marquer le dernier point : Vous devez prédire quelle équipe marquera le dernier point de la période sélectionnée.
Xième période – xième point : Vous devez prédire quelle équipe marquera le xième point lors de la période sélectionnée.
Quelle équipe va gagner chaque période : Vous devez prédire laquelle des deux équipes gagnera chacune des périodes (en cas d’égalité dans n’importe quelle période, le pari est perdu).
*Toutes les périodes ou moitiés doivent avoir été terminées pour que les paris soient valables.
Points du joueur (plus/moins) : Ce marché consiste à prédire le nombre de points que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Passes décisives du joueur (plus/moins) : Ce marché consiste à prédire le nombre de passes décisives qu’un certain joueur enregistrera pendant l’événement, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Rebonds du joueur (plus/moins) : Ce marché consiste à prédire le nombre de rebonds qu’un certain joueur enregistrera lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de paniers marqués à 3 points du joueur (plus/moins) : Ce marché consiste à prédire le nombre de paniers à trois points qu’un certain joueur enregistrera lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Interception du joueur (plus/moins) : Ce marché consiste à prédire le nombre d’nterception que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Blocages du joueur (plus/moins) : Ce marché consiste à prédire le nombre de blocages que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Points + rebonds + passes décisives du joueur (plus/moins) : Ce marché consiste à prédire le nombre combiné de points, de rebonds et de passes décisives que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Rebonds + passes décisives du joueur (plus/moins) : Ce marché consiste à prédire le nombre combiné de rebonds et de passes décisives que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise). Triple double du joueur : Ce marché consiste à prédire si le joueur indiqué enregistrera un triple-double (10 des 3 principales catégories de statistiques, comme les points, les passes décisives, les rebonds, les vols, les blocages), uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Premier joueur à marquer : Ce pari consiste à prédire quel joueur marquera en premier dans le match (le joueur sélectionné doit commencer le match, sinon le pari est nul).
Premier joueur à marquer un panier à 3 points : Ce pari consiste à prédire quel joueur marquera le premier panier à 3 points du match (le joueur sélectionné doit commencer le match, sinon le pari est nul).
Le plus de points pour l’ÉQUIPE : Ce marché consiste à prédire quel joueur marquera le plus de points pour son équipe. Face-à-face – points du joueur : Ce marché consiste à prédire lequel des joueurs mentionnés enregistrera le plus de points dans le match.
Face-à-face – rebonds du joueur : Ce marché consiste à prédire lequel des joueurs mentionnés enregistrera le plus de rebonds dans le match.
Face-à-face – passes décisives du joueur : Ce marché consiste à prédire lequel des joueurs mentionnés enregistrera le plus de passes décisives dans le match.
Points du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de points que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Passes décisives du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de passes décisives que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Rebonds du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de rebonds que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de paniers marqués à 3 points du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de paniers à 3 points que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Interception du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal d’interception que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Blocages du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de blocages que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Points + rebonds + passes décisives du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal combiné de points, de rebonds et de passes décisives que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Rebonds + passes décisives du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal combiné de rebonds et de passes décisives que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Le plus de points (joueurs répertoriés uniquement – prolongation comprise) : Vous devez prédire lequel des joueurs donnés marquera le plus de points (prolongation comprise).
Le plus de points + rebonds + passes décisives (joueurs répertoriés uniquement – prolongation comprise) : Vous devez prédire lequel des joueurs donnés marquera le plus de points, de rebonds et de passes décisives (prolongation comprise).
Va enregistrer un double double : Vous devez prédire si les joueurs donnés enregistreront un double double.
Le plus de rebonds : Vous devez prédire lequel des joueurs donnés enregistrera le plus de rebonds.
Le plus de passes décisives : Vous devez prédire lequel des joueurs donnés enregistrera le plus de passes décisives.
Marqueur du premier point : Vous devez prédire lequel des joueurs donnés marquera le premier point du match.
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur de la compétition donnée en fonction du classement officiel de la compétition.
Championnat en face-à-face (saison régulière) : Vous devez prédire laquelle des deux équipes terminera plus haut dans le classement au cours de la saison régulière du tournoi donné. Si les deux équipes marquent le même nombre de points, ce pari sera nul.
Plus/moins de points (saison régulière) : Vous devez prédire si le nombre total de points enregistrés par une équipe dans la ronde donnée d’un championnat sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si un ou plusieurs matchs sont annulés/interrompus et si les matchs restants ou les parties restantes des matchs n’auraient aucune incidence sur le résultat des paris, les résultats actuels resteront valides (dans ce cas, tout match éventuel répété ne serait pas pertinent); sinon, ce pari sera considéré comme nul.
Score exact des Playoffs (4/7 ou 3/5) : Vous devez prédire le résultat final de la série de matchs entre les deux équipes indiquées. Aux fins du rapport, seuls les sites officiels de chaque compétition seront considérés comme valides. Si la série n’est pas terminée, ce pari sera nul.
Qualification en face-à-face : Vous devez prédire laquelle des deux équipes indiquées réussira la phase de qualification ou la ronde éliminatoire.
Finalistes : Vous devez prédire les deux équipes qui se rencontreront en finale du tournoi.
Meilleur marqueur : Vous devez prédire le joueur qui marquera le plus de points au cours du tournoi donné. Si le joueur choisi joue au moins une fois au cours du tournoi donné, ce pari sera maintenu, sinon il sera nul. Marqueur en face-à-face : Vous devez prédire lequel des deux joueurs marquera le plus de points au cours du tournoi donné. Si les deux joueurs marquent le même nombre de points, ce pari sera nul.
Meilleur joueur du tournoi (joueur le plus utile) : Vous devez prédire quel joueur sera élu MEILLEUR JOUEUR (joueur le plus utile) de l’événement. Aux fins du rapport, seuls les sites officiels de chaque compétition seront considérés comme valides. Si un joueur ne figure pas sur la feuille de match dans l’un des matchs inclus dans le marché, les paris sur ce joueur seront réglés comme nuls.
Relégation : Vous devez prédire l’équipe qui sera reléguée du championnat donné. Aux fins du rapport, toute décision prise avant ou pendant les Playoffs sera prise en compte. Toutes les décisions prises après la fin des Playoffs ne seront pas prises en compte pour le règlement du pari.
Gagnant de la conférence : Vous devez prédire le vainqueur de la conférence donnée du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Gagnant de la division : Vous devez prédire le vainqueur de la division donnée du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Top 4, Top 6, Top 8, Top 10 : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée terminera à la position respective à la fin de la compétition.
Nombre de victoires de la saison régulière (moins/plus) : Vous devez prédire le nombre total de victoires (moins/plus) de l’équipe sélectionnée au cours du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Prix – joueur s’étant le plus amélioré (saison régulière) : Vous devez prédire qui remportera le prix du joueur s’étant le plus amélioré au cours de la saison régulière de la compétition donnée.
Joueur défensif de l’année (saison régulière) : Vous devez prédire qui remportera le prix du joueur défensif de l’année au cours de la saison régulière de la compétition donnée.
Prix – sixième homme de l’année (saison régulière) : Vous devez prédire qui remportera le prix du sixième homme de l’année au cours de la saison régulière de la compétition donnée.
Va-t-elle faire les Playoffs (Oui/Non) : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée participera aux Playoffs (Oui) ou non (Non) au cours de la compétition donnée en fonction du classement officiel de la compétition.
Le résultat d’un pari sur un événement de hockey sur glace/hockey sur gazon est basé uniquement sur les temps réguliers. Sauf indication contraire, les prolongations et les tirs au but n’affecteront pas le résultat du pari. Les paris seront effectués sur la base de 60 minutes de jeu, sauf indication contraire.
*Certains des marchés énumérés ci-dessous peuvent apparaître sous E-Ice Hockey (les mêmes règles s’appliquent).
Marché du vainqueur (prolongations et pénalités comprises) : Vous devez prédire le résultat du match, y compris toute période de prolongation et les pénalités.
1X2 : Prédisez si le vainqueur du match sera l’équipe locale, l’équipe visiteuse ou si le score final sera un match nul. Les paris ne sont acceptés que pour le temps normal, à l’exclusion des prolongations et du résultat des tirs au but de la série.
Handicap (prolongations et pénalités comprises) (2 voies) : Vous devez prédire le vainqueur du match entier en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match, y compris toute période de prolongation et les pénalités (les tirs au but comptent pour « 1 »).
Total (prolongations et pénalités comprises) : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués pendant le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué, y compris toute période de prolongation et les pénalités (les tirs au but comptent pour « 1 »).
Les deux équipes vont marquer (GG/NG) : Prédisez si les deux équipes marqueront d’ici la fin du match.
Pair/impair (prolongations et pénalités comprises) : Vous devez prédire si le résultat du match est un nombre pair ou impair, si le résultat du match est « 0:0 », les paris sont comptés comme « pairs », y compris les prolongations et les pénalités possibles (le résultat des pénalités compte pour « 1 »).
Premier but : Vous devez prédire quelle équipe marquera le premier but de la période réglementaire.
Dernier but : Vous devez prédire quelle équipe marquera le dernier but de la période réglementaire.
Double chance :
1X : Si le résultat est une victoire de l’équipe locale ou un match nul
2X : Si le résultat est une victoire de l’équipe visiteuse ou un match nul
12 : Si le résultat est une victoire de l’équipe locale ou de l’équipe visiteuse
Total (plus/moins) : Prédisez si les scores à la fin de la période réglementaire seront plus ou moins en fonction du nombre choisi sur le marché.
Handicap (2 voies) : Vous devez prédire le vainqueur du match entier en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.
Pas de pari pour égalité : Ce marché des paris consiste en ce qui suit, pour définir un pari comme gagnant, il doit nécessairement y avoir une équipe gagnante, ce qui signifie que, si le match se termine par un match nul, le pari en argent sera remboursé. Par exemple, si un score final aboutit à un match nul, le pari sera réglé comme nul.
Total de l’équipe locale/de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués par l’équipe locale ou visiteuse pendant le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Marge gagnante : Marché des paris qui prédit l’écart de différence qu’une équipe aura de son adversaire à la fin du match.
Score exact : Prédisez le score final de l’événement à la fin de la période réglementaire.
Y aura-t-il des prolongations : Vous devez prédire s’il y aura des prolongations dans le match ou non. Handicap (3 voies) : Vous devez prédire le vainqueur du match entier en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.
Période comptant le plus de points : Prédisez durant quelle période il y aura le plus grand nombre de buts.
Période comptant le plus de points pour l’équipe locale : Prédisez durant quelle période il y aura le plus grand nombre de buts pour l’équipe locale.
Période comptant le plus de points pour l’équipe visiteuse : Prédisez durant quelle période il y aura le plus grand nombre de buts pour l’équipe visiteuse. Prédisez si le nombre de buts à la fin de l’événement représentera un nombre pair ou impair.
Les paris sur plus/moins, y compris les 3 options (plus/moins/égalité… buts), sont suggérés pour le temps régulier uniquement dans tous les matchs de hockey, quel que soit le championnat.
Si, à la suite du match, le nombre total de buts marqués est égal au total du pari et que seules deux options sont fournies (supérieur ou inférieur, sans l’option « égalité… buts »), le pari en argent sera remboursé. Qui gagnera le reste du match – Qui gagnera le reste de la première moitié (comprend les paris en direct) : Il s’agit d’un marché en direct, vous pariez sur qui gagnera le reste du match (lors de la sélection du marché, l’événement aura un score de 0-0 indépendant du score réel au moment de parier).
Qui gagnera le reste du match, y compris les prolongations et les pénalités (comprend les paris en direct) :
Il s’agit d’un marché en direct, vous pariez sur qui gagnera le reste du match (lors de la sélection du marché, l’événement aura un score de 0-0 indépendant du score réel au moment de parier). Les prolongations et les tirs au but sont inclus dans le pari.
1X2 et total : Ce marché des paris combine deux marchés de paris principaux où vous devez prédire qui gagnera le match et combien de buts totaux (plus/moins) seront marqués dans le match.
Pas de pari pour équipe locale : Vous devez prédire si l’équipe visiteuse gagnera le match ou si le match se terminera par un match nul. Si l’équipe locale gagne le match, le pari sera considéré comme nul.
Pas de pari pour équipe visiteuse : Vous devez prédire si l’équipe locale gagnera le match ou si le match se terminera par un match nul. Si l’équipe visiteuse gagne le match, le pari sera considéré comme nul.
Nombre exact de buts : Vous devez prédire le nombre exact de buts marqués pendant le match entier. Nombre exact de buts de l’équipe locale : Vous devez prédire le nombre exact de buts marqués par l’équipe locale pendant le match entier.
Nombre exact de buts de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire le nombre exact de buts marqués par l’équipe visiteuse pendant le match entier.
Quelle équipe va marquer : Vous devez prédire quelle équipe marquera pendant le match. Il y a 4 résultats possibles : Seulement l’équipe 1, Seulement l’équipe 2, Les deux équipes, Aucune.
Clean sheet de l’équipe locale : Clean sheet est un terme utilisé pour décrire le fait qu’une équipe n’a marqué aucun but. Vous devez prédire si l’équipe locale se fera blanchir pendant tout le match.
Clean sheet de l’équipe visiteuse : Clean sheet est un terme utilisé pour décrire le fait qu’une équipe n’a marqué aucun but.
Vous devez prédire si l’équipe visiteuse se fera blanchir pendant tout le match.
1x2 et les deux équipes vont marquer : Vous devez prédire le résultat du match et si les deux équipes marqueront ou non dans la première moitié seulement.
Prolongation – 1x2 : Vous devez prédire le résultat 1X2 de la période de prolongation uniquement.
Prolongation – double chance : Vous devez prédire le résultat double chance de la période de prolongation uniquement.
1X : Si le résultat est une victoire de l’équipe locale ou un match nul
2X : Si le résultat est une victoire de l’équipe visiteuse ou un match nul
12 : Si le résultat est une victoire de l’équipe locale ou de l’équipe visiteuse
Prolongation – xième but : Vous devez prédire quelle équipe pendant la période de prolongation marquera le prochain but.
Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale marque), X (les équipes sont à égalité), 2 (l’équipe visiteuse marque). Prolongation – total : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués seulement en prolongation sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Prolongation – pas de pari pour égalité : Ce marché des paris consiste en ce qui suit, pour définir un pari comme gagnant, il doit nécessairement y avoir une équipe gagnante, ce qui signifie que, si la prolongation se termine par un match nul, le pari en argent sera remboursé. Par exemple, si un score final aboutit à un match nul, le pari sera réglé comme nul. Prolongation – pas de pari pour compétiteur 1 : Vous devez prédire si l’équipe locale gagnera la prolongation ou si le match se terminera par un match nul. Si l’équipe locale gagne le match, le pari sera considéré comme nul.
Prolongation – pas de pari pour compétiteur 2 : Vous devez prédire si l’équipe visiteuse gagnera la prolongation ou si le match se terminera par un match nul. Si l’équipe locale gagne le match, le pari sera considéré comme nul.
Tirs au but – gagnant : Vous devez prédire quelle équipe gagnera la séance de tirs au but (1-2). Séance de tirs au but – xième but : Vous devez prédire quelle équipe marquera le but « x » pendant la séance de tirs au but. 3 résultats possibles : 1, X, 2.
xième but et 1x2 : Vous devez prédire ensemble si le résultat final du match sera 1, X ou 2 et quelle équipe marquera le xième but du match.
xième période 1x2 et 1x2 : Vous devez prédire ensemble le résultat final de la période sélectionnée et le résultat final du match. Les résultats possibles sont :
Équipe locale et équipe visiteuse, Égalité et équipe locale
Équipe visiteuse et équipe locale, équipe locale et égalité, Égalité et égalité
Équipe visiteuse et égalité, Équipe locale et équipe visiteuse, Égalité et équipe visiteuse
Équipe visiteuse et équipe visiteuse
L’équipe locale va gagner toutes les périodes : Vous devez prédire si l’équipe locale remportera toutes les périodes du match.
L’équipe visiteuse va gagner toutes les périodes : Vous devez prédire si l’équipe visiteuse remportera toutes les périodes du match.
L’équipe locale va gagner n’importe quelle période : Vous devez prédire si l’équipe locale remportera une période du match.
L’équipe visiteuse va gagner n’importe quelle période : Vous devez prédire si l’équipe visiteuse remportera une période du match. L’équipe locale va marquer dans toutes les périodes : Vous devez prédire si l’équipe locale marquera lors de toutes les périodes du match.
L’équipe visiteuse va marquer dans toutes les périodes : Vous devez prédire si l’équipe visiteuse marquera lors de toutes les périodes du match.
Toutes les périodes à plus de x.5 : Vous devez prédire si toutes les périodes se termineront à plus de x.5 (0.5, 1.5, 2.5…) pendant le match. Toutes les périodes à moins de x.5 : Vous devez prédire si toutes les périodes se termineront à moins de x.5 (0.5, 1.5, 2.5…) pendant le match.
Façon de marquer : Vous devez prédire la façon de marquer du but x : Il y a 6 résultats possibles :
Façon de marquer du xième but de l’équipe locale : Vous devez prédire la façon de marquer du but x. Façon de marquer du xième but de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire la façon de marquer du but x.
Le match ira aux tirs au but : Vous devez prédire si le match ira aux tirs au but.
Les deux équipes marqueront deux fois (prolongations et pénalités exclues) : Vous devez prédire si les deux équipes vont marquer deux fois dans le match (les prolongations et les pénalités sont exclues).
Nombre total de minutes de pénalité (plus/moins) : Vous devez prédire si le total des minutes de pénalité sera supérieur ou inférieur à la ligne donnée.
1RE-2E-3E PÉRIODE : Les marchés de paris des périodes permettent au joueur de miser sur le résultat final de chacune des périodes.
Période 1X2 : Prédisez si le vainqueur de la période mentionnée sera l’équipe locale, l’équipe visiteuse ou si le score final sera un match nul. Les paris ne sont acceptés que pour le temps normal, à l’exclusion des prolongations et du résultat des tirs au but de la série.
Période – pas de pari pour égalité : Ce marché des paris consiste en ce qui suit, pour définir un pari comme gagnant, il doit nécessairement y avoir une équipe gagnante dans la période mentionnée, ce qui signifie que, si le match se termine par un match nul, le pari en argent sera remboursé. Par exemple, si un score final aboutit à un match nul, le pari sera réglé comme nul.
Période – double chance :
1X : Si le résultat est une victoire de l’équipe locale ou un match nul lors de la période mentionnée
2X : Si le résultat est une victoire de l’équipe visiteuse ou un match nul lors de la période mentionnée
12 : Si le résultat est une victoire de l’équipe locale ou visiteuse lors de la période mentionnée
Période – handicap (2 voies) : Vous devez prédire le vainqueur de la période mentionnée en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat de la période.
Période – total : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués au cours de la période mentionnée sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Période – premier but : Vous devez prédire quelle équipe marquera le premier but de la période mentionnée. Période – dernière équipe à marquer : Vous devez prédire quelle équipe marquera le dernier but de la période mentionnée.
Période – les deux équipes vont marquer : Prédisez si les deux équipes vont marquer ou non lors de la période mentionnée. Période – total compétiteur 1 : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués par l’équipe locale au cours de la période mentionnée sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Période – total compétiteur 2 : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués par l’équipe visiteuse au cours de la période mentionnée sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Période – nombre exact de buts : Vous devez prédire le nombre exact de buts marqués pendant la période mentionnée.
Période – nombre exact de buts du compétiteur 1 : Vous devez prédire le nombre exact de buts marqués par l’équipe locale pendant la période mentionnée.
Période – nombre exact de buts du compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre exact de buts marqués par l’équipe visiteuse pendant la période mentionnée.
Période – quelle équipe va marquer : Vous devez prédire quelle équipe marquera pendant la période mentionnée**.** Il y a 4 résultats possibles : Seulement l’équipe 1, Seulement l’équipe 2, Les deux équipes, Aucune.
Période – Clean sheet du compétiteur 1 : Clean sheet est un terme utilisé pour décrire le fait qu’une équipe n’a marqué aucun but. Vous devez prédire si l’équipe locale se fera blanchir pendant la période mentionnée. Période – Clean sheet du compétiteur 2 : Clean sheet est un terme utilisé pour décrire le fait qu’une équipe n’a marqué aucun but. Vous devez prédire si l’équipe visiteuse se fera blanchir pendant la période mentionnée.
Période – score exact : Prédisez le score final à la fin de la période mentionnée.
Période – quelle équipe gagne le reste : Il s’agit d’un marché en direct, vous pariez sur qui gagnera le reste de la période mentionnée (lors de la sélection du marché, l’événement aura un score de 0-0 indépendant du score réel au moment de parier).
Période – pair/impair : Prédisez si le nombre de buts à la fin de la période mentionnée représentera un nombre pair ou impair.
Xième période – l’une ou l’autre équipe va marquer : Vous devez prédire si l’une ou l’autre équipe marquera dans la xième période.
Buts du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de buts que le joueur indiqué marquera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Passes décisives du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de passes décisives que le joueur indiqué fera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Tirs au but du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de tirs au but que le joueur indiqué fera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise). Les tirs qui ne sont pas sur le but ne comptent pas.
Arrêts du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal d’arrêts que le joueur indiqué fera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Points du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de points (passes décisives et buts combinés) que le joueur indiqué fera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Tirs au but du joueur (plus/moins) : Ce marché consiste à prédire le nombre de tirs au but que le joueur indiqué fera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise). Les tirs qui ne sont pas sur le but ne comptent pas. Arrêts du joueur (plus/moins) : Ce marché consiste à prédire le nombre d’arrêts que le joueur indiqué fera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Gagnant de la division/conférence : Vous devez prédire le vainqueur de la division ou conférence donnée en fonction du classement officiel de la compétition.
Points de saison régulière – équipe : Vous devez prédire le nombre de points (plus/moins) que l’équipe mentionnée recueillera en fonction du classement officiel de la compétition.
Va-t-elle faire les Playoffs ? – équipe : Vous devez prédire si l’équipe mentionnée atteindra les Playoffs du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Top 4, Top 6, Top 8, Top 10 : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée terminera à la position respective à la fin de la compétition.
Xième choix à la Draft : Vous devez prédire qui sera le xième choix dans la Draft mentionné.
Position à la Draft – joueur : Vous devez prédire quelle position le joueur mentionné obtiendra dans la Draft mentionné.
Face-à-face – score exact de la série : Vous devez prédire le résultat final de la série de matchs entre les deux équipes indiquées. Aux fins du rapport, seuls les sites officiels de chaque compétition seront considérés comme valides.
Face-à-face – quand la série se terminera-t-elle? : Vous devez prédire dans combien de matchs la série de matchs entre les 2 équipes indiquées se terminera. Aux fins du rapport, seuls les sites officiels de chaque compétition seront considérés comme valides.
Face-à-face – gagnant : Vous devez prédire laquelle des deux équipes indiquées réussira la phase de qualification ou la ronde éliminatoire.
Tous les paris sur le handball seront effectués sur la base de 60 minutes de jeu, sauf indication contraire. Les prolongations ne comptent pas, ni n’affectent le résultat de la deuxième mi-temps et ne seront pas prises en compte pour le comptage des paris de la deuxième mi-temps. Si les 60 minutes de jeu ne sont pas terminées pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés et la mise sera remboursée.
Le match doit être terminé pour que les paris soient valables (sauf si le marché a déjà été réglé). Tous les marchés en direct n’incluent pas les prolongations, tels que : 1x2, Handicap, Pair/impair, Marge gagnante handball, Double chance sauf pour les marchés de paris tels que : Qualifier/Gagner la coupe/Gagner après la prolongation, etc.
1X2 : Prédisez l’issue du match. Les paris ne sont acceptés que pour le temps normal, à l’exclusion des prolongations. Total : Vous pariez sur le fait qu’il y aura plus ou moins de buts que la ligne donnée, pendant le temps régulier d’un match.
Handicap : Vous devez prédire le vainqueur du match entier en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.
Double chance : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin du match, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou l’équipe à visiteuse gagne).
Pas de pari pour égalité : Prédisez l’issue du match. Si le résultat final est un match nul, le pari sera réglé comme nul. Pair/impair : Prédisez si le nombre total de buts marqués est pair ou impair, sinon si le score final est de 0:0, les paris seront réglés comme pairs.
Mi-temps/temps complet : Prédisez quelle équipe sera victorieuse en première mi-temps et à la fin du match en temps réglementaire.
Marge gagnante : Ce marché des paris consiste à prédire quelle équipe gagnera et par quelle différence elle gagnera.
Course aux X buts : Prédisez quelle équipe atteindra en premier les X buts.
Handicap (3 voies) : Vous devez prédire le résultat final du match en tenant compte du handicap entre parenthèses.
Total de l’équipe : Vous pariez sur le fait qu’il y aura plus ou moins de buts que la ligne donnée pour l’équipe locale ou visiteuse, pendant le temps régulier d’un match.
Marchés 1re/2e mi-temps : Dans cette section, vous trouverez les principaux marchés de paris liés à la première ou à la deuxième mi-temps du match.
1X2 et totaux : Prédisez qui sera le gagnant du match et combien de buts (plus/moins) seront marqués dans le match.
Mi-temps comptant le plus de points : Prédisez laquelle des deux mi-temps aura un score plus élevé.
Mi-temps comptant le plus de points pour l’équipe : Prédisez laquelle des deux mi-temps aura un score plus élevé par rapport à l’autre, mais seulement pour l’équipe locale ou visiteuse.
Équipe ayant le plus haut score de la mi-temps : Prédisez laquelle des deux équipes aura un score plus élevé dans une mi-temps par rapport à l’autre équipe.
Série de buts : Prédisez dans une plage sélectionnée, combien de buts au total seront marqués par les deux équipes. Série de buts de l’équipe : Prédisez dans une plage sélectionnée, combien de buts l’équipe locale ou visiteuse marquera.
xième but : Prédisez quelle équipe marquera le xième but.
Prolongation – total : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués pendant la prolongation sera supérieur ou inférieur au marché indiqué.
Prolongation – handicap : Vous devez prédire le résultat final de la prolongation en tenant compte du handicap entre parenthèses.
1re mi-temps – 1x2 : Prédisez le résultat de la première mi-temps.
1re mi-temps – double chance : Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin de la première mi-temps, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin de la première mi-temps, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin de la première mi-temps, l’équipe locale gagne ou l’équipe visiteuse gagne).
1re mi-temps – pas de pari pour égalité : Prédisez le résultat de la première mi-temps. Si le résultat final est un match nul, le pari sera réglé comme nul.
1re mi-temps – handicap x:y : Vous devez prédire le résultat final du match en tenant compte du handicap entre parenthèses.
1re mi-temps – handicap : Vous devez prédire le vainqueur de la première mi-temps en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.
1re mi-temps – total : Sur une certaine valeur donnée sur le marché, vous pariez sur le fait qu’il y aura plus ou moins de buts pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – total de l’équipe locale : Vous pariez sur le fait qu’il y aura plus ou moins de buts que la ligne donnée pour l’équipe locale, pendant la première mi-temps.
1re mi-temps – total de l’équipe visiteuse : Vous pariez sur le fait qu’il y aura plus ou moins de buts que la ligne donnée pour l’équipe visiteuse, pendant la première mi-temps.
1re mi-temps – pair/impair : Prédisez si le nombre total de buts marqués pendant la première mi-temps est pair ou impair, sinon si le score final est de 0:0, les paris seront réglés comme pairs.
1re mi-temps – 1x2 et total : Prédisez qui sera le gagnant de la première mi-temps et combien de buts (plus/moins) seront marqués dans la première mi-temps.
1re mi-temps – marge gagnante : Ce marché des paris consiste à prédire quelle équipe gagnera la première mi-temps et par quelle différence elle gagnera.
1re mi-temps – série de buts : Prédisez dans une plage sélectionnée, combien de buts au total seront marqués par les deux équipes pendant la première mi-temps.
1re mi-temps – série de buts de l’équipe locale : Prédisez dans une plage sélectionnée, combien de buts au total seront marqués par l’équipe locale pendant la première mi-temps.
1re mi-temps – série de buts de l’équipe visiteuse : Prédisez dans une plage sélectionnée, combien de buts au total seront marqués par l’équipe visiteuse pendant la première mi-temps.
2e mi-temps – 1x2 : Prédisez le résultat de la deuxième mi-temps.
2e mi-temps – double chance : Vous devez prédire le résultat de la deuxième mi-temps. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin de la deuxième mi-temps, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin de la deuxième mi-temps, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin de la deuxième mi-temps, l’équipe locale gagne ou l’équipe visiteuse gagne). 2e mi-temps – pas de pari pour égalité : Prédisez le résultat de la deuxième mi-temps. Si le résultat final est un match nul, le pari sera réglé comme nul.
2e mi-temps – pair/impair : Prédisez si le nombre total de buts marqués pendant la deuxième mi-temps est pair ou impair, sinon si le score final est de 0:0, les paris seront réglés comme pairs.
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Marchés principaux :
Marché du vainqueur (1-2) : Vous devez deviner le gagnant de la partie, quel que soit l’écart de points.
Total (prolongation comprise) (moins/plus) : Ce type de pari consiste à spécifier le nombre total de points dans le match, y compris la prolongation.
Total de l’équipe locale (moins/plus) : Pari qui consiste à préciser le score total de l’équipe locale, ce marché comprend les points marqués en potentielle prolongation.
Total de l’équipe visiteuse (moins/plus) : Pari qui consiste à préciser le score total de l’équipe visiteuse, ce marché comprend les points marqués en potentielle prolongation.
Course aux xièmes points (prolongation comprise) : Prédisez quelle équipe atteindra en premier les X buts, prolongation comprise. Prochain but (prolongation comprise) : Vous devez prédire quelle équipe marquera le prochain but. Il y a 3 résultats possibles : 1 (le score de l’équipe locale), X (aucune ne marquera), 2 (le score de l’équipe visiteuse).
Prochaine façon de marquer (prolongation comprise) : Vous devez prédire par quel type de score le xième but sera marqué.
Il y a 4 résultats possibles :
Quart temps comptant le plus de points : Vous devez prédire quel quart temps du match se verra marquer le plus de points.
Mi-temps comptant le plus de points : Vous devez prédire quelle mi-temps du match se verra marquer le plus de points.
Y aura-t-il des prolongations : Vous devez prédire s’il y aura une prolongation ou non.
Pair/impair (prolongation comprise) : Prédisez si le nombre total de points marqués pendant le match est pair ou impair, sinon si le score final est de 0:0, les paris seront réglés comme pairs.
Pair/impair de l’équipe locale (prolongation comprise) : Prédisez si le nombre total de points marqués pendant le match par l’équipe locale est pair ou impair, sinon si le score final est de 0:0, les paris seront réglés comme pairs.
Pair/impair de l’équipe visiteuse (prolongation comprise) : Prédisez si le nombre total de points marqués pendant le match par l’équipe visiteuse est pair ou impair, sinon si le score final est de 0:0, les paris seront réglés comme pairs.
Nombre total de touchdown (prolongation comprise) : Vous devez prédire le nombre total (plus/moins) de touchdown marqués pendant le match (prolongation comprise).
Nombre total de fields goals de placement (prolongation comprise) : Vous devez prédire le nombre total (plus/moins) de fields goals de placement marqués pendant le match (prolongation comprise).
Nombre total de revirements (prolongation comprise) : Vous devez prédire le nombre total (plus/moins) de revirements enregistrés pendant le match (prolongation comprise).
Nombre total de sacs du quart (prolongation comprise) : Vous devez prédire le nombre total (plus/moins) de sacs du quart enregistrés pendant le match (prolongation comprise).
Xième field goal de placement (prolongation comprise) : Vous devez prédire quelle équipe marquera le xième field goal de placement pendant le match (prolongation comprise).
Y aura-t-il des prolongations : Prédisez si l’événement ira en prolongation ou non.
1re mi-temps – 1x2 : Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps, les sélections sont les suivantes : 1-l’équipe locale, 2-l’équipe visiteuse et X-égalité. Si la mi-temps n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1re mi-temps – handicap : Vous devez prédire le vainqueur de la première mi-temps en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat de la mi-temps; si la mi-temps n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1re mi-temps – total : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués au cours de la première mi-temps sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée; si la mi-temps n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1re mi-temps – pas de pari pour égalité : Vous devez prédire le gagnant de la première mi-temps; si la mi-temps se termine par une égalité, tous les paris seront annulés pour ce marché; si la mi-temps n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1re mi-temps – pair/impair : Vous devez prédire si le nombre de points marqués pendant la première mi-temps du match sera pair ou impair.
1re mi-temps – pair/impair de l’équipe locale : Vous devez prédire si le nombre de points marqués par l’équipe locale pendant la première mi-temps du match sera pair ou impair.
1re mi-temps – pair/impair de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si le nombre de points marqués par l’équipe visiteuse pendant la première mi-temps du match sera pair ou impair.
1re mi-temps – prochain but : Vous devez prédire quelle équipe marquera le prochain but lors de la première mi-temps. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale marque), X (les équipes sont à égalité), 2 (l’équipe visiteuse marque).
1re mi-temps 1x2 et 1re mi-temps – total : Vous devez prédire à la fois le résultat et le nombre total de buts (plus/moins) pour la première mi-temps.
1re mi-temps handicap et 1re mi-temps – total : Vous devez prédire à la fois le résultat (en tenant compte du handicap dans la tranche) et le nombre total de buts (plus/moins) pour la première mi-temps.
2e mi-temps – 1x2 : Vous devez prédire le résultat de la deuxième mi-temps, les sélections sont les suivantes : 1-l’équipe locale, 2-l’équipe visiteuse et X-égalité. Si la mi-temps n’est pas terminée, ce marché sera nul. La prolongation n’est pas comprise, sauf indication contraire (prolongation incluse)
2e mi-temps – handicap : Vous devez prédire le vainqueur de la deuxième mi-temps en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat de la mi-temps; si la mi-temps n’est pas terminée, ce marché sera nul. La prolongation n’est pas comprise, sauf indication contraire (prolongation incluse)
2e mi-temps – total (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués au cours de la deuxième mi-temps sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué; si la mi-temps n’est pas terminée, ce marché sera nul. La prolongation n’est pas comprise, sauf indication contraire (prolongation incluse)
2e mi-temps – pas de pari pour égalité (prolongation comprise) : Vous devez prédire le gagnant de la deuxième mi-temps; si la mi-temps se termine par une égalité, tous les paris seront annulés pour ce marché; si la mi-temps n’est pas terminée, ce marché sera nul. La prolongation n’est pas comprise, sauf indication contraire (prolongation incluse)
Quart temps – 1x2 : Vous devez prédire le résultat du quart temps donné, les sélections sont les suivantes : 1-l’équipe locale, 2-l’équipe visiteuse et X-égalité. Si le quart temps n’est pas terminé, ce marché sera nul.
Quart temps – total (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués au cours du quart temps sélectionné sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué; si le quart temps n’est pas terminé, ce marché sera nul. Quart temps – pas de pari pour égalité : Vous devez prédire le gagnant du quart temps donné; si le quart temps se termine par une égalité, tous les paris seront nuls pour ce marché; si le quart temps n’est pas terminé, ce marché sera nul. Quart temps – handicap : Vous devez prédire le vainqueur du quart temps donné en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du quart temps; si le quart temps n’est pas terminé, ce marché sera nul.
1er quart temps 1x2 et total du 1er quart temps : Vous devez prédire à la fois le résultat et le nombre total de buts (plus/moins) pour le premier quart temps.
1er quart temps handicap et total du 1er quart temps : Vous devez prédire à la fois le résultat (en tenant compte du handicap dans la tranche) et le nombre total de buts (plus/moins) pour le premier quart temps.
Xième coup d’attaque x – type de jeu du compétiteur : Prédisez si le type de jeu sera une charge ou une passe. Seule une passe avant compte comme un jeu de passe par définition. Un sac est également considéré comme un jeu de passe.
Xième coup d’attaque x – réception de la passe du compétiteur : Prédisez s’il y aura une passe réussie pendant le jeu indiqué. Seule une passe avant sera prise en considération pour un jeu de passe par définition.
Xième coup d’attaque x – nombre total de yards gagnées du compétiteur : Prédisez le nombre total de yards gagnées pendant le jeu déclaré.
Les yards gagnées lors des pénalités de jeu ne seront pas prises en compte.
Xième coup d’attaque x – nouveau premier jeu du compétiteur : Prédisez si le compétiteur gagnera un nouveau premier jeu pendant le jeu indiqué. Un touchdown n’est crédité comme un nouveau premier jeu que lorsqu’il est marqué par l’attaque. Les premiers jeux et les yards gagnées par les pénalités de jeu ne seront pas pris en compte pour le règlement.
Xième coup d’attaque x – sac du compétiteur : Prédisez s’il y aura un sac ou non dans le jeu indiqué.
Xième coup – résultat du compétiteur : Prédisez le résultat du coup déclaré du compétiteur (dégagement, touchdown, tentative de field goal de placement). Différents résultats seront réglés avec « autre ».
* En cas d’absence de jeu, tous les marchés seront réglés avec le jeu suivant ou annulés si le coup se termine avant d’atteindre le jeu respectif.
** Si le coup s’est terminé avant que le numéro de jeu respectif ne soit atteint, tous les marchés pour le jeu respectif seront nuls. Cela inclut les buts de dégagement et de placement.
*** Le nombre de yards des fields goals de placement ne sera pas pris en compte pour le nombre total de yards gagnées dans un jeu.
Nombre de yards de passe du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre de yards de passe que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de yards de passe du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de yards de passe que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de réceptions de passes du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre de réceptions de passes que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de réceptions de passes du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de réceptions de passes que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de touchdown à la passe du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre de touchdown à la passe que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de touchdown à la passe du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de touchdown à la passe que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de tentatives de gains au sol du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre de tentatives de gains au sol que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de tentatives de gains au sol du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de tentatives de gains au sol que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de yards de gains au sol du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre de yards de gains au sol que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de yards de gains au sol du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de yards de gains au sol que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de touchdown au sol du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre de touchdown au sol que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de touchdown au sol du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de touchdown au sol que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de réceptions du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre de réceptions que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de réceptions du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de réceptions que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de yards de réception du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre de yards de réception que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de yards de réception du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de yards de réception que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de réceptions de touchdown du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre de réceptions de touchdown que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de réceptions de touchdown du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de réceptions de touchdown que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Joueur qui marquera le premier touchdown : Prédisez quel joueur marquera le premier touchdown du match. Nombre total d’interceptions lancées par le quart-arrière : Ce marché consiste à prédire le nombre total d’interceptions que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Plus longue réception par le quart-arrière : Ce marché consiste à prédire la plus longue réception que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Nombre de sacs du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre de sacs que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Plus longue charge du joueur : Ce marché consiste à prédire la plus longue charge que le joueur indiqué enregistrera, uniquement lors du temps régulier, à moins que le marché ne le spécifie (prolongation comprise).
Première tentative de charge par JOUEUR : Prédisez quel joueur enregistrera la première tentative de charge du match.
Première réception par JOUEUR : Prédisez quel joueur enregistrera la première réception du match.
Première réception par le quart-arrière : Prédisez quel quart-arrière enregistrera la première réception du match.
Plus long jeu de gain au sol de la partie : Prédisez quel joueur enregistrera le plus long jeu de gain au sol du match.
Plus longue réception de la partie : Prédisez quel joueur enregistrera la plus longue réception du match. Face-à-face – nombre de yards de passe du joueur : Ce marché consiste à prédire lequel des joueurs mentionnés enregistrera le plus de yards de passe dans le match.
Face-à-face – nombre de réceptions de passes du joueur : Ce marché consiste à prédire lequel des joueurs mentionnés enregistrera le plus de réceptions de passes dans le match.
Face-à-face – nombre de yards de gains au sol du joueur : Ce marché consiste à prédire lequel des joueurs mentionnés enregistrera le plus de yards de gains au sol dans le match.
Face-à-face – nombre de yards de réception du joueur : Ce marché consiste à prédire lequel des joueurs mentionnés enregistrera le plus de yards de réception dans le match.
Face-à-face – nombre de réceptions du joueur : Ce marché consiste à prédire lequel des joueurs mentionnés enregistrera le plus de réceptions dans le match.
Portées du joueur (minimum) : Vous devez prédire le nombre minimum de portées que le joueur enregistrera. Joueur (défensif) qui aura une interception : Vous devez prédire si le joueur répertorié enregistrera une interception.
Première charge du joueur (prolongation comprise) : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera la première charge. Nombre de tentatives de gains au sol du joueur (minimum) : Vous devez prédire le nombre minimum de tentatives de gains au sol que le joueur enregistrera.
Nombre de yards de gains au sol du joueur (minimum) : Vous devez prédire le nombre minimum de yards de gains au sol que le joueur enregistrera.
Nombre de touchdown au sol du joueur : Vous devez prédire le nombre minimum de touchdown au sol que le joueur enregistrera.
Nombre de réceptions du joueur (minimum) : Vous devez prédire le nombre minimum de réceptions que le joueur enregistrera. Nombre de yards de réception du joueur (minimum) : Vous devez prédire le nombre minimum de yards de réception que le joueur enregistrera.
Nombre de touchdown de réception du joueur (minimum) : Vous devez prédire le nombre minimum de touchdown de réception que le joueur enregistrera.
Nombre de touchdown du joueur (minimum) : Vous devez prédire le nombre minimum de touchdown que le joueur enregistrera.
Nombre de tentatives de passe du joueur : Vous devez prédire le nombre minimum de tentatives de passe (plus/moins) que le joueur enregistrera.
Plus longue réception de passe du joueur : Vous devez prédire quel joueur enregistrera la plus longue réception de passe.
yards de charge et de réception du joueur : Vous devez prédire le nombre minimum de yards de charge et de réception (plus/moins) que le joueur enregistrera.
Points de fields goals du joueur : Vous devez prédire le nombre minimum de points de fields goals (plus/moins) que le joueur enregistrera.
Nombre d’interceptions lancées du joueur : Vous devez prédire le nombre minimum d’interceptions (plus/moins) que le joueur enregistrera.
Plus longue réception du joueur : Vous devez prédire quel joueur enregistrera la plus longue réception.
Nombre total de plaquages du joueur : Vous devez prédire le nombre minimum de plaquages (plus/moins) que le joueur enregistrera.
Nombre total de sacs du joueur : Vous devez prédire le nombre minimum de sacs (plus/moins) que le joueur enregistrera. Nombre de yards à la passe du joueur – 1re mi-temps : Vous devez prédire le nombre minimum de yards à la passe (plus/moins) que le joueur enregistrera dans la première mi-temps du match.
Nombre de touchdown à la passe du joueur – 1re mi-temps : Vous devez prédire le nombre minimum de touchdown à la passe (plus/moins) que le joueur enregistrera dans la première mi-temps du match.
Première charge du joueur (prolongation comprise) : Vous devez prédire quel joueur enregistrera la première charge.
Position du joueur du 1er touchdown : Vous devez prédire quelle sera la position du joueur répertorié lors de son premier touchdown .
Position du joueur du dernier touchdown : Vous devez prédire quelle sera la position du joueur répertorié lors de son dernier touchdown.
Quart-arrière qui aura une interception : Vous devez prédire si le quart-arrière répertorié enregistrera une interception.
Plus longue réception du quart-arrière (prolongation comprise) : Vous devez prédire quel quart-arrière enregistrera la plus longue réception.
Première réception du quart-arrière (prolongation comprise) : Vous devez prédire quel quart-arrière enregistrera la première réception.
Un quart-arrière fera un lancer de plus de 300 yards (prolongation comprise) : Vous devez prédire si tout quart-arrière répertorié enregistrera un lancer de plus de 300 yards.
Un quart-arrière fera un lancer de plus de 350 yards (prolongation comprise) : Vous devez prédire si tout quart-arrière répertorié enregistrera un lancer de plus de 350 yards.
Un quart-arrière fera un lancer de plus de 400 yards (prolongation comprise) : Vous devez prédire si tout quart-arrière répertorié enregistrera un lancer de plus de 400 yards.
Un joueur aura plus de 100 yards de gains au sol (prolongation comprise) : Vous devez prédire si tout joueur répertorié enregistrera pour plus de 100 yards de gains au sol.
Un joueur aura plus de 150 yards de gains au sol (prolongation comprise) : Vous devez prédire si tout joueur répertorié enregistrera pour plus de 150 yards de gains au sol.
Un joueur aura plus de 100 yards de réception (prolongation comprise) : Vous devez prédire si tout joueur répertorié enregistrera pour plus de 100 yards de réception.
Un joueur aura plus de 150 yards de réception (prolongation comprise) : Vous devez prédire si tout joueur répertorié enregistrera pour plus de 150 yards de réception.
Plus grand nombre de yards de réception (joueurs répertoriés uniquement – prolongation comprise) : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de yards de réception.
Plus grand nombre de yards de passe – Joueur 1 vs Joueur 2 : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de yards de passe.
Plus grand nombre de réceptions de passe – Joueur 1 vs Joueur 2 : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de réceptions de passe.
Plus grand nombre de yards de gains au sol – Joueur 1 vs Joueur 2 : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de yards de gains au sol.
Plus grand nombre de yards de réception – Joueur 1 vs Joueur 2 : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de yards de réception.
Plus grand nombre de réceptions – Joueur 1 vs Joueur 2 : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de réceptions.
Plus grand nombre d’envois – Joueur 1 vs Joueur 2 : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus d’envois.
Plus grand nombre de buts – Joueur 1 vs Joueur 2 : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de buts. Plus grand nombre de marques – Joueur 1 vs Joueur 2 : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de marques.
Plus grand nombre de touchdown à la passe – Joueur 1 vs Joueur 2 : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de touchdown à la passe.
Plus grand nombre de yards de gains au sol : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de yards de gains au sol.
Plus grand nombre de yards de réception : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de yards de réception.
Plus grand nombre de premiers jeux : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de premiers jeux.
Plus grand nombre de sacs : Vous devez prédire lequel des joueurs répertoriés enregistrera le plus de sacs.
Nombre total de tentatives de passe du joueur (prolongation comprise) : Vous devez prédire le nombre minimum de tentatives de passes que le joueur enregistrera.
Tentatives de passe du joueur de plus/de moins (prolongation comprise) : Vous devez prédire si les tentatives de passes du joueur donné seront supérieures ou inférieures aux lignes données.
Nombre total d’interceptions de passe du joueur (prolongation comprise) : Vous devez prédire le nombre minimum d’interceptions de passes que le joueur enregistrera.
Interceptions de passe du joueur de plus/de moins (prolongation comprise) : Vous devez prédire si les interceptions de passes du joueur donné seront supérieures ou inférieures aux lignes données.
Nombre total de plaquages du joueur (prolongation comprise) : Vous devez prédire le nombre minimal de plaquages que le joueur enregistrera. Nombre de plaquage du joueur de plus/de moins (prolongation comprise) : Vous devez prédire si les plaquages du joueur donné seront supérieurs ou inférieurs aux lignes données.
Nombre total de sacs du joueur (prolongation comprise) : Vous devez prédire le nombre minimal de sacs que le joueur enregistrera. Nombre de sacs du joueur de plus/de moins (prolongation comprise) : Vous devez prédire si les sacs du joueur donné seront supérieurs ou inférieurs aux lignes données.
Nombre total d’interceptions du joueur (prolongation comprise) : Vous devez prédire le nombre minimal d’interceptions que le joueur enregistrera.
Interceptions du joueur de plus/de moins (prolongation comprise) : Vous devez prédire si les interceptions du joueur donné seront supérieures ou inférieures aux lignes données.
fields goal de dégagement de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de fields goals de dégagement (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Sacs de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de sacs (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Nombre total de fields goals de placement de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de fields goals de placement (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Nombre total de fields goals de placement de Compétiteur 1/Compétiteur 2 (2 voies) : Vous devez prédire le nombre de fields goals de placement (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Nombre total de revirements de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre total de revirements (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Compétiteur 1/Compétiteur 2 qui va marquer lors de son premier coup d’attaque : Vous devez prédire si le Compétiteur 1/Compétiteur 2 marquera lors de son premier coup.
Nombre total de touchdown de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de touchdown (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Plus long field goal de dégagement de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire quel sera le plus long field goal de dégagement que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Plus court field goal de dégagement de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire quel sera le plus court field goal de dégagement que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Nombre de yards brutes de fields goals de dégagement de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire combien de yards brutes de fields goals de dégagement (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Nombre de yards offensives nettes de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de yards offensives nettes (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Nombre de yards de gains au sol de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de yards de gains au sol (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Nombre total de transformations de 4es down de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de transformations de 4es down (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Nombre de touchdown au sol de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de touchdown au sol (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Total des points de la première mi-temps de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de points (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront pendant la première mi-temps.
Nombre total de yards de fields goals de placement de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre total de yards de fields goals de placement (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Nombre total de touchdown au sol de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de touchdown au sol (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Nombre total de 1ers down de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de 1ers down (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Nombre total de transformations de 3es down de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de transformations de 3es down (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront.
Résultat du premier coup de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire quel sera le résultat du premier coup de Compétiteur 1/Compétiteur 2.
1er jeu de score de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire quel sera le premier jeu de score du Compétiteur 1/Compétiteur 2.
Mi-temps gagnées de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire quelles mi-temps le Compétiteur 1/le Compétiteur 2 gagnera.
Quarts temps gagnés de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire quels quarts temps le Compétiteur 1/le Compétiteur 2 gagnera.
Compétiteur 1/Compétiteur 2 marquera plus de points en : Vous devez prédire dans lequel des délais donnés Compétiteur 1/Compétiteur 2 marquera plus de points.
1re mi-temps – nombre total de touchdown de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de touchdown (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront pendant la première mi-temps.
2e mi-temps – nombre total de touchdown de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de touchdown (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront pendant la deuxième mi-temps.
1re mi-temps – nombre de fields goals de placement de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de fields goals de placement (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront pendant la première mi-temps.
2e mi-temps – nombre de fields goals de placement de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de fields goals de placement (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront pendant la deuxième mi-temps.
Compétiteur 1/Compétiteur 2 va marquer le premier et gagner la partie : Vous devez prédire si Compétiteur 1/Compétiteur 2 marquera le premier et remportera le match.
Compétiteur 1/Compétiteur 2 va marquer le premier et perdre la partie : Vous devez prédire si Compétiteur 1/Compétiteur 2 marquera le premier et perdra le match.
Compétiteur 1/Compétiteur 2 va marquer lors de chaque quart temps : Vous devez prédire si Compétiteur 1/Compétiteur 2 marquera lors de chaque quart temps.
Compétiteur 1/Compétiteur 2 va marquer dans les deux mi-temps : Vous devez prédire si Compétiteur 1/Compétiteur 2 marquera dans les deux mi-temps.
Compétiteur 1/Compétiteur 2 va remporter tous les quarts temps : Vous devez prédire si Compétiteur 1/Compétiteur 2 remportera tous les quarts temps.
Compétiteur 1/Compétiteur 2 va remporter les deux mi-temps : Vous devez prédire si Compétiteur 1/Compétiteur 2 remportera les deux mi-temps.
Compétiteur 1/Compétiteur 2 va obtenir le 1er essai : Vous devez prédire si Compétiteur 1/Compétiteur 2 obtiendra le 1er essai.
Équipe qui va marquer le plus long field goal de placement : Vous devez prédire quelle équipe marquera le plus long field goal de placement.
Équipe avec le plus long retour de field goal d’envoi de la partie : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le retour de field goal d’envoi le plus long du match.
Équipe avec le plus long jeu de mêlée : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le plus long jeu de mêlée du match.
Équipe avec le plus de transformations de 3es down de la partie : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le plus de transformations de 3es down du match.
Équipe avec le plus de jeux offensifs de la partie : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le plus de jeux offensifs du match.
Équipe avec le plus de yards de pénalité acceptées dans le match : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le plus de yards de pénalité acceptées du match.
Équipe avec le plus de fields goals de dégagement : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le plus de fields goals de dégagement du match.
Équipe ayant le plus haut score du quart temps : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le quart temps comptant le plus de points du match.
Une équipe marque 3 fois de suite : Vous devez prédire si au moins une équipe marquera 3 fois de suite.
Première équipe à entrer dans la zone rouge : Vous devez prédire quelle équipe entrera en premier dans la zone rouge.
Première équipe à marquer à l’intérieur de la zone rouge : Vous devez prédire quelle équipe marquera en premier à l’intérieur de la zone rouge.
Équipe avec le plus de temps de possession : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le plus de temps de possession du match.
Équipe qui marquera le plus long touchdown : Vous devez prédire quelle équipe marquera le plus long touchdown du match.
Équipe qui marquera le premier touchdown : Vous devez prédire quelle équipe marquera le premier touchdown du match.
Équipe qui marquera le dernier touchdown : Vous devez prédire quelle équipe marquera le dernier touchdown du match.
Équipe qui réalisera le premier revirement : Vous devez prédire quelle équipe réalisera le premier revirement du match.
Équipe qui ne réalisera pas de revirements : Vous devez prédire quelle équipe ne réalisera aucun revirement du match.
Équipe qui gagnera le tirage au sort : Vous devez prédire quelle équipe remportera le tirage au sort.
Première équipe à punt : Vous devez prédire quelle équipe punt en premier.
Première équipe à punt 3 fois : Vous devez prédire quelle équipe sera la première à punt 3 fois.
Quelle équipe aura le plus long field goal de dégagement brut : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le plus long field goal de dégagement brut du match.
Équipe avec le plus long field goal de dégagement de la partie : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le field goal de dégagement le plus long du match.
Équipe qui marquera le touchdown le plus court : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le touchdown le plus court du match.
Équipe qui aura le plus long coup (yards) entraînant un touchdown : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le plus long coup (en yards) entraînant un touchdown.
Équipe qui aura le plus long coup (yards) entraînant un field goal de placement : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le plus long coup (en yards ) entraînant un field goal de placement.
Équipe qui marquera le dernier field goal de placement : Vous devez prédire quelle équipe marquera le dernier field goal de placement.
Première équipe à obtenir un premier essai : Vous devez prédire quelle équipe obtiendra un premier essai en premier.
Équipe qui réalisera le premier revirement de la partie : Vous devez prédire quelle équipe réalisera le premier revirement du match.
Équipe qui aura le plus long field goal de placement : Vous devez prédire quelle équipe fera le plus long field goal de placement. Équipe qui commettra la première pénalité acceptée : Vous devez prédire quelle équipe commettra la première pénalité acceptée.
Équipe qui aura le plus long field goal de placement : Vous devez prédire quelle équipe fera le plus long field goal de placement. Équipe qui gagnera le plus de yards de passe : Vous devez prédire quelle équipe gagnera le plus de yards de passe.
Équipe qui gagnera le plus de yards de gains au sol : Vous devez prédire quelle équipe gagnera le plus de yards de gains au sol.
Équipe avec le plus de revirements réalisés : Vous devez prédire quelle équipe commettra le plus de revirements.
Dernière équipe à marquer en 1re mi-temps : Vous devez prédire quelle équipe marquera en dernier dans la première mi-temps.
Équipe qui marquera le xième touchdown : Vous devez prédire quelle équipe marquera le xième touchdown. Est-ce que Compétiteur 1/Compétiteur 2 marquera lors de son premier coup : Vous devez prédire si Compétiteur 1/Compétiteur 2 marquera lors de son premier coup.
Xième quart temps – nombre total de touchdown de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de touchdown (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront pendant le xième quart temps.
Xième quart temps – nombre de fields goals de placement de Compétiteur 1/Compétiteur 2 : Vous devez prédire le nombre de fields goals de placement (plus/moins) que le Compétiteur 1 et le Compétiteur 2 enregistreront pendant le xième quart temps.
Première attaque d’équipe à franchir la ligne des 50 yards : Vous devez prédire quelle attaque d’équipe franchira en premier la ligne de 50 yards .
Équipe qui aura le plus court field goal de placement : Vous devez prédire quelle équipe fera le plus court field goal de placement.
Équipe ayant le plus haut score du quart temps : Vous devez prédire quelle équipe fera le quart temps comptant le plus de points.
Équipe ayant le plus bas score du quart temps : Vous devez prédire quelle équipe fera le quart temps comptant le moins de points.
Équipe qui aura un premier défi d’entraîneurs : Vous devez prédire quelle équipe fera d’abord face à un défi d’entraîneur.
Équipe qui appellera le premier temps d’arrêt : Vous devez prédire quelle équipe appellera en premier un temps d’arrêt.
Équipe qui enregistrera le 1er sac : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le 1er sac.
Équipe qui appellera le 1er temps d’arrêt : Vous devez prédire quelle équipe appellera le premier temps d’arrêt.
Plus grande avance (de l’une ou de l’autre équipe) plus/moins : Vous devez prédire quelle sera la plus grande avance dans le match (plus /moins) de l’une ou l’autre équipe.
L’équipe qui gagne le tirage au sort gagnera-t-elle la partie : Vous devez prédire si l’équipe qui gagnera le tirage au sort gagnera également la partie.
Est-ce que Compétiteur 1/Compétiteur 2 gagnera le tirage au sort et gagnera la partie : Vous devez prédire si Compétiteur 1/Compétiteur 2 gagnera le tirage au sort et remportera le match.
Les deux équipes auront-elles l’avantage en 1re mi-temps : Vous devez prédire si les deux équipes auront l’avantage dans la 1re mi-temps.
Les deux équipes auront-elles l’avantage en 2e mi-temps : Vous devez prédire si les deux équipes auront l’avantage dans la 2e mi-temps.
Les deux équipes auront-elles l’avantage en 4e quart temps : Vous devez prédire si les deux équipes auront l’avantage dans le 4e quart temps.
Équipe qui marquera en premier et gagnera le match : Vous devez prédire si l’équipe qui marque en premier gagnera également le match.
Équipe qui marquera en dernier et gagnera le match : Vous devez prédire si l’équipe qui marque en dernier gagnera également le match.
L’une ou l’autre équipe qui marquera 4 fois de suite : Vous devez prédire si l’une ou l’autre équipe marquera 4 fois de suite. Chaque équipe marquera un touchdown dans chaque mi-temps : Vous devez prédire si chaque équipe marquera au moins un touchdown dans chaque mi-temps.
Chaque équipe marquera deux touchdowns dans chaque mi-temps : Vous devez prédire si chaque équipe marquera au moins deux touchdowns dans chaque mi-temps.
N’importe quelle équipe marquera plus de 40 points : Vous devez prédire si une équipe marquera plus de 40 points.
3 points consécutifs par l’une ou l’autre des équipes (prolongation comprise) : Vous devez prédire si l’une ou l’autre équipe marquera 3 fois de suite dans le match (prolongation comprise).
Est-ce que Compétiteur 1/Compétiteur 2 marquera le premier coup : Vous devez prédire si le Compétiteur 1 ou le Compétiteur 2 marquera son premier coup.
Les deux équipes marqueront 19.5 / 24.5 / 29.5 (prolongation comprise) : Vous devez prédire si les deux équipes marqueront 19.5, 24.5 ou 29.5 points dans le match (prolongation comprise).
Field goal de placement le plus long marqué : Vous devez prédire quel sera le plus long field goal de placement (plus/moins) marqué dans le match.
field goal de placement le plus court marqué : Vous devez prédire quel sera le plus court field goal de placement (plus/moins) marqué dans le match.
Résultat du premier coup (prolongation comprise) : Vous devez prédire le résultat du premier coup.
Premier jeu offensif de la partie (prolongation comprise) : Vous devez prédire quel sera le premier jeu offensif du match.
Nombre total de pénalités acceptées : Vous devez prédire quel sera le nombre total de pénalités acceptées (plus/moins) dans le match.
Nombre total de tentatives de passes : Vous devez prédire quel sera le nombre total de tentatives de passes (plus/moins) dans le match.
Nombre total de réceptions de passes : Vous devez prédire quel sera le nombre total de réceptions de passes (plus/moins) dans le match.
Nombre total de yards de passes : Vous devez prédire quel sera le nombre total de yards de passes (plus/moins) dans le match.
Nombre total de premiers jeux : Vous devez prédire quel sera le nombre total de premiers jeux (plus/moins) dans le match.
Nombre total de punt de dégagement : Vous devez prédire quel sera le nombre total de punt de dégagement (plus/moins) dans le match.
Nombre total de touchdown (2 voies) : Vous devez prédire quel sera le nombre total de touchdown (plus/moins) dans le match.
Nombre total d’interceptions : Vous devez prédire quel sera le nombre total d’interceptions (plus/moins) dans le match.
Nombre total des plaquages défensifs : Vous devez prédire quel sera le nombre total de plaquages défensifs (plus/moins) dans le match.
Plus long touchdown marqué : Vous devez prédire quel sera le plus long touchdown (plus/moins) marqué dans le match.
Plus court touchdown marqué : Vous devez prédire quel sera le plus court touchdown (plus/moins) marqué dans le match.
Xième quart temps – nombre total de touchdown : Vous devez prédire quel sera le nombre total de touchdown (plus/moins) dans le xième quart temps.
1re mi-temps – nombre de fields goals de placement : Vous devez prédire quel sera le nombre total de fields goals de placement (plus/moins) dans la première mi-temps.
Xième quart temps – nombre de fields goals de placement : Vous devez prédire quel sera le nombre total de fields goals de placement (plus/moins) dans le xième quart temps.
Somme totale des numéros de maillot des marqueurs de touchdown (les transformations de 2 points ne comptent pas) : Vous devez prédire quelle sera la somme totale des numéros de maillot des marqueurs de touchdown (plus/moins) dans le match.
Y aura-t-il un point supplémentaire manqué après un touchdown ? (field goal uniquement) : Vous devez prédire s’il y aura un point supplémentaire manqué après un touchdown (field goaluniquement).
La partie sera-t-elle décidée exactement par 3 points : Vous devez prédire si la partie sera décidée exactement par 3 points.
Y aura-t-il une transformation de 2 points : Vous devez prédire s’il y aura une transformation de 2 points.
Match à égalité après 0-0 : Vous devez prédire si le match sera à égalité après 0-0.
Nombre total de touchdown (3 voies) : Vous devez prédire quel sera le nombre total de touchdown (plus/moins) dans le match.
Première méthode pour marquer un point (3 voies) : Vous devez prédire quelle sera la première méthode dpour marquer un point (3 voies).
Première méthode pour marquer un point (6 voies) : Vous devez prédire quelle sera la première méthode pour marquer un point (6 voies).
Premier type de revirement (3 voies) : Vous devez prédire quel sera le premier type de revirement (3 voies).
Premier jeu offensif de la partie : Vous devez prédire quel sera le premier jeu offensif du match.
Dernière méthode pour marquer un point : Vous devez prédire quelle sera la dernière méthode pour marquer un point.
Résultat du 1er défi des entraîneurs : Vous devez prédire quel sera le résultat du 1er défi des entraîneurs. Combien de joueurs auront une tentative de passe : Vous devez prédire le nombre de joueurs (plus/moins) qui auront une tentative de passe.
Qui aura le plus de premiers down : Vous devez prédire qui aura le plus de premiers down.
Safety marqué : Vous devez prédire si un Safety sera marqué.
Transformation de 2 points réussie : Vous devez prédire s’il y aura une transformation de 2 points réussie.
Mi-temps – nombre total de chansons : Vous devez prédire le nombre de chansons qui seront jouées à la mi-temps.
Numéro de maillot du marqueur du premier touchdown : Vous devez prédire le numéro de maillot du marqueur du premier touchdown.
Nombre total de yards brutes de fields goals de dégagement de la partie : Vous devez prédire quel sera le nombre total de yard brute
Premiers Yards gagnés par un score : Vous devez prédire le nombre de Yards gagnées lors du premier score (plus/moins).
Premiers Yards gagnés par un touchdown : Vous devez prédire le nombre de Yards gagnées lors du premier touchdown (plus/moins).
Distance du 1er field goal réussi : Vous devez prédire la distance du 1er field goal réussi (plus/moins de Yards) dans le match.
Total de Yards gagnées par les field goals : Vous devez prédire le nombre total de Yards gagnées par les field goals (plus/moins) dans le match.
Total de conversions en 3e tentative : Vous devez prédire le nombre total de conversions en 3e tentative (plus/moins) dans le match.
Total de conversions en 4e tentative : Vous devez prédire le nombre total de conversions en 4e tentative (plus/moins) dans le match.
Total des kickoffs : Vous devez prédire le nombre total de kickoffs (plus/moins) dans le match.
Total net de Yards offensives : Vous devez prédire le nombre total de Yards offensives nettes (plus/moins) dans le match.
Total de joueurs ayant tenté une passe : Vous devez prédire le nombre total de joueurs ayant tenté une passe (plus/moins) dans le match.
Total de joueurs ayant effectué une réception : Vous devez prédire le nombre total de joueurs ayant effectué une réception (plus/moins) dans le match.
Total de joueurs ayant tenté une course : Vous devez prédire le nombre total de joueurs ayant tenté une course (plus/moins) dans le match.
Total de tentatives de course : Vous devez prédire le nombre total de tentatives de course (plus/moins) dans le match.
Total des Yards gagnées par touchdown : Vous devez prédire le total de Yards gagnées par les touchdowns (plus/moins) dans le match.
Total de passes de touchdown : Vous devez prédire le nombre total de passes de touchdown (plus/moins) dans le match.
Écart maximal du match : Vous devez prédire l’écart maximal (plus/moins) dans le match.
Plus grand nombre de passes consécutives réussies par un QB titulaire : Vous devez prédire le plus grand nombre de passes consécutives réussies par un des QB titulaires.
Conversion réussie à deux points : Vous devez prédire s’il y aura une conversion à deux points réussie.
Pile ou face correctement appelé : Vous devez prédire si le pile ou face sera correctement appelé.
Le kickoff d’ouverture sera un touchback : Vous devez prédire si le kickoff d’ouverture sera un touchback.
Un coup de pied touchera les poteaux : Vous devez prédire si un coup de pied touchera les poteaux.
Y aura-t-il un “octopus” : Vous devez prédire s’il y aura un “octopus”.
Un punt résultera en un touchback : Vous devez prédire si un punt résultera en un touchback.
Y aura-t-il un punt bloqué : Vous devez prédire s’il y aura un punt bloqué.
Y aura-t-il un punt ou un field goal simulé : Vous devez prédire s’il y aura un punt ou un field goal simulé.
Un punt sera-t-il retourné pour un touchdown : Vous devez prédire si un punt sera retourné pour un touchdown.
1re possession - Field goal marqué : Vous devez prédire s’il y aura un field goal marqué lors de la 1re possession.
L’une des équipes marquera-t-elle un touchdown lors de leur première possession : Vous devez prédire si l’une des équipes marquera un touchdown lors de leur première possession.
Score offensif lors de la première possession du match : Vous devez prédire s’il y aura un score offensif lors de la première possession du match.
1er field goal - à partir de 14:00 minutes écoulées : Vous devez prédire si le 1er field goal sera marqué à partir de 14:00 minutes écoulées.
1er score - à partir de 07:00 minutes écoulées : Vous devez prédire si le 1er score sera marqué à partir de 07:00 minutes écoulées.
1er touchdown - à partir de 10:00 minutes écoulées : Vous devez prédire si le 1er touchdown sera marqué à partir de 10:00 minutes écoulées.
Field goal réussi dans les quatre quarts-temps : Vous devez prédire s’il y aura un field goal réussi dans les quatre quarts-temps.
Premier score du match est un touchdown : Vous devez prédire si le premier score du match sera un touchdown.
Y aura-t-il un quart-temps sans score : Vous devez prédire s’il y aura un quart-temps sans score.
Le kickoff d’ouverture sera un touchback : Vous devez prédire si le kickoff d’ouverture sera un touchback.
Y aura-t-il un field goal/extra point manqué : Vous devez prédire s’il y aura un field goal ou extra point manqué.
Y aura-t-il un pick 6 : Vous devez prédire s’il y aura un pick 6.
Touchdown marqué par les équipes spéciales ou la défense : Vous devez prédire s’il y aura un touchdown marqué par les équipes spéciales ou la défense.
Un long snapper enregistrera-t-il un plaquage ou une assistance : Vous devez prédire si un long snapper enregistrera un plaquage ou une assistance.
Y aura-t-il une éjection : Vous devez prédire s’il y aura une éjection.
Y aura-t-il un flea-flicker tenté : Vous devez prédire s’il y aura un flea-flicker tenté.
Un kickoff sera-t-il retourné pour un touchdown : Vous devez prédire si un kickoff sera retourné pour un touchdown.
Score dans les 2 dernières minutes de la 1re mi-temps : Vous devez prédire s’il y aura un score dans les 2 dernières minutes de la 1re mi-temps.
Y aura-t-il une remontée au 4e quart-temps : Vous devez prédire s’il y aura une remontée au 4e quart-temps.
Dernier jeu du match - QB à genoux : Vous devez prédire si le dernier jeu du match sera un QB à genoux.
Y aura-t-il un score sur le dernier jeu du match : Vous devez prédire s’il y aura un score sur le dernier jeu du match.
Dernier jeu du match - Rush du QB : Vous devez prédire si le dernier jeu du match sera un rush du QB.
Plus de 1ers downs : Vous devez prédire quelle équipe obtiendra le plus de 1ers downs.
Durée de l’hymne national : Vous devez prédire la durée de l’hymne national.
Résultat du pile ou face : Vous devez prédire le résultat du pile ou face.
Couleur du Gatorade versé sur l’entraîneur gagnant : Vous devez prédire la couleur du Gatorade qui sera versé sur l’entraîneur gagnant.
Qui sera la première personne remerciée par le MVP du Super Bowl : Vous devez prédire qui sera la première personne remerciée par le MVP du Super Bowl.
Position du MVP : Vous devez prédire la position du MVP.
1er jeu à scorer : Vous devez prédire quel sera le premier jeu à scorer.
Kickoff d’ouverture retourné pour un touchdown : Vous devez prédire si le kickoff d’ouverture sera retourné pour un touchdown.
Quart-temps du premier touchdown : Vous devez prédire le quart-temps du premier touchdown.
1re perte de balle du match : Vous devez prédire quelle sera la 1re perte de balle du match.
Total de touchdowns - Exact : Vous devez prédire le nombre exact de touchdowns dans le match.
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Gagnant de la division/conférence : Vous devez prédire le vainqueur de la division ou conférence donnée en fonction du classement officiel de la compétition.
Nombre de victoires de la saison régulière – équipe : Vous devez prédire le nombre de victoires (plus/moins) que l’équipe mentionnée obtiendra en saison régulière de la compétition donnée, en fonction du classement officiel de la compétition. Va-t-elle faire les séries éliminatoires? – équipe : Vous devez prédire si l’équipe mentionnée atteindra les séries éliminatoires du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Top 4, Top 6, Top 8, Top 10 : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée terminera à la position respective à la fin de la compétition.
Xième choix au repêchage : Vous devez prédire qui sera le xième choix dans le repêchage mentionné.
Position de repêchage – joueur : Vous devez prédire quelle position le joueur mentionné obtiendra dans le repêchage mentionné.
Face-à-face – score exact de la série : Vous devez prédire le résultat final de la série de matchs entre les deux équipes indiquées. Aux fins du rapport, seuls les sites officiels de chaque compétition seront considérés comme valides. Face-à-face – quand la série se terminera-t-elle? : Vous devez prédire dans combien de matchs la série de matchs entre les 2 équipes indiquées se terminera. Aux fins du rapport, seuls les sites officiels de chaque compétition seront considérés comme valides.
Face-à-face – gagnant : Vous devez prédire laquelle des deux équipes indiquées réussira la phase de qualification ou la ronde éliminatoire.
Atteindra les séries éliminatoires : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée atteindra la série éliminatoire (Oui) ou non (Non) au cours du tournoi en fonction du classement officiel de la compétition.
Prix – joueur le plus utile : Vous devez prédire qui remportera le prix du joueur le plus utile de la saison particulière (saison régulière uniquement).
Prix – recrue offensive de l’année : Vous devez prédire qui remportera le prix du joueur recru de l’année de la saison particulière (saison régulière uniquement).
Prix – recrue défensive de l’année : Vous devez prédire qui remportera le prix du joueur défensif de l’année de la saison particulière (saison régulière uniquement).
Atteindra le Super Bowl : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée atteindra le Super Bowl (Oui) ou non (Non) au cours du tournoi en fonction du classement officiel de la compétition.
Équipe – position dans le repêchage : Vous devez prédire quelle sera la position de l’équipe dans le repêchage mentionné.
Super Bowl – conférence gagnante : Vous devez prédire de quelle conférence le vainqueur du Super Bowl viendra.
Super Bowl – division gagnante : Vous devez prédire de quelle division le vainqueur du Super Bowl viendra.
Super Bowl – équipe qui gagnera le tirage au sort : Vous devez prédire quelle équipe remportera le tirage au sort lors du Super Bowl.
Super Bowl – joueur le plus utile : Vous devez prédire quel joueur sera le joueur le plus utile du Super Bowl.
Temps du premier score (minutes) : Vous devez prédire quand les premiers points seront marqués (minute).
Nombre total de premiers essais (prolongation comprise) : Vous devez prédire le nombre de premiers essais qui seront marqués (prolongation comprise).
Maraudeur (prolongation comprise) : Vous devez prédire où il y aura un maraudeur dans le match (prolongation comprise).
Touchés d’unités spéciales ou défensifs marqués (prolongation comprise) : Vous devez prédire s’il y aura des touchés défensifs ou des touchés d’unités spéciales marqués (prolongation comprise).
Plus grand nombre de premiers essais (prolongation comprise) : Vous devez prédire quelle équipe marquera le plus de premiers essais (prolongation comprise). Grosse victoire ou petite victoire : Vous devez prédire si l’équipe locale ou visiteuse gagnera par plus de 14 points (grosse victoire) ou par 1 à 13 points (petite victoire).
MLB (ou autres ligues de baseball) : Le pari sur le vainqueur (marché du vainqueur) est considéré comme décidé si les corps d’arbitrage de la ligue considèrent le match comme terminé et si :
OU
Pour éviter toute ambiguïté, les paris sur tous les autres marchés (par exemple, les totaux, les paris ventilés, etc.) resteront valables, sauf s’ils ont déjà été décidés, si :
OU
Dans tous les autres cas, les mises sont réglées comme nulles. En cas d’appel d’une règle portant sur la clémence, tous les paris resteront valables sur le score à ce moment-là.
MLB (ou autres ligues de baseball) : Tous les paris sur le lanceur (marchés de paris sur le lanceur pour le vainqueur du match, paris ventilés et totaux) sont nuls en cas de changement du lanceur de départ indiqué. Les paris placés sur les marchés de paris sur le lanceur incluront l’indication (PL) à l’intérieur du bulletin de paris et des pages d’historique des paris. Dans le cas où l’indicateur (PL) n’est pas visible à l’intérieur du bulletin de paris, le pari est placé sur le marché d’action et il sera réglé en conséquence. Les marchés d’action sont établis en fonction du résultat de l’événement, quels que soient les changements de lanceur. Tout nouveau pari sur le lanceur proposé suivra les règles ci-dessus. Les marchés d’action suivent les règles générales avec les exceptions concernant la MLB (ou d’autres ligues de baseball), comme ci-dessus.
Au baseball et dans le cas d’un match de 7 manches, les paris sur tous les autres marchés (p. ex. totaux, écart, etc.) resteront valables, sauf s’ils ont déjà été décidés, si :
OU
L’exception est le pari sur le vainqueur (gagnant du match) qui est considéré comme décidé si :
OU
Dans tous les autres cas, les paris sur le vainqueur sont réglés comme nuls.
Marchés principaux :
Marché du vainqueur (1/2) (manches supplémentaires comprises) : Prédisez l’équipe gagnante, quel que soit le lanceur partant.
Handicap (manches supplémentaires comprises) : Vous devez prédire le vainqueur du match entier en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match (manches supplémentaires comprises).
Total (manches supplémentaires comprises) : Dans ce pari, vous devez spécifier le nombre total de points réalisés par les deux équipes (manches supplémentaires comprises).
Nombre total de points de l’équipe locale (manches supplémentaires comprises) : Dans ce pari, vous devez spécifier le nombre total de points réalisés par l’équipe locale (manches supplémentaires comprises).
Nombre total de points de l’équipe visiteuse (manches supplémentaires comprises) : Dans ce pari, vous devez spécifier le nombre total de points réalisés par l’équipe visiteuse (manches supplémentaires comprises).
Nombre total de coups sûrs (manches supplémentaires comprises) : Dans ce pari, vous devez spécifier le nombre total de coups sûrs réalisés par les deux équipes (manches supplémentaires comprises).
Nombre total de coups sûrs de l’équipe locale (manches supplémentaires comprises) : Dans ce pari, vous devez spécifier le nombre total de coups sûrs réalisés par l’équipe locale (manches supplémentaires comprises).
Nombre total de coups sûrs de l’équipe visiteuse (manches supplémentaires comprises) : Dans ce pari, vous devez spécifier le nombre total de coups sûrs réalisés par l’équipe visiteuse (manches supplémentaires comprises).
Gagnant de la manche en cours ou de la manche suivante : Prédisez si l’équipe locale ou visiteuse gagnera la manche en cours ou la suivante. Les première et deuxième parties de la manche spécifiée doivent être terminées, sauf lorsque l’équipe qui frappe en deuxième est en tête lorsque le match est suspendu ou abandonné.
Nombre total de points dans la manche X : Dans ce pari, vous devez spécifier le nombre total de points réalisés par les deux équipes dans la xième manche. Les première et deuxième parties de la manche spécifique doivent avoir été terminées, à moins que le marché ne soit déjà déterminé.
Score de la manche en cours ou de la manche suivante : Prédisez le score de la manche en cours ou de la suivante. Les première et deuxième parties de la manche spécifique doivent avoir été terminées, à moins que le pari ne soit déjà déterminé.
Marqueur de la manche en cours/Coup sûr en ½ manche ou manche suivante : Les première et deuxième parties de la manche spécifique doivent être terminées à moins qu’un point ne soit terminé ou qu’un coup sûr n’ait été effectué, lorsque le match est suspendu ou abandonné.
Équipe qui obtiendra le plus de coups sûrs dans la manche en cours ou la suivante : Pour que le pari soit valide, les première et deuxième parties de la manche spécifique doivent être terminées, à moins que le pari ne soit déjà déterminé.
Nombre total de coups sûrs dans la manche en cours ou la manche suivante ou nombre total de points dans la manche en cours ou la manche suivante : Les première et deuxième parties de la manche spécifique doivent avoir été terminées, à moins que le pari ne soit déjà réglé.
Meneur après xx manches : Pour que le pari soit valide, les première et deuxième parties de la manche spécifique doivent être terminées, à moins que le pari ne soit déjà réglé.
Marchés « Course aux xx »/Totaux de l’équipe/Nombre total de coups sûrs : La règle des 8 manches et demie s’appliquera, sauf si les paris ont déjà été réglés ou si les fins naturelles (par exemple sans suspendre le match) du match déterminent les paris. Si un match se termine par une égalité et que la fin naturelle du match (par exemple sans suspendre le match) nécessite un gagnant, les paris sur les marchés « Course aux xx » seront nuls. Par exemple, si un match de la MLB (ou d’autres ligues de baseball) est suspendu ou abandonné, ou suspendu avec un but 3-3 après 10 manches, les paris sur les marchés de course à 4 seront nuls. Les paris sur les marchés de course à 5, 6 ou 7 seront réglés comme nuls.
Prochaine équipe à marquer : Dans le cas où le match est suspendu, tous les paris sur les points qui ont déjà été marqués seront pris en compte. Les paris sur la prochaine course au moment de la suspension ou de l’abandon seront nuls.
Marge gagnante : Marché des paris qui prédit l’écart de différence qu’une équipe aura de son adversaire à la fin du match, par exemple l’équipe locale de 1-3 points. La règle des 8 manches et demie s’appliquera. Comprend les manches supplémentaires pour la MLB (ou d’autres ligues de baseball). Pour la MLB (ou d’autres ligues de baseball), lors d’un match se terminant par une égalité, les paris qui n’offrent pas d’option d’égalité seront nuls; dans le cas d’événements autres que la MLB où le match peut se terminer par une égalité, cette option sera disponible.
IMPORTANT : Nous vous recommandons de prendre en compte l’exemple suivant sur le marché des marges gagnantes dans notre mode de jeu en direct. Notre plateforme peut montrer le marché comme suit : +3 (points), -3 (points) où le signe (+) signifie équipe locale et le signe (-) équipe visiteuse, > = + 3 et < = - 3 où le premier signifie plus ou égal à 3 points pour l’équipe locale et le second moins ou égal à 3 points pour l’équipe visiteuse.
Quand le premier point sera-t-il marqué (manches supplémentaires comprises) : Prédisez dans quelle manche le premier point sera marqué. Gagnant et total : Ce marché des paris combine deux marchés de paris principaux où vous devez prédire qui gagnera le match et combien de points totaux (plus/moins) seront marqués dans le match.
Nombre maximum de points consécutifs par une équipe : Vous devez prédire quel sera le nombre maximal de points consécutifs marqués par une équipe.
Nombre exact de points dans la manche ayant obtenu le plus de points : Vous devez prédire le nombre exact de points dans la manche ayant obtenu le plus de points.
Série de points (manches supplémentaires comprises) : Vous devez prédire une série dans laquelle le total de points de l’événement se situera.
Résultat du xième lancer : Vous devez prédire le résultat du lancer mentionné.
Coup sûr sur le xième lancer : Vous devez prédire s’il y aura un coup sûr sur le lancer mentionné ou non.
Coup de circuit sur le xième lancer : Vous devez prédire s’il y aura un coup de circuit sur le lancer mentionné ou non.
Marchés des manches :
Xième manche – 1X2 : Prédisez le résultat de la manche mentionnée.
Xième manche – total : Dans ce pari, vous devez spécifier le nombre total de points réalisés par les deux équipes dans la manche mentionnée.
Xième manche – équipe qui va marquer : Vous devez prédire quelle équipe marquera dans la manche mentionnée. Xième manche – handicap : Vous devez prédire le vainqueur de la manche mentionnée en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.
Xième manche – nombre total de coups sûrs : Vous devez prédire le nombre total de coups sûrs de la manche mentionnée.
Xième manche – nombre total de coups sûrs de l’équipe : Vous devez prédire le nombre total de coups sûrs pour l’équipe locale ou visiteuse de la manche mentionnée.
Manches 1 à 5 – 1X2 : Prédisez le résultat des manches 1 à 5.
Manches 1 à 5 – total : Dans ce pari, vous devez spécifier le nombre total de points réalisés par les deux équipes dans les manches 1 à 5.
Manches 1 à 5 – handicap : Vous devez prédire le vainqueur des manches 1 à 5 en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.
Manches 1 à 5 – nombre total de coups sûrs : Vous devez prédire le nombre total de coups sûrs dans les manches 1 à 5.
Manches 1 à 5 – nombre total de coups sûrs de l’équipe : Vous devez prédire le nombre total de coups sûrs pour l’équipe locale ou visiteuse dans les manches 1 à 5.
Équipe qui gagnera le plus de manches : Vous devez prédire quelle équipe remportera le plus de manches du match. Équipe ayant le plus haut score de la manche : Vous devez prédire quelle équipe fera le plus de points lors d’une manche individuelle (ou s’il y aura égalité).
Y aura-t-il une manche supplémentaire : Prédisez si l’événement (oui-non) aura des manches supplémentaires.
X premières manches 1x2 et 1x2 (manches supplémentaires comprises) : Vous devez prédire le résultat des X premières manches, ainsi que le résultat à la fin du match.
Les deux équipes à plus de X.5 (manches supplémentaires comprises) : Vous devez prédire si les deux équipes marqueront plus de X.5 points dans le match ou non.
Course aux X points (manches supplémentaires comprises) : Vous devez prédire quelle équipe atteindra en premier les X points (prolongation comprise).
L’équipe locale frappera en 9e manche : Vous devez prédire si l’équipe locale frappera en 9e manche.
Nombre total de manches sans point : Vous devez prédire combien de manches se termineront sans score (0-0).
Manche comptant le plus de points : Vous devez prédire quelle sera la manche avec le plus haut score.
Quand le match sera-t-il décidé : Vous devez prédire dans quelle manche le match sera décidé.
Coup sûr lors de la manche suivante (oui/non) : Vous devez prédire s’il y aura un coup sûr dans la prochaine manche.
Coup sûr lors de la xième manche (oui/non) : Vous devez prédire s’il y aura un coup sûr dans la xième manche.
Marchés spéciaux des joueurs de baseball :
Tous les marchés en dessous de la section sur les paris spéciaux sur les joueurs suivent cette règle : Si le joueur indiqué n’est pas dans la formation de début du match, les paris sont réglés comme nuls.
Nombre de retraits au bâton du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre de retraits au bâton que le joueur donné enregistrera. Nombre de retraits au bâton du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de retraits au bâton que le joueur donné enregistrera.
Nombre de coups sûrs du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de coups sûrs que le joueur donné enregistrera. Nombre de bases passées du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de bases passées que le joueur donné enregistrera.
Nombre de coups + points + points produits du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre combiné de coups sûrs, de points et de points produits que le joueur donné enregistrera.
Nombre de coups + points + points produits du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre combiné minimal de coups sûrs, de points et de points produits que le joueur donné enregistrera.
Nombre de coups de circuit du joueur (minimum) : Ce marché consiste à prédire le nombre minimal de coups de circuit que le joueur donné enregistrera.
Face-à-face – nombre de bases passées : Ce marché consiste à prédire lequel des joueurs mentionnés enregistrera le plus de bases passées dans le match.
Face-à- face – nombre de retraits au bâton : Ce marché consiste à prédire lequel des joueurs mentionnés enregistrera le plus de retraits au bâton dans le match.
Nombre de coups sûrs + nombre de bases passées du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre combiné de coups sûrs et de bases passées que le joueur donné enregistrera.
Nombre de bases passées + points + points produits du joueur : Ce marché consiste à prédire le nombre combiné de bases passées, de points et de points produits que le joueur donné enregistrera.
Nombre de coups sûrs du frappeur : Ce marché consiste à prédire le nombre de coups sûrs que le frappeur donné enregistrera.
Nombre de bases passées du frappeur : Ce marché consiste à prédire le nombre de bases passées que le frappeur donné enregistrera.
Nombre de retraits au bâton du lanceur : Ce marché consiste à prédire le nombre de retraits au bâton que le lanceur donné enregistrera.
Résultat de la xième fois du nième joueur au bâton : Vous devez prédire le résultat de la xième fois du nième joueur au bâton. Xième joueur à être retiré sur 3 prises la nième fois au bâton : Vous devez prédire si le xième joueur sera retiré sur 3 prises à sa nième fois au bâton.
Nombre de bases passées le plus élevé : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le plus de bases passées.
Nombre de retraits au bâton le plus élevé : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le plus de retraits au bâton.
Baseball – Marchés Outrights :
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur de la compétition donnée en fonction du classement officiel de la compétition.
Gagnant de la division/conférence : Vous devez prédire le vainqueur de la division ou conférence donnée en fonction du classement officiel de la compétition.
Points de saison régulière – équipe : Vous devez prédire le nombre de points (plus/moins) que l’équipe mentionnée recueillera en fonction du classement officiel de la compétition.
Face-à-face – score exact de la série : Vous devez prédire le résultat final de la série de matchs entre les deux équipes indiquées. Aux fins du rapport, seuls les sites officiels de chaque compétition seront considérés comme valides. Face-à-face – quand la série se terminera-t-elle? : Vous devez prédire dans combien de matchs la série de matchs entre les 2 équipes indiquées se terminera. Aux fins du rapport, seuls les sites officiels de chaque compétition seront considérés comme valides.
Face-à-face – gagnant : Vous devez prédire laquelle des deux équipes indiquées réussira la phase de qualification ou la ronde éliminatoire.
Va-t-elle faire les séries éliminatoires? – équipe : Vous devez prédire si l’équipe mentionnée atteindra les séries éliminatoires du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Top 4, Top 6, Top 8, Top 10 : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée terminera à la position respective à la fin de la compétition.
Sauf indication contraire, tous les paris sur les matchs de rugby/la ligue de rugby sont calculés pour 80 minutes de jeu, ce qui inclut tout arrêt pour blessure ajouté par l’arbitre. Si un match est suspendu avant la fin de la période réglementaire, tous les paris de ce match seront annulés, à l’exception des marchés qui ont déjà été réglés.
Marchés principaux :
1X2 : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Double chance : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin du match, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou l’équipe à visiteuse gagne).
Pas de pari pour égalité : Ce marché des paris consiste en ce qui suit, pour définir un pari comme gagnant, il doit nécessairement y avoir une équipe gagnante, ce qui signifie que, si le match se termine par un match nul, le pari en argent sera remboursé. Par exemple, si un score final aboutit à un match nul, le pari sera réglé comme nul.
Handicap : Pari dans lequel le gagnant du jeu doit être décidé avec une marge de but respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des points proposés dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale, égalité ou équipe visiteuse.
Handicap (3 voies) : Vous devez prédire le résultat final du match en tenant compte du handicap entre parenthèses. Par exemple, (0:1) indique que l’équipe VISITEUSE a un avantage d’un but, comme pour (1:0) indique que l’équipe LOCALE a un avantage d’un but.
Total : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués pendant tout le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Total de l’équipe : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués par l’équipe locale ou visiteuse pendant tout le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Marge gagnante : Vous devez prédire la marge de victoire du match pour l’équipe locale ou visiteuse, ou si le match se termine par un match nul.
Mi-temps/temps complet : Vous devez prédire le résultat de la 1re mi-temps du match ainsi que le résultat de l’ensemble du match. Les résultats possibles sont : (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X et 2/2).
Mi-temps avec le score le plus élevé : Prédire laquelle des deux mi-temps du match aura le plus grand nombre de points. Pair/impair : Vous devez prédire si le résultat du match est un nombre impair ou pair, si le résultat du match est « 0:0 », les paris sont comptés comme « pairs ».
Plage de points : Vous devez prédire la série de points pendant le match.
Se qualifiera : Vous devez prévoir si l’équipe indiquée se qualifiera pour la phase suivante du tournoi.
Quelle équipe remportera la finale : Vous devez prédire quelle équipe remportera la finale du tournoi sélectionné.
Quelle équipe remportera la 3e place de la finale : Vous devez prédire quelle équipe sera classée en troisième position dans le tournoi sélectionné.
Quelle équipe remporte le reste du match : Vous pariez sur qui gagnera le reste du match. À partir du moment où le pari est fait, le score compte pour 0:0, quel que soit le score réel du match.
Prolongation – 1x2 : Vous devez prédire quelle équipe remportera la période de prolongation de la partie.
Premier jeu de pointage (avant la diffusion en direct) : Vous devez prédire comment les premiers points du match seront marqués**.** Il y a 6 résultats possibles :
compétiteur 1 avec essai, compétiteur 1 avec pénalité, compétiteur 1 avec drop-goal | compétiteur 2 avec essai, compétiteur 2 avec pénalité, compétiteur 2 avec drop-goal |
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Course aux X points : Vous devez prédire quelle équipe atteindra en premier les X points pendant le match. Prochain jeu de pointage (en direct) : Vous devez prédire comment les X points du match seront marqués**.** Il y a 6 résultats possibles :
compétiteur 1 avec essai, compétiteur 1 avec pénalité, compétiteur 1 avec drop-goal | compétiteur 2 avec essai, compétiteur 2 avec pénalité, compétiteur 2 avec drop-goal |
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Marchés de la 1re mi-temps
1re mi-temps – 1X2 : Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
1re mi-temps – double chance : Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin du match, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou l’équipe à visiteuse gagne).
1re mi-temps – pas de pari pour égalité : Ce marché des paris consiste en ce qui suit, pour définir un pari comme gagnant, il doit nécessairement y avoir une équipe gagnante, ce qui signifie que, si la 1re mi-temps se termine par une égalité, le pari en argent sera remboursé. Par exemple, si la première mi-temps aboutit à une égalité, le pari sera réglé comme nul.
1re mi-temps – handicap : Pari dans lequel le gagnant de la première mi-temps doit être décidé avec une marge de but respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des points proposés dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale, égalité ou équipe visiteuse.
1re mi-temps – handicap (3 voies) : Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps en tenant compte du handicap entre parenthèses. Par exemple, (0:1) indique que l’équipe VISITEUSE a un avantage d’un but, comme pour (1:0) indique que l’équipe LOCALE a un avantage d’un but.
1re mi-temps – total : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués pendant la première mi-temps sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
1re mi-temps – total de l’équipe : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués par l’équipe locale ou visiteuse pendant la première mi-temps sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
1re mi-temps – nombre total d’essais : Vous devez prédire si le nombre total d’essais marqués pendant la première mi-temps sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
1re mi-temps – nombre total d’essais de l’équipe : Vous devez prédire si le nombre total d’essais marqués par l’équipe locale ou visiteuse pendant la première mi-temps sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
1re mi-temps – pair/impair : Vous devez prédire si le résultat de la première mi-temps est un nombre pair ou impair, si le résultat est « 0:0 », les paris sont comptés comme « pairs ».
1re mi-temps – quelle équipe gagne le reste : Vous pariez sur qui gagnera le reste de la première mi-temps. À partir du moment où le pari est fait, le score compte pour 0:0, quel que soit le score réel du match.
1re mi-temps – marge gagnante : Vous devez prédire la marge de victoire de la première mi-temps du match pour l’équipe locale ou visiteuse, ou si le match se termine par un match nul.
1re mi-temps – série de points : Vous devez prédire la série de points pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – course aux x points : Vous devez prédire quelle équipe atteindra en premier les X points pendant la première mi-temps du match.
1re mi-temps – essai – 1X2 : Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps sur les essais réalisés. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
1re mi-temps – essai – double chance : Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps sur les essais réalisés. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin du match, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou l’équipe à visiteuse gagne).
1re mi-temps – essai – pas de pari pour égalité : Ce marché des paris consiste en ce qui suit, pour définir un pari comme gagnant, il doit nécessairement y avoir une équipe gagnante sur les essais réalisés, ce qui signifie que, si la 1re mi-temps se termine par une égalité, le pari en argent sera remboursé. Par exemple, si la première mi-temps des essais réalisés aboutit à une égalité, le pari sera réglé comme nul.
1re mi-temps – essai – handicap : Pari dans lequel le gagnant de la première mi-temps des essais réalisés doit être décidé avec une marge de but respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des essais proposés dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale, égalité ou équipe visiteuse.
1re mi-temps – essai – handicap (3 voies) : Pari dans lequel le gagnant de la première mi-temps des essais réalisés doit être décidé avec une marge de but respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des essais proposés dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale, égalité ou équipe visiteuse. 1re mi-temps – essai – pair/impair : Vous devez prédire si le résultat de la première mi-temps des essais réalisés est un nombre pair ou impair, si le résultat du match est « 0:0 », les paris sont comptés comme « pairs ».
Marchés combinés :
1X2 et total : Ce marché des paris combine deux marchés de paris principaux où vous devez prédire qui gagnera le match (ou match nul) et combien de points totaux (plus/moins) seront marqués dans le match.
Marchés des essais :
Essai – 1X2 : Vous devez prédire le résultat du match entier des essais réalisés. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Essai – double chance : Vous devez prédire le résultat du match entier des essais réalisés. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin du match, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou l’équipe à visiteuse gagne). Essai – pas de pari pour égalité : Ce marché des paris consiste en ce qui suit, pour définir un pari comme gagnant, il doit nécessairement y avoir une équipe gagnante des essais réalisés, ce qui signifie que, si le match se termine par un match nul, le pari en argent sera remboursé. Par exemple, si un score final des essais réalisés aboutit à une égalité, le pari sera réglé comme nul.
Essai – handicap : Pari dans lequel le gagnant du match des essais réalisés doit être décidé avec une marge de but respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des essais proposés dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale, égalité ou équipe visiteuse.
Essai – handicap (3 voies) : Pari dans lequel le gagnant du match des essais réalisés doit être décidé avec une marge de but respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des essais proposés dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale, égalité ou équipe visiteuse.
Essai – nombre total d’essais : Vous devez prédire si le nombre total d’essais marqués pendant le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Essai – nombre total d’essais de l’équipe : Vous devez prédire si le nombre total d’essais marqués par l’équipe locale ou visiteuse pendant le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Essai – pair/impair : Vous devez prédire si le résultat du match des essais réalisés est un nombre pair ou impair, si le résultat du match est « 0:0 », les paris sont comptés comme « pairs ».
Rugby/Ligue de rugby – Marchés Outrights :
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Nombre de victoires de la saison régulière – équipe : Vous devez prédire le nombre de victoires (plus/moins) que l’équipe mentionnée recueillera en fonction du classement officiel de la compétition.
Nombre de défaites de la saison régulière – équipe : Vous devez prédire le nombre de défaites (plus/moins) que l’équipe mentionnée recueillera en fonction du classement officiel de la compétition.
Face-à-face – gagnant : Vous devez prédire laquelle des deux équipes indiquées réussira la phase de qualification ou la ronde éliminatoire.
Se rendra en Grande finale : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée atteindra la Grande finale (Oui) ou non (Non) au cours du tournoi en fonction du classement officiel de la compétition.
Atteindra les séries éliminatoires : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée atteindra la série éliminatoire (Oui) ou non (Non) au cours du tournoi en fonction du classement officiel de la compétition.
Top 4, Top 6, Top 8 : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée terminera à la position respective à la fin de la compétition.
Le résultat d’un pari sur un événement de Formule 1/Nascar/Indy Car/Rallye est basé sur les premiers résultats officiels publiés. Les décisions prises par la fédération officielle (y compris la FIA) et affectant ou modifiant le résultat obtenu sur le terrain de course ne seront pas prises en considération.
Chaque course commence par le tour de chauffe. Si le pilote que l’utilisateur a sélectionné n’est pas sur la grille de départ pour le tour de chauffe, ou prêt à commencer la course depuis la voie de ravitaillement, le pari sera nul et la mise sera remboursée. Si une course est suspendue et qu’il n’y a pas de résultat officiel déclaré, tous les paris sur cette course seront nuls.
Marchés des sports motorisés :
Gagnant (course) : Vous prédisez que le pilote sélectionné sera le gagnant de la course.
Constructeur gagnant (course) : Vous devez prédire à quelle équipe appartient le pilote gagnant.
Marge gagnante (course) : Vous devez prédire quelle équipe/quel pilote remportera la course avec la marge appliquée.
Gagnant du groupe (course) : Vous prédisez que le pilote sélectionné sera le gagnant du groupe sélectionné pendant la course.
Top 3 (course) : Vous devez prédire que le pilote sélectionné atteindra une position sur le podium.
Top 6 (course) : Vous devez prédire que le pilote sélectionné terminera la course dans les six premières positions. Afin d’être considéré comme le gagnant, le pilote doit compléter au moins 90 % des tours effectués par le gagnant arrondis au nombre entier de tours le plus proche.
Top 10 (course) : Vous devez prédire que le pilote sélectionné terminera la course dans les dix premières positions. Afin d’être considéré comme le gagnant, le pilote doit compléter au moins 90 % des tours effectués par le gagnant arrondis au nombre entier de tours le plus proche.
Face-à-face (course) : Vous devez prédire lequel des deux pilotes spécifiés dans le pari atteindra la meilleure position dans la course. Si ces pilotes se retirent ou sont disqualifiés au même tour, cette typologie de pari sera considérée comme nulle. Si un ou plusieurs des pilotes répertoriés dans le pari ne sont pas en mesure de participer à la course, cette typologie de pari sera considérée comme nulle.
Position des deux voitures : Vous devez prédire si les deux voitures de l’équipe sélectionnée termineront la course dans les dix premières positions.
Les deux voitures sont classées : Vous devez prédire si les deux voitures de l’équipe sélectionnée seront classées ou non selon le rapport officiel de la fédération (y compris, mais sans s’y limiter, la FIA).
Quel pilote va gagner la course, la position de tête et le tour le plus rapide : Aussi appelé « tour du chapeau », vous devez prédire quel pilote gagnera la course, la position de tête et le tour le plus rapide.
Premier pilote à faire un arrêt au stand : Vous prédisez quel pilote fera le premier arrêt au stand pendant la course.
Position sur la grille du gagnant : Vous prédisez la position de départ sur la grille de départ du pilote vainqueur de la course.
Nationalité du gagnant : Vous prédisez la nationalité du vainqueur de la course.
Pilote classé/non classé : Vous devez prédire si le pilote sera classé ou non selon le rapport officiel de la fédération (y compris la FIA), publié après la course principale. Afin d’être considéré comme classé, le pilote doit compléter au moins 90 % des tours effectués par le gagnant arrondis au nombre entier de tours le plus proche.
Nombre de pilotes classés : Vous devez prédire combien de voitures/pilotes seront classés selon le rapport de la fédération (y compris la FIA) publié après la course principale.
Tour le plus rapide : Vous devez prédire quel pilote effectuera le tour le plus rapide lors de la course principale du Grand Prix.
Premier abandon de pilote : Vous devez prédire quel pilote abandonnera en premier pendant la course principale du Grand Prix. Un pilote disqualifié ou victime d’un accident est considéré comme un abandon. Si deux pilotes ou plus abandonnent au cours du même tour, ils seront considérés comme égaux, indépendamment de l’ordre dans lequel ils ont abandonné.
Premier abandon de constructeur : Vous devez prédire quelle équipe abandonnera en premier pendant la course principale du Grand Prix. Un pilote disqualifié ou victime d’un accident est considéré comme un abandon. Si deux pilotes ou plus abandonnent au cours du même tour, ils seront considérés comme égaux, indépendamment de l’ordre dans lequel ils ont abandonné. Voiture de sécurité : Vous devez prévoir si la voiture de sécurité sortira sur la piste pendant la course.
Voiture de sécurité virtuelle : Vous devez prévoir si la voiture de sécurité virtuelle sortira sur la piste pendant la course.
Gagnant (tête) : Vous prédisez que le pilote sélectionné atteindra la meilleure position pendant la séance de qualification.
Podium (tête) : Vous prédisez que le pilote sélectionné terminera la séance de qualification en première, deuxième ou troisième position.
Face-à-face (tête) : Vous devez prédire lequel des deux pilotes spécifiés dans le pari atteindra la meilleure position dans la séance de qualification.
Marge gagnante (tête) : Vous devez prédire quelle équipe/quel pilote remportera la position de tête avec la marge appliquée.
Gagnant du groupe (tête) : Vous prédisez que le pilote sélectionné sera le gagnant du groupe sélectionné pendant la séance de position de tête.
Gagnant (entraînement) : Vous prédisez que le pilote sélectionné atteindra la meilleure position pendant la séance d’entraînement.
Podium (entraînement) : Vous prédisez que le pilote sélectionné terminera la séance d’entraînement en première, deuxième ou troisième position.
Face-à-face (entraînement) : Vous devez prédire lequel des deux pilotes spécifiés dans le pari atteindra la meilleure position dans la séance d’entraînement.
Marge gagnante (entraînement) : Vous devez prédire quelle équipe/quel pilote remportera l’entraînement avec la marge appliquée.
Gagnant du championnat (pilotes et constructeurs) : Ce type de marché sera réglé en fonction du total des points obtenus par les pilotes, immédiatement après la cérémonie de présentation du podium du dernier Grand Prix de la saison.
Face-à-face – pilote/équipe du championnat (dans l’ensemble) : Vous prédisez quel pilote/quelle équipe s’établira au meilleur placement dans le championnat des pilotes actuel. Si les deux pilotes/équipes obtiennent les mêmes points au cours de la saison, le gagnant sera déclaré avec les mêmes critères que ceux utilisés par la fédération officielle (y compris, mais sans s’y limiter, la FIA), ce qui signifie que seuls les meilleurs placements des saisons seront pris en compte pour déterminer le gagnant.
Le résultat d’un pari sur un événement MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike, Speedway est basé sur les premiers résultats officiels publiés. Les décisions prises par la fédération officielle (y compris la FIM) et affectant ou modifiant le résultat obtenu sur le terrain de course ne seront pas prises en considération.
Chaque fois qu’une course est officiellement reportée ou suspendue, tous les paris associés resteront valables si l’événement a lieu avant minuit le lendemain de la date initialement fixée pour le match. Si elle n’est pas reprise ou si elle n’est pas terminée dans le délai mentionné, tous les paris liés à cet événement seront considérés comme nuls.
Marchés des motos :
Gagnant (course) : Vous prédisez que le pilote sélectionné sera le gagnant de la course.
Podium (course) : Vous prédisez que le pilote sélectionné atteindra le podium (première, deuxième ou troisième position). Face-à-face (course) : Vous devez prédire lequel des deux pilotes spécifiés dans le pari atteindra la meilleure position dans la course. Si les deux pilotes abandonnent ou sont disqualifiés au même tour, cette typologie de pari sera considérée comme nulle.
Gagnant (tête) : Vous prédisez que le pilote sélectionné atteindra la meilleure position pendant la séance de qualification.
Podium (tête) : Vous prédisez que le pilote sélectionné terminera la séance de qualification en première, deuxième ou troisième position.
Face-à-face (tête) : Vous devez prédire lequel des deux pilotes spécifiés dans le pari atteindra la meilleure position dans la séance de qualification.
Meilleur du groupe (course, tête) : Vous devez prédire quel conducteur atteindra la position la plus élevée dans le groupe sélectionné. Si l’un des pilotes du groupe ne participe pas à la compétition sélectionnée, le pari sera considéré comme nul.
Le résultat d’un pari sur une compétition de cyclisme est basé sur les premiers résultats officiels publiés. Si une course est raccourcie ou autrement affectée par les conditions météorologiques, les paris seront réglés selon les décisions prises par le corps d’arbitrage du tournoi.
Si une course est officiellement annulée, tous les paris associés seront considérés comme nuls. Lorsqu’une course par étapes est reportée ou suspendue, tous les paris associés restent valables jusqu’à ce que la course soit terminée ou annulée. Le vainqueur de la course sera celui qui prendra la première place sur le podium. Toute disqualification, donnée après la course, ne sera pas prise en compte lors du règlement des paris.
Marchés du cyclisme :
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur de la course ou de la compétition.
Gagnant du groupe : Vous devez prédire lequel des cyclistes nommés inclus dans le pari atteindra le meilleur positionnement au sein du groupe. Si un ou plusieurs cyclistes du groupe se retirent avant le début de la course, tous les paris seront annulés.
Podium : Vous devez prédire que le cycliste sélectionné atteindra le podium (première, deuxième ou troisième position).
Top 6 : Vous devez prédire que le cycliste sélectionné terminera la course dans les six premières positions.
Top 10 : Vous devez prédire que le cycliste sélectionné terminera la course dans les dix premières positions. Face-à-face : Vous devez prédire lequel des deux cyclistes spécifiés dans le pari atteindra la meilleure position dans l’ensemble de l’événement. Lorsqu’au cours d’une étape, l’un des deux cyclistes est disqualifié au cours d’un stade avancé de la compétition que son adversaire n’a même pas atteint, le participant disqualifié sera considéré comme le gagnant.
Si l’un des deux coureurs se retire ou est disqualifié pendant l’une des étapes de la course, le coureur qui reste dans la course sera considéré comme le gagnant.
Si les deux concurrents n’atteignent pas le stade suivant, le pari sera annulé.
Gagnant de l’étape : Le vainqueur de l’étape sera celui qui prendra la première place sur le podium. Toute disqualification ne sera pas prise en compte lors du règlement des paris.
Non-participants : Si un coureur se retire de la compétition ou est disqualifié alors que la course ou l’étape a déjà commencé, les paris sur ce coureur seront considérés comme perdus.
Paris de jumelage – par étape et classement général : Au moins un des coureurs ou une des équipes doit terminer l’étape ou la course pour que le pari de jumelage soit valide. Si les deux ne terminent pas l’étape ou la course, tous les paris seront nuls.
Les marchés sont considérés comme décidés si un match est officiellement terminé ou concédé par l’équipe vaincue.
Les manches supplémentaires seront comptées à des fins de règlement.
Dans le cas où un match est reporté ou abandonné sans reprendre dans les 48 heures, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.
Marchés principaux du curling :
Gagnant (manches supplémentaires comprises) : Vous devez prédire le vainqueur du match, quelle que soit la marge de points. Total des points (manches supplémentaires comprises) : Vous devez prédire si le nombre total de points des deux équipes combinées sera supérieur ou inférieur au nombre sélectionné.
Handicap (manches supplémentaires comprises) : Vous devez prédire le vainqueur du match entier en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.
Curling – Marchés Outrights :
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Ce marché désigne les sports d’hiver tels que le ski de fond, le ski alpin, le saut à ski, le biathlon, le bobsleigh,
le ski acrobatique, le patinage artistique, la blanche neige, le skeleton, le patinage de vitesse, le patinage de vitesse sur courte piste, la luge, le combiné nordique, etc. Les positions sur le podium seront considérées comme des résultats officiels, indépendamment de toute disqualification ultérieure. S’il n’y a pas de cérémonie pour le podium, le résultat sera déterminé en fonction du résultat officiel déclaré à la fin de la compétition par l’organisme de réglementation.
Événements reportés ou annulés : Si, pour quelque raison que ce soit, un événement (autre que les Jeux olympiques ou les Championnats du monde) est reporté ou annulé, tous les paris sur cet événement seront nuls. Sauf si la compétition a lieu dans les 48 heures suivant l’heure initialement prévue, ou si un résultat officiel est déclaré par un organisme de réglementation dans les 48 heures. Si, pour quelque raison que ce soit, une compétition olympique ou de championnat du monde est reportée ou annulée, tous les paris sur cet événement seront nuls. Sauf si l’événement a lieu avant la cérémonie de clôture des jeux.
Marchés des sports d’hiver :
Gagnant : Vous devez prédire le gagnant de la compétition.
Podium : Vous prédisez que le compétiteur sélectionné atteindra le podium (première, deuxième ou troisième position). Face-à-face : Si l’un des deux participants ne commence pas, les paris seront nuls. Si aucun des participants ne termine la course, les paris seront nuls. Si l’un des participants parvient à terminer la course mais pas l’autre, le premier mentionné sera le gagnant.
Si l’un des compétiteurs ne parvient pas à terminer et que l’autre ne se qualifie pas après la phase préliminaire, le compétiteur le mieux classé de la phase préliminaire sera le gagnant.
Si aucun des participants ne se qualifie après la phase préliminaire, le meilleur placé dans la phase préliminaire sera le gagnant. Si l’un des participants ne parvient pas à terminer après avoir passé la phase préliminaire et que l’autre ne parvient pas à passer la phase préliminaire, le premier mentionné sera le gagnant.
Groupe du gagnant : Il faut prédire lequel des compétiteurs spécifiés pour ce type de pari obtiendra le meilleur résultat dans l’événement. Si aucun des compétiteurs ne termine la compétition, le gagnant sera celui qui aura obtenu le meilleur chronométrage lors de la phase précédente. Dans le cas de compétitions composées de deux manches, si les deux compétiteurs se retirent lors de la première manche, le pari sera déclaré nul.
Le son de la cloche est le signal du début de la première ronde à des fins de paris. Lorsqu’un combattant ne peut pas répondre à la cloche pour la ronde suivante, alors l’autre combattant sera considéré comme le gagnant de la ronde précédente.
En boxe, une ronde est considérée comme entièrement jouée lorsque 1:30 minute de la ronde est jouée.
Dans la MMA, une ronde est considérée comme entièrement jouée lorsque 2:30 minutes de la ronde sont jouées.
Lorsqu’un combat est déclaré « Sans décision » (Combat sans décision), tous les paris seront nuls, à l’exception de ceux qui ont déjà été réglés par l’évolution de l’événement.
Égalité ou égalité technique : L’égalité consiste en une égalité des points. L’égalité technique se produit si l’arbitre arrête le combat avant le début de la cinquième ronde, pour toute raison autre que le knock-out, le knock-out technique ou la disqualification.
Knock-out : Un knock-out est quand un combattant ne se lève pas après le décompte de 10. Le knock-out technique est lorsque la règle des 3 knock-outs s’applique ou si l’arbitre le décide. Toute retraite dans le coin sera considérée comme un knock-out technique à moins que le combat ne soit décidé par les points des juges ou s’il est déclaré « Sans décision ». Décision technique : Elle est déterminée par les marqueurs de points des arbitres à tout moment autre que la fin du combat.
Marchés de la boxe/MMA :
Gagnant (1,2) : C’est le pari d’un combattant contre un autre dans lequel le gagnant doit être choisi. Gagnant (1X2) : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1 (le joueur 1 gagne), X (égalité), 2 (le joueur 2 gagne).
Nombre total de rondes : Pari dans lequel le nombre de rondes atteintes dans le combat doit être précisé.
Méthode de victoire : Vous devez prédire qui gagnera et de quelle manière (knock-out, décision) ou égalité.
Le combat va-t-il aller en distance (oui/non) : Vous devez prédire si le combat va « aller en distance » (les joueurs jouent toutes les rondes jusqu’à la fin, sans knock-out/décision).
Gagnant et nombre exact de rondes : Vous devez prédire qui sera le gagnant et en combien de rondes exactement (ou décision), ou égalité.
Gagnant et série de rondes : Vous devez prédire qui sera le gagnant et exactement dans quelle série de rondes (ou décision), ou égalité.
Paris de groupe de rondes : À des fins de pari, parier sur des rondes ou des groupes de rondes lorsqu’un combattant gagne par K.-O. (knock-out), TKO (knock-out technique) ou par disqualification au cours de cette ronde ou de ce groupe de rondes. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision. L’égalité signifie l’égalité de la carte de pointage. L’égalité technique se produit si l’arbitre arrête le combat avant le début de la 5e ronde, pour toute raison autre que le knock-out, le knock-out technique ou la disqualification. Dans le cas où un combat est déclaré Sans décision, tous les paris seront nuls et les mises remboursées.
Dans le cas où un combattant se retire sur son tabouret entre les rondes 9 et 10, par exemple, cela comptera pour la ronde 9 à des fins de règlement, c’est-à-dire la dernière ronde entièrement terminée.
Paris de groupe de rondes et gagnant (combattant X) : Vous devez prédire le gagnant du match et dans quel groupe de rondes il se trouvera. À des fins de pari, parier sur des rondes ou des groupes de rondes lorsqu’un combattant gagne par K.-O. (knock-out), TKO (knock-out technique) ou par disqualification au cours de cette ronde ou de ce groupe de rondes. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision.
L’égalité signifie l’égalité de la carte de pointage. L’égalité technique se produit si l’arbitre arrête le combat avant le début de la 5e ronde, pour toute raison autre que le knock-out, le knock-out technique ou la disqualification. Dans le cas où un combat est déclaré Sans décision, tous les paris seront nuls et les mises remboursées.
Dans le cas où un combattant se retire sur son tabouret entre les rondes 9 et 10, par exemple, cela comptera pour la ronde 9 à des fins de règlement, c’est-à-dire la dernière ronde entièrement terminée.
Combattant X va envoyer son adversaire au tapis : Vous devez prédire si le combattant X enverra son adversaire au tapis pendant le combat. À des fins de règlement, un tapis est défini comme un combattant recevant un compte obligatoire de 8 (tout ce qui est considéré comme une esquive par l’arbitre ne comptera pas).
Les deux combattants vont envoyer leur adversaire au tapis : Vous devez prédire si les deux combattants enverront leur adversaire au tapis pendant le combat. À des fins de règlement, un tapis est défini comme un combattant recevant un compte obligatoire de 8 (tout ce qui est considéré comme une esquive par l’arbitre ne comptera pas).
Un combattant va envoyer son adversaire au tapis : Vous devez prédire si au moins un des deux combattants enverra son adversaire au tapis pendant le combat. À des fins de règlement, un tapis est défini comme un combattant recevant un compte obligatoire de 8 (tout ce qui est considéré comme une esquive par l’arbitre ne comptera pas).
Ronde – pari d’envoi au tapis (combattant X) : Vous devez prédire si le combattant X enverra son adversaire au tapis pendant cette ronde. À des fins de règlement, un tapis est défini comme un combattant recevant un compte obligatoire de 8 (tout ce qui est considéré comme une esquive par l’arbitre ne comptera pas).
Ronde – pari d’envoi au tapis (un des combattants) : Vous devez prédire si un combattant enverra son adversaire au tapis pendant cette ronde. À des fins de règlement, un tapis est défini comme un combattant recevant un compte obligatoire de 8 (tout ce qui est considéré comme une esquive par l’arbitre ne comptera pas).
Nombre total d’envois au tapis (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total d’envois au tapis marqués pendant tout le combat sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. À des fins de règlement, un tapis est défini comme un combattant recevant un compte obligatoire de 8 (tout ce qui est considéré comme une esquive par l’arbitre ne comptera pas).
Nombre total d’envois au tapis du combattant X : Vous devez prédire si le nombre total d’envois au tapis marqués par le combattant X pendant tout le combat sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. À des fins de règlement, un tapis est défini comme un combattant recevant un compte obligatoire de 8 (tout ce qui est considéré comme une esquive par l’arbitre ne comptera pas). Sera envoyé au tapis et remportera le combat (combattant X, oui/non) : Vous devez prédire si le combattant X sera envoyé au tapis pendant le combat et gagnera ou non le combat. À des fins de règlement, un tapis est défini comme un combattant recevant un compte obligatoire de 8 (tout ce qui est considéré comme une esquive par l’arbitre ne comptera pas).
Un match de volleyball n’a pas de durée précise, le match dépend des sets gagnés par chaque équipe. Une fois qu’une équipe gagne 3 sets sur un maximum de 5 sets, le match est terminé.
Si un match n’est pas terminé, les paris à la fin des matchs seront annulés et la mise sera remboursée, mais si les marchés de paris ont été déterminés, cela ne se produira pas, car il s’agit du solde du jeu en direct.
Marchés principaux :
*Certains des marchés énumérés ci-dessous peuvent apparaître sous E-Volleyball (les mêmes règles s’appliquent)
Gagnant : Prédisez si le vainqueur du match sera l’équipe locale (1) ou l’équipe visiteuse (2). Handicap de point : Vous devez prédire le vainqueur du match entier (en points gagnés) en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match (en points).
Total des points : Consiste à prédire si le total des points marqués par les deux équipes sera supérieur ou inférieur au nombre donné sur le marché des paris choisi.
Nombre exact de sets : Consiste à prédire si le nombre total de sets joués dans le match sera supérieur ou inférieur au nombre donné sur le marché des paris choisi.
Y aura-t-il un 4e set? : (Oui - Non) le 4e set du match devra être joué.
Y aura-t-il un 5e set? : (Oui - Non) le 5e set du match devra être joué pour définir l’équipe gagnante.
Score exact : Vous devez prédire le score exact du match en termes de sets gagnés par chaque équipe.
L’équipe locale va gagner un set : Vous devez prédire si l’équipe locale gagnera au moins un set.
L’équipe visiteuse va gagner un set : Vous devez prédire si l’équipe visiteuse gagnera au moins un set.
L’équipe locale va gagner exactement un set : Vous devez prédire si l’équipe locale gagnera exactement un set.
L’équipe visiteuse va gagner exactement un set : Vous devez prédire si l’équipe visiteuse gagnera exactement un set.
L’équipe locale va gagner exactement deux sets : Vous devez prédire si l’équipe locale gagnera exactement deux sets.
L’équipe visiteuse va gagner exactement deux sets : Vous devez prédire si l’équipe visiteuse gagnera exactement deux sets.
Combien de sets seront décidés par des points supplémentaires? : Prédisez combien de sets atteindront des points supplémentaires (le gagnant du set a plus de 25 points).
Xième set – nième point : Vous devez prédire quelle équipe gagnera le point N du set X.
Marchés de sets
1er/2e/3e/4e/5e set – gagnant : Prédisez si le vainqueur du set mentionné sera l’équipe locale (1) ou l’équipe visiteuse (2).
1er/2e/3e/4e/5e set – total des points : Prédisez si le nombre total de points accumulés par les deux équipes dans un set donné sera supérieur ou inférieur à un nombre donné sur le marché.
1er/2e/3e/4e/5e set – handicap de point : Vous devez prédire le vainqueur du set mentionné (en points gagnés) en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match (en points).
1er/2e/3e/4e/5e set – pair/impair : Prédisez si le nombre total de points accumulés par les deux équipes dans le match ou le set en question sera pair ou impair.
1er/2e/3e/4e/5e set – course aux X points : Vous devez prédire quelle équipe atteindra X points en premier pour le set mentionné.
Marchés Outrights :
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Top 4, Top 6, Top 8, Top 10 : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée terminera à la position respective à la fin de la compétition.
Un match de volleyball de plage n’a pas de durée précise, le match dépend des sets gagnés par chaque équipe. Si un joueur est remplacé par un autre joueur avant le début du match, tous les paris seront nuls. Si un match commence, mais n’est pas terminé, tous les paris basés sur le résultat final seront considérés comme nuls, à l’exception des marchés où le résultat a déjà été déterminé.
Marchés principaux :
Gagnant : Prédisez si le vainqueur du match sera l’équipe locale (1) ou l’équipe visiteuse (2).
Nombre exact de sets : Consiste à prédire si le nombre total de sets joués dans le match sera supérieur ou inférieur au nombre donné sur le marché des paris choisi.
Score exact : Vous devez prédire le score exact du match en termes de sets gagnés par chaque équipe. Handicap de point : Vous devez prédire le vainqueur du match entier (en points gagnés) en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match (en points).
Total des points : Consiste à prédire si le total des points marqués par les deux équipes sera supérieur ou inférieur au nombre donné sur le marché des paris choisi.
Combien de sets seront décidés par des points supplémentaires? : Prédisez combien de sets atteindront des points supplémentaires.
Marchés de sets
1er/2e/3e/4e/5e set – gagnant : Prédisez si le vainqueur du set mentionné sera l’équipe locale (1) ou l’équipe visiteuse (2).
1er/2e/3e/4e/5e set – total des points : Prédisez si le nombre total de points accumulés par les deux équipes dans un set donné sera supérieur ou inférieur à un nombre donné sur le marché.
1er/2e/3e/4e/5e set – handicap de point : Vous devez prédire le vainqueur du set mentionné (en points gagnés) en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match (en points).
1er/2e/3e/4e/5e set – pair/impair : Prédisez si le nombre total de points accumulés par les deux équipes dans le match ou le set en question sera pair ou impair.
1er/2e/3e/4e/5e set – course aux X points : Vous devez prédire quelle équipe atteindra X points en premier pour le set mentionné.
1er/2e/3e/4e/5e set – X points : Vous devez prédire quelle équipe marquera les X points en premier pour le set mentionné.
Marchés Outrights :
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Un jeu de fléchettes est considéré comme ayant commencé lorsque la première fléchette a été lancée au premier tour de la première manche. Si le nombre de manches indiqué n’est pas terminé, les paris pour le résultat exact seront nuls. Le score le plus élevé possible avec trois fléchettes est de 180, obtenu lorsque les trois fléchettes atterrissent dans le triple 20 (le terme peut être trouvé dans de nombreux marchés).
Marchés principaux :
1X2 : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Handicap de manche : Vous devez prédire le résultat en termes de manches gagnées par chaque joueur en ajoutant ou en soustrayant au résultat final l’écart spécifié dans la mise.
Nombre total de 180 : Vous devez prédire si le nombre total de 180 atteint dans le match par les deux joueurs sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Le plus de 180 : Vous devez prédire quel joueur atteindra le plus de 180 dans le match (ou s’il y aura un match nul).
Handicap de 180 : Vous devez prédire le résultat en termes de 180 atteints par chaque joueur en ajoutant ou en soustrayant au résultat final l’écart spécifié dans la mise.
Nombre total de 180 de l’équipe locale : Vous devez prédire si le nombre total de 180 atteint dans le match par le joueur 1 sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Nombre total de 180 de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si le nombre total de 180 atteint dans le match par le joueur 2 sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Handicap de manche (3 voies) : Vous devez prédire le résultat en termes de manches gagnées par chaque joueur en ajoutant ou en soustrayant au résultat final l’écart spécifié dans la mise.
Score exact (en manches) : Vous devez prédire le score exact en manches de l’ensemble du match.
Joueur qui va marquer un 180 : Vous devez prédire quel joueur atteindra le 180 sélectionné dans le match (ou s’il n’y en aura aucun).
Marchés rapides :
Xième manche – gagnant du nième tour : Vous devez prédire quel joueur remportera le tour N de la manche X. Xième manche – score exact (en tours) : Prédisez le score exact des tours de la manche mentionnée.
Xième manche – handicap de tour : Vous devez prédire le vainqueur du set mentionné (en tours) en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match (en tours).
Xième manche – nombre total de tours : Prédisez si le nombre total de tours joués dans une manche donnée sera supérieur ou inférieur au nombre donné sur le marché.
Xième manche – nombre de tours pair/impair : Prédisez si le nombre total de tours joués dans une manche donnée sera un pair ou impair.
Xième manche tour x – nombre total de fléchettes : Vous devez prédire si le nombre total de fléchettes lancées par un joueur pour gagner une manche spécifique sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Xième manche tour x – joueur ayant marqué le plus de points lors de la xième visite : Vous devez prédire quel joueur marquera le plus de points lors d’une visite spécifique.
Xième manche tour x – série de points lors de la xième visite : Vous devez prédire quelle sera la série de points de la visite spécifique d’un joueur.
Xième manche tour x – score de sortie x:y+ : Vous devez prédire si le score de sortie d’un tour spécifique sera supérieur ou inférieur à 40.5.
Xième manche tour x – couleur de sortie : Vous devez prédire si la couleur de sortie d’un tour spécifique sera rouge ou verte.
Xième manche – le plus de 180 : Vous devez prédire quel joueur atteindra le plus de 180 dans la manche mentionnée (ou s’il y aura un match nul).
Xième manche – nombre total de 180 : Vous devez prédire si le nombre total de 180 atteint dans la manche mentionnée par les deux joueurs sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Xième manche – nombre total de 180 de l’équipe locale : Vous devez prédire si le nombre total de 180 atteint dans la manche mentionnée par le joueur 1 sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Xième manche – nombre total de 180 de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si le nombre total de 180 atteint dans la manche mentionnée par le joueur 2 sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Xième manche tour x – un joueur va marquer un 180 : Vous devez prédire si un joueur atteindra un 180 dans la manche et le tour mentionnés (ou s’il n’y en aura aucun).
Xième manche tour x – l’équipe locale va marquer un 180 : Vous devez prédire si le joueur 1 atteindra un 180 dans la manche et le tour mentionnés (ou s’il n’y en aura aucun).
Xième manche tour x – l’équipe visiteuse va marquer un 180 : Vous devez prédire si le joueur 2 atteindra un 180 dans la manche et le tour mentionnés (ou s’il n’y en aura aucun).
Marchés Outrights :
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Top 2 : Vous devez prédire les finalistes du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Qui ira plus loin : Prédisez lequel des joueurs mentionnés atteindra le dernier stade (ou le même).
Étape de l’élimination : Prédisez dans quelle ronde le joueur sélectionné sera éliminé. Nationalité du gagnant : Vous devez prédire la nationalité du gagnant.
Moitié du gagnant : Vous devez prédire que le vainqueur du tournoi viendra de la moitié supérieure ou de la moitié inférieure.
Quart du gagnant : Vous devez prédire que le vainqueur du tournoi viendra du 1er/2e/3e/4e quart.
Gagnant pour la première fois? : Vous devez prédire s’il y aura un gagnant pour la première fois ou non.
Gagnant du xième quart : Vous devez prédire le vainqueur du quart mentionné (1er/2e/3e/4e).
Une partie de football en salle est considérée comme officielle avec 40 minutes de jeu. Tous les matchs seront déterminés avec le score final du temps régulier, sauf indication contraire. Le temps normal doit être complété pour que les paris soient valides, sauf indication contraire.
Les paris seront valides pendant le temps régulier; plus le temps ajouté par l’arbitre en raison du temps perdu à la suite de blessures et de remplacements. Les prolongations, le but en or et la définition du match par les pénalités ne sont pas valides pour régler les paris sur ce sport.
Marchés de futsal :
Gagnant – 1X2 : Pour ce marché, il peut y avoir trois possibilités : que l’équipe locale gagne (1), que le score final est un match nul (x) ou que l’équipe visiteuse gagne (2).
Double chance (1X-12-X2) : Marché de paris sur lequel le joueur peut maximiser ses chances de gagner en se couvrant avec deux résultats : 1X (victoire de l’équipe locale ou match nul), 12 (victoire de l’équipe locale ou de l’équipe visiteuse) et X2 (match nul ou victoire de l’équipe visiteuse).
*Si un match se déroule sur un terrain neutre, l’équipe nommée en premier est considérée comme l’équipe locale.
Prochain but : Vous devez prédire laquelle des deux équipes marquera le prochain but. Vous pouvez également miser sur « aucun but » (aucun but ne sera marqué).
Les deux équipes vont marquer : Il y a deux possibilités (oui-non) que les deux équipes marquent au moins un but chacune. Nombre de buts de l’équipe locale, de l’équipe visiteuse et de buts total pair/impair : Le pari consiste à prédire si le total des buts d’un match sera pair ou impair. Si le match se termine par un match nul à 0-0, il sera réglé comme un nombre de buts pair. Si le match est suspendu, tous les paris sur le match seront nuls.
Total (total de l’équipe locale – total de l’équipe visiteuse) : Ce marché consiste à parier sur le nombre de buts dans un match marqué par les deux équipes ou par chaque équipe individuellement. Par exemple, vous décidez de parier sur un « Plus », ce qui signifie que vous pariez sur plus d’un certain nombre de buts. Au contraire, si vous pariez sur un « Moins », vous pariez sur moins d’un certain nombre de buts.
Qui remportera le reste du match? (Les paris en direct s’appliquent) : Il s’agit d’un marché de paris en direct où vous pariez sur qui remportera le reste du match. À partir du moment où le pari est fait, le score compte pour 0:0, quel que soit le score réel du match.
Pas de pari pour égalité : Ce marché des paris consiste en ce qui suit, pour définir un pari comme gagnant, il doit nécessairement y avoir une équipe gagnante, ce qui signifie que, si le match se termine par un match nul, le pari en argent sera remboursé. Par exemple, si un score final aboutit à un match nul, le pari sera réglé comme nul.
Handicap : Pari dans lequel le gagnant du jeu doit être décidé avec une marge de but respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des buts proposés dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale, égalité ou équipe visiteuse.
Score ou résultat exact : Pariez sur le résultat exact d’un match, c’est-à-dire sur le score exact au bout de 40 minutes.
Marge gagnante : Dans ce type de paris, vous prédisez quelle équipe gagnera et par quelle différence elle gagnera.
Série de buts de l’équipe locale : Prédisez dans une plage sélectionnée, combien de buts au total seront marqués par l’équipe locale.
Série de buts de l’équipe visiteuse : Prédisez dans une plage sélectionnée, combien de buts au total seront marqués par l’équipe visiteuse.
1re mi-temps – 1x2 : Vous devez prédire le résultat de la première mi-temps. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
1re mi-temps – quelle équipe gagne le reste : Quel que soit le score réel de la première mi-temps, au moment de placer le pari, le score de l’événement sera considéré comme 0-0.
1re mi-temps – xième but : Vous devez prédire quelle équipe marquera le prochain but lors de la première mi-temps. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale marque), aucun, 2 (l’équipe visiteuse marque).
1re mi-temps – handicap : Vous devez prédire le résultat final de la première mi-temps en tenant compte du handicap entre parenthèses.
1re mi-temps – total : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués pendant la première mi-temps sera supérieur ou inférieur au marché indiqué.
Prolongation – 1x2 : Vous devez prédire le résultat de la prolongation. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Prolongation – quelle équipe gagne le reste : Quel que soit le score réel de la prolongation, au moment de placer le pari, le score de l’événement sera considéré comme 0-0.
Prolongation – xième but : Vous devez prédire quelle équipe marquera le prochain but lors de la prolongation. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale marque), aucun, 2 (l’équipe visiteuse marque).
Prolongation – total : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués pendant la prolongation sera supérieur ou inférieur au marché indiqué.
Tirs au but – gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tir au but.
Séance de tirs au but – xième but : Vous devez prédire quelle équipe marquera le xième but en séance de tirs au but.
Si un match commence, mais n’est pas terminé pour quelque raison que ce soit, tous les paris offerts sur le résultat final du match sont nuls. À des fins de paris, seules les balles qui sont entrées « légalement » seront comptées, par exemple, lorsqu’il y a une « fausse balle » impliquée, les balles entrées ne seront pas prises en compte. Les paris seront réglés en conséquence.
Marchés de snooker :
Dans le cas d’un repositionnement dans l’un des cadres, les règles suivantes s’appliqueront :
Gagnant de la manche : Tous les paris sont valides et seront réglés en fonction du gagnant officiel de la manche. Paris décidés : Tous les paris dont le résultat a été déterminé avant le repositionnement seront valides. Tout événement après le repositionnement ne sera pas pertinent pour les paris.
Paris non décidés : Tous les paris dont le résultat n’a pas été déterminé avant le repositionnement seront réglés uniquement en fonction des événements survenus après le repositionnement. Tout événement avant le repositionnement ne sera pas pertinent pour les paris.
Tous les paris se référant au résultat final de la manche (par exemple : paris sur le total, paris pair/impair) seront réglés avec le résultat officiel de la manche.
Pari sur la manche (résultat exact) : Le pari fait référence au résultat final exact du total des manches jouées.
Gagnant de la manche : Ce pari fait référence au gagnant d’une manche donnée. Cette manche doit être terminée pour que les paris soient valides.
Total : Prédisez le total des points qui seront gagnés dans le match.
Premier à atteindre 3 manches : Prédisez qui sera le premier à atteindre 3 manches. Certains joueurs doivent atteindre 3 manches pour que les paris soient valables.
Marchés Outrights :
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
La règle de résultats ex æquo s’applique aux marchés où une sélection d’égalité n’est pas explicitement proposée, tels que les marchés à 2 balles et à 3 balles.
Un résultat ex æquo est défini comme un événement dans lequel il y a deux ou plusieurs contrats gagnants conjoints. Les règles de résultats ex æquo stipulent que la mise doit être divisée par le nombre de concurrents impliqués dans le résultat ex æquo, puis réglée à la cote normale. Avec la règle de résultats ex æquo, les gains potentiels sont recalculés en fonction du nombre de concurrents ayant les mêmes performances.
Un joueur est réputé avoir joué une fois qu’il a frappé un coup de départ. Dans le cas où un joueur se retire après avoir frappé son coup de départ, les mises seront perdues sur les paris directs, de groupe, de match ou de 18 trous.
Lorsqu’un tournoi est réduit du nombre de trous prévu pour une raison quelconque (comme des conditions météorologiques défavorables), les paris directs placés avant le tour final terminé seront réglés sur le joueur qui recevra le trophée si 36 trous du tournoi ont été effectués. Si moins de 36 trous ont été complétés ou si des paris directs ont été placés après le tour final terminé, les paris seront nuls.
Les paris Outrights/Antepost sur tout joueur qui participe à un tournoi de qualification, mais ne parvient pas à se qualifier pour le tournoi principal, seront classés comme perdants.
Les tournois Skins seront soumis aux règles de résultats ex æquo dans le cas où les joueurs gagneraient des montants égaux de prix à la fin de la compétition spécifiée. Si des trous supplémentaires sont joués pour déclarer un seul gagnant, ceux-ci seront utilisés à des fins de règlement.
Marchés du golf :
Gagnant du tournoi : Vous devez prédire le gagnant du tournoi.
Gagnant du groupe : Vous devez prédire lequel des joueurs nommés inclus dans le pari obtiendra la meilleure position finale dans le tournoi.
Podium : Vous devez prédire si votre joueur sélectionné terminera dans le top 3 du tournoi, y compris les égalités.
Top 6 : Vous devez prédire si votre joueur sélectionné terminera dans le top 6 du tournoi, y compris les égalités.
Top 10 : Vous devez prédire si votre joueur sélectionné terminera dans le top 10 du tournoi, y compris les égalités.
Top 20 : Vous devez prédire si votre joueur sélectionné terminera dans le top 20 du tournoi, y compris les égalités.
Meilleure position de la nationalité : Vous devez prédire lequel des joueurs nommés, de la nationalité sélectionnée, inclus dans le pari obtiendra la meilleure position finale dans le tournoi.
Meilleure position du continent : Vous devez prédire lequel des joueurs nommés, du continent sélectionné, inclus dans le pari obtiendra la meilleure position finale dans le tournoi.
Marge gagnante : Basé sur le nombre de coups entre le joueur gagnant et la ou les personnes qui terminent deuxièmes (comprend un prix pour le tournoi pour aller en éliminatoire). En cas de conditions météorologiques défavorables affectant le tournoi, le règlement se tiendra tant qu’un minimum de 36 trous d’un tournoi est joué.
Y aura-t-il une éliminatoire? : Vous devez prédire s’il y aura une éliminatoire (trou supplémentaire) ou non dans le tournoi mentionné.
Y aura-t-il un trou d’un coup? : Se rapporte à un trou d’un coup (un joueur réalise un trou avec un coup) enregistré dans les tours désignés d’un tournoi spécifié. En cas de conditions météorologiques défavorables affectant le tournoi, les paris se tiendront tant qu’un minimum de 36 trous d’un tournoi est joué. Dans le cas où un trou d’un coup est enregistré, mais que 36 trous ne sont pas joués, l’option « oui » – « fera un trou d’un coup » – sera considérée comme gagnante.
Meilleur joueur gaucher : Vous devez prédire lequel des joueurs gauchers nommés inclus dans le pari obtiendra la meilleure position finale dans le tournoi.
Meilleur ancien gagnant : Vous devez prédire lequel des joueurs nommés qui ont remporté le titre mentionné dans le passé, inclus dans le pari, atteindra la meilleure position finale du tournoi.
Joueur qui va faire la coupure : Faire/manquer la coupure – Une coupure de tournoi doit être appliquée pour que les paris soient valides. Dans le cas d’un tournoi où un système de coupures multiples est en place, le règlement sera défini par un joueur jouant ou non au tour suivant après la 1re coupure officielle.
Meneur du 1er tour : Vous devez prédire lequel des joueurs nommés inclus dans le pari obtiendra la meilleure position finale dans le 1er tour.
Top X au 1er tour (5, 10, 20) : Vous devez prédire si les joueurs nommés inclus dans le pari se classeront parmi les X meilleures positions dans le 1er tour.
Pari ouvert, y compris « Terrain » : Non coureur – pas de pari à part « Le terrain ». Le prix de « Le terrain » comprend tous les joueurs non cotés sur ce marché. Seuls les paris gagnants sont acceptés. Les règles de pari direct ci-dessus s’appliquent.
Paris sans joueur(s) désigné(s) : Les règles de résultats ex æquo s’appliquent aux paris gagnants à moins que le(s) joueur(s) exclu(s) ne gagne(nt) pas le tournoi. Les règles de résultats ex æquo s’appliquent également à la partie place des paris « Each Way ».
Pari sur le groupe : Le gagnant sera le joueur ayant obtenu la meilleure place à la fin du tournoi. Tout joueur manquant la coupure sera considéré comme un perdant. Si tous les joueurs manquent la coupure, le score le plus bas après la coupure déterminera le règlement. Non coureur – aucune déduction de pari conformément à la règle 4(c) de Tattersalls ne s’appliquera. Les règles de résultats ex æquo s’appliquent sauf si le gagnant est déterminé par une éliminatoire.
Si un tournoi est affecté par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés à condition qu’il y ait un gagnant présumé du tournoi et qu’un minimum de 36 trous soit effectué. Le gagnant sera le joueur en tête à la fin du dernier tour terminé.
Position finale d’un joueur nommé : En cas d’égalité pour une position d’arrivée, la position à égalité comptera. Par exemple, une égalité avec 5 autres joueurs pour la 8e place comptera comme une position finale de 8e.
Paris sur les matchs de 54, 72 et 90 trous : Si un tournoi est affecté par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés à condition qu’il y ait un gagnant présumé du tournoi et qu’un minimum de 36 trous soit effectué. Le gagnant sera le joueur en tête à la fin du dernier tour terminé.
Si un joueur manque la coupure, l’autre joueur est considéré comme le gagnant. Si les deux joueurs manquent la coupure, le score le plus bas après la coupure déterminera le règlement.
Si un joueur est disqualifié ou se retire après le départ, soit avant la fin de deux tours, soit après que les deux joueurs aient passé la coupure, l’autre joueur est considéré comme le gagnant.
Si un joueur est disqualifié au cours du 3e ou du 4e tour, alors que l’autre joueur du pari de match a déjà manqué la coupure, le joueur disqualifié est considéré comme le gagnant.
Un prix sera proposé pour l’égalité et en cas d’égalité, les paris sur le fait que l’un ou l’autre joueur gagne seront perdus.
Face-à-face au tournoi : Comme ci-dessus, mais les paris sont nuls en cas d’égalité.
Six shooter (meilleur d’un groupe de six) : Les règles de résultats ex æquo s’appliquent. La règle 4 peut s’appliquer en cas de non-coureur. Les joueurs qui commencent mais ne terminent pas leur tour seront considérés comme des perdants.
Five shooter (meilleur d’un groupe de cinq) : Comme ci-dessus, mais avec cinq golfeurs regroupés.
Paris sur 18 trous : Le gagnant sera le joueur avec le score le plus bas sur 18 trous. Les joueurs sont jumelés, ils peuvent ou non jouer ensemble.
18 trous – paris sur deux et trois balles : Les paris se tiennent une fois que les joueurs ont frappé le coup de départ sur le premier trou. Si un tour est abandonné, les paris sur ce tour sont nuls.
Les paris sur 2 ou 3 balles se maintiendront indépendamment du fait que les jumelages/groupes réels puissent différer. Pour les tournois utilisant le système de pointage Stableford, le meilleur marqueur de points pendant le tour est considéré comme le gagnant. Non-coureurs – paris de 2 et 3 balles nuls. Dans les paris à 2 balles où aucun prix n’est proposé pour l’égalité, les paris seront nuls en cas d’égalité. Si un prix est proposé pour une égalité, cela régira le règlement. Dans les paris à 3 balles, les règles de résultats ex æquo s’appliquent.
Pour tous les autres paris impliquant des groupes de plus de 3 joueurs ensemble sur 18 trous (par exemple, 7 balles, 9 balles, etc.), les règles de résultats ex æquo s’appliquent. Pas de pari pour les non-coureurs. Les déductions de pari conformément à la règle 4(c) de Tattersalls s’appliquent.
À quatre joueurs et à quatre balles : Les paris se tiennent une fois que les deux jumelages ont frappé le coup de départ sur le premier trou.
Pari avec handicap : Il faut déduire le handicap du total final pour déterminer le gagnant. Le tournoi doit être terminé, sinon les paris sont nuls. Tout joueur manquant la coupure sera considéré comme un perdant. Toutes les conditions de la règle 4 et de la position de la dernière cote avant le départ des non-coureurs s’appliqueront. Les règles de résultats ex æquo s’appliquent.
Face-à-face mythiques : Le gagnant sera le joueur avec le score le plus bas sur 18 trous. Si les scores sont égaux après 18 trous, les paris seront nuls.
Les règles de résultats ex æquo s’appliquent au joueur qui frappe le tour le plus bas.
Score du tour du joueur individuel
La ligne peut être ajustée en jeu. Tous les paris seront nuls si le joueur ne termine pas le tour.
Handicap du trou suivant – 3 balles : Les règles de résultats ex æquo s’appliquent le cas échéant. Tous les paris seront nuls si les 3 joueurs ne frappent pas leur coup de départ sur le trou désigné. Le règlement des mises est déterminé lorsque les joueurs quittent le vert.
Gagnant du trou suivant – 2 balles : Tous les paris seront nuls si les deux joueurs ne frappent pas leur coup de départ sur le trou désigné.
Le règlement des mises est déterminé lorsque les joueurs quittent le vert.
Total du trou suivant : Les paris sont réglés sur le score combiné des joueurs nommés au trou indiqué. Tous les paris seront nuls si tous les joueurs ne terminent pas le trou désigné. Le règlement des mises est déterminé lorsque les joueurs quittent le vert.
Score du joueur sélectionné au trou suivant : Tous les paris seront nuls si le joueur ne termine pas le trou désigné. Le règlement des mises est déterminé lorsque le joueur quitte le vert.
Meneur à la fin du tour : Vous devez prédire qui mènera à la fin du tour mentionné. Les règles de résultats ex æquo s’appliquent.
Marchés des matchs : Si un match ne commence pas (par exemple, un joueur blessé ou disqualifié avant le début d’un match), tous les paris sur ce match seront nuls.
Les paris sur les marchés qui peuvent être réglés en utilisant les résultats officiels du tournoi et du match (y compris le score correct du match final et les paris individuels du match) seront réglés en utilisant ces résultats. Cela inclut le cas où un match se termine tôt, soit par accord des joueurs, soit pour blessure.
Tous les autres marchés où un match se termine avant l’achèvement de 18 trous (par exemple, par accord), tels que le score du match, seront réglés comme si les trous non terminés restants étaient égaux. Par exemple, un joueur à 2 au 13e trou lorsque le match se termine sera réputé avoir gagné 2 et 1 (au 17e trou). Les paris sur les trous uniques non terminés seront nuls.
Greensomes : Les paris sont réglés sur le résultat officiel du tour.
Parties jouées en double : Les paris se tiennent une fois que les deux jumelages ont frappé le coup de départ sur le premier trou.
Pari sur les matchs de 36 trous : Le règlement sera sur le joueur ayant obtenu la meilleure place à la fin des 36 trous. Si le nombre de tours joués est réduit, par exemple en cas de mauvais temps, les paris seront réglés à condition qu’un joueur ait remporté le trophée (les paris se tiendront tant qu’il y a un gagnant présumé et qu’un minimum de 18 trous est effectué).
Si un joueur est disqualifié ou se retire après le départ avant la fin de deux tours, l’autre joueur est considéré comme le gagnant.
Un prix sera proposé pour l’égalité et en cas d’égalité, les paris sur le fait que l’un ou l’autre joueur gagne seront perdus.
Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup et tout autre « match international » – Tous les marchés, y compris Outrights, Pas de pari pour égalité, Handicap, Meilleur marqueur de points, Score exact, seront réglés sur le résultat officiel, sauf indication contraire. Dans la Presidents Cup, « Va soulever le trophée » (sans l’option d’égalité), les règles de résultats ex æquo s’appliquent.
Matchs simples : Si un match individuel se termine à égalité, les paris seront nuls.
Marchés de score exact : Tous les matchs programmés doivent être complétés intégralement pour que les paris soient valables, que les matchs soient reportés ou non.
Marchés du meneur (du jour) : Le règlement sera basé sur le score après le nombre de matchs programmés, que les matchs soient reportés ou non.
Marchés du meneur (format du jour) : Le règlement sera basé sur le score après le nombre de matchs programmés dans le format spécifié, que les matchs soient reportés ou non.
Matchs comptant le plus de points : Les marchés seront réglés sur l’ensemble du tournoi. Si un match individuel se termine à égalité, les paris seront nuls. Les paris se tiennent une fois que le joueur a frappé le coup de départ.
Score gagnant : Le règlement se fera à la fin de 72 trous (ou 90 pour les tournois applicables), sinon les paris sont nuls.
Va gagner/ne va pas gagner un tournoi majeur : Les 4 tournois majeurs sont l’US Open, l’US Masters, l’USPGA et le British Open.
Gain amélioré – fait référence aux paris directs sur les tournois.
Matchs qui se rendront au 18e trou : Le nombre planifié de matchs doit commencer pour que les paris s’imposent. Le nombre de matchs où les deux équipes frapperont un coup de départ sur le 18e trou sera utilisé à des fins de règlement. Score de l’équipe, 1er point complet : À des fins de règlement, le gagnant sera la première équipe à gagner un match prévu et, par conséquent, à acquérir un point complet. En cas de match programmé se terminant par une égalité, les paris seront nuls.
Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel.
Les matchs de cricket se composent d’une ou de deux manches, les marchés de première manche sur un match joué avec une seule manche (par exemple, les événements T10, T20) sont considérés comme des marchés sur le temps complet aux fins des résultats. Sur un match avec deux manches (par exemple, les Test Series), les marchés de la première manche et de la deuxième manche correspondront à chaque manche séparément aux fins des résultats, les marchés cumulatifs sur le temps complet n’incluront aucune manche dans la description du marchés.
Si un match est annulé avant qu’un jeu n’ait eu lieu, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match est
rejoué dans les 48 heures suivant son heure de début initiale. En cas de série non terminée, tous les marchés non décidés sur cette série spécifique sont considérés comme nuls à moins que les manches n’aient atteint leur conclusion naturelle, par exemple déclaration, équipe complète éliminée, etc.
Certains tournois peuvent durer jusqu’à 5 jours (par exemple, les Test Series), les marchés décidés seront générés instantanément, tous les marchés qui nécessitent qu’un événement soit entièrement terminé (par exemple, Gagnant, Handicap) seront attribués une fois que les événements seront officiellement annoncés comme terminés.
Dans certains cas, la méthode Duckworth–Lewis peut être appliquée par le corps d’arbitrage afin de déterminer le gagnant. La méthode Duckworth–Lewis–Stern (DL) est une formule mathématique conçue pour calculer le score cible de l’équipe deuxième au bâton dans un match interrompu par la météo ou d’autres circonstances.
Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a une incidence significative sur les prix, nous nous réservons le droit d’annuler les paris.
En cas de réduction des séries d’une ou des deux équipes (par exemple, de 50 à 35 séries en raison de mauvaises conditions météorologiques), nous nous réservons le droit d’annuler tout pari non décidé placé sur le format initial et d’ajuster les cotes et les marchés/lignes en conséquence afin de l’offrir à nouveau en fonction du nouveau format. Marchés de cricket
Gagnant (y compris série supplémentaire) : Prédisez le gagnant du match (le résultat comprend la série supplémentaire).
Total (plus/moins) : Prédisez si les courses seront supérieures ou inférieures à un nombre donné dans l’ensemble de l’événement.
Handicap asiatique : Prédisez qui gagnera la partie avec un handicap (pas de match nul).
1X2 : Prédisez le gagnant du match (le résultat n’inclut pas la série supplémentaire). Options disponibles : Équipe locale, Égalité, Équipe visiteuse.
Score exact : Prédisez quel sera le score à la fin de la partie.
Double chance : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin du match, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou l’équipe à visiteuse gagne).
Va marquer le plus de touches indirectes : Quelle équipe marquera le plus de touches indirectes. Quatre points sont marqués si la balle rebondit ou roule sur le sol avant de toucher ou de dépasser le bord du terrain. Si elle ne touche pas le bord du terrain, elle doit toucher le sol au-delà.
Va marquer le plus de touches directes : Quelle équipe marquera le plus de touches directes. « Touche directe » est un terme du cricket qui signifie que la balle survole la limite sans toucher le sol à l’intérieur du terrain, ce qui crédite le batteur de 6 points au lieu de 4.
Total (plus/moins) – nombre de touches indirectes du match : Le nombre total de touches indirectes marquées dans le jeu sera-t-il inférieur ou supérieur à une ligne spécifique.
Total (plus/moins) – nombre de touches directes du match : Le nombre total de touches directes marquées dans le jeu sera-t-il inférieur ou supérieur à une ligne spécifique.
Total (plus/moins) – équipe locale/visiteuse : Prédisez si les courses seront supérieures ou inférieures à un nombre donné dans l’ensemble de l’événement pour l’équipe locale/visiteuse. Le résultat comprend la série supplémentaire.
Pair/impair : Prédisez si le nombre total de courses réalisées au cours d’une période de temps spécifiée sera pair ou impair.
Pair/impair de l’équipe locale/visiteuse : Prédisez si le nombre total de courses réalisées au cours d’une période de temps spécifiée sera pair ou impair pour l’équipe locale/visiteuse.
Association d’ouverture la plus élevée : Quelle équipe marquera le plus de points avant de perdre son premier guichet. 1re méthode de guichet : Prédisez quelle sera la première méthode de guichet. Les options disponibles sont : Attrapée à la volée, Brisé, JDG (jambe devant guichet), Hors-jeu, Délogé ou tout autre (y compris renvoyé/retiré).
Méthode d’élimination (6 voies) : Quelle sera la méthode d’élimination. Les options disponibles sont : Attrapée à la volée, Brisé, JDG (jambe devant guichet), Hors-jeu, Délogé ou tout autre (y compris renvoyé/retiré). Si aucun autre guichet ne tombe, tous les paris seront nuls.
Méthode d’élimination : La prochaine élimination sera-t-elle un arrêt de volée ou non? Les options disponibles sont : Arrêt de volée, Pas attrapée.
Nombre de courses à l’élimination de l’équipe locale/visiteuse : Nombre total de courses pour l’équipe locale/visiteuse après avoir frappé le guichet de l’autre équipe.
Série de l’élimination de l’équipe locale/visiteuse : Prédisez dans quelle série le prochain guichet de l’équipe locale/visiteuse sera éliminé. À titre d’exemple, si un guichet est éliminé après 6.2 séries, le règlement est effectué à la 7e série. Si le règlement des paris peut être déterminé, ils seront réglés en conséquence. Par exemple, si une équipe quitte le terrain en raison d’une interruption pendant la série 15, les séries précédentes inférieures à ce nombre seront réglées. Cependant, les séries supérieures à ce nombre seront annulées.
Nombre total de courses pair/impair d’une série : Prédisez si le nombre total de courses réalisées au cours d’une série spécifiée sera pair ou impair.
Nombre total de courses pair/impair d’une série – équipe locale/visiteuse : Prédisez si le nombre total de courses réalisées au cours d’une série spécifiée sera pair ou impair pour l’équipe locale/visiteuse.
Nombre total de courses d’une série : Prédisez si le nombre de courses sera supérieur ou inférieur à un nombre donné lors d’une série spécifiée.
La série doit être terminée pour que les paris soient valides, sauf si le résultat est déjà décidé.
Nombre total de courses d’une série – équipe locale/visiteuse : Prédisez si le nombre de courses sera supérieur ou inférieur à un nombre donné lors d’une série spécifiée pour l’équipe locale/visiteuse. La série doit être terminée pour que les paris soient valides, sauf si le résultat est déjà décidé.
Nombre total de courses d’une série – 1re manche de l’équipe locale/visiteuse : Prédisez si le nombre de courses sera supérieur ou inférieur à un nombre donné lors d’une série spécifiée en première manche pour l’équipe locale/visiteuse. La série doit être terminée pour que les paris soient valides, sauf si le résultat est déjà décidé.
Nombre total de courses d’une série – 2e manche de l’équipe locale/visiteuse : Prédisez si le nombre de courses sera supérieur ou inférieur à un nombre donné lors d’une série spécifiée en deuxième manche pour l’équipe locale/visiteuse. La série doit être terminée pour que les paris soient valides, sauf si le résultat est déjà décidé.
Guichet lors d’une série – équipe locale/visiteuse : Prédisez s’il y aura un guichet ou non dans une série spécifiée pour l’équipe locale/visiteuse. Si une manche se termine pendant une série, cette série sera considérée comme terminée à moins que la manche ne se termine en raison du mauvais temps, auquel cas tous les paris non décidés seront nuls.
Nombre de courses au xième service – équipe locale/visiteuse : Prédisez si le nombre de courses pour l’équipe locale/visiteuse lors du xième service sera supérieur ou inférieur à une ligne spécifique.
Va gagner le tirage au sort : Prédisez quelle équipe remportera le tirage au sort au début de la partie. Un batteur marquera 50 points dans le match : Prédisez s’il y aura au moins un batteur qui marquera 50 points et plus. Si le nombre de séries d’un match est réduit et qu’un résultat officiel du match est disponible, tous les paris resteront valables. En cas d’interruption et de non-reprise du match dans les 48 heures, tous les paris non décidés seront nuls.
Un batteur marquera 100 points dans le match : Prédisez s’il y aura au moins un batteur qui marquera 100 points et plus. Si le nombre de séries d’un match est réduit et qu’un résultat officiel du match est disponible, tous les paris resteront valables. En cas d’interruption et de non-reprise du match dans les 48 heures, tous les paris non décidés seront nuls. Le plus de hors-jeu : Prédisez quelle équipe aura le plus de hors-jeu. Un hors-jeu se produit généralement lorsque les batteurs tentent de courir entre les guichets, et l’équipe à la chasse réussit à amener la balle à un guichet avant que le batteur n’ait fait son stade de ce côté. Si un match est abandonné pour une raison quelconque, tous les paris non décidés seront nuls à moins que le règlement ne soit déjà déterminé. Si le nombre de séries d’un match est réduit et qu’un résultat du match est atteint, l’équipe qui a réalisé le plus de hors-jeu lors de la chasse, quel que soit le nombre de séries brisées, sera la gagnante.
Meilleur batteur – équipe locale/visiteuse : Prédisez le meilleur batteur pour l’équipe locale/visiteuse. Celui qui fait le plus de points pour l’équipe locale/visiteuse sera le gagnant. Les joueurs qui ont commencé le match mais n’ont pas été à la batte sont considérés comme des perdants. Les paris placés sur tout joueur ne participant pas au match seront nuls. Dans le cas où plus d’un joueur réalise le même nombre de points, celui avec le meilleur ratio de score sera réglé comme gagnant.
Meilleur lanceur – équipe locale/visiteuse : Prédisez le meilleur lanceur pour l’équipe locale/visiteuse. Celui qui a le plus de guichets est le gagnant. Si deux lanceurs ou plus ont le même nombre de guichets, celui avec le nombre de points le plus faible est considéré comme gagnant. Si tous les lanceurs ont 0 guichet, alors tous les paris sont nuls. Les paris placés sur tout joueur ne participant pas au match seront nuls.
Homme du match : Prédisez quel joueur sera le meilleur joueur du match. Les paris seront réglés sur le joueur officiellement déclaré du match.
Batteur qui marquera 50 points dans le match : Prédisez quel joueur marquera 50 points dans le match.
Score le plus élevé des 6 premières séries : Prédisez quelle équipe a le plus de points totaux en comparant les 6 premières séries pour les deux équipes. Dans le cas où les deux équipes ont le même nombre de points, les paris seront nuls.
Joueur qui va marquer le plus de touches directes : Prédisez quel joueur marquera le plus de touches directes dans le jeu. Dans le cas où plus d’un joueur réalise le même nombre de touches directes, celui avec le meilleur ratio de score sera réglé comme gagnant.
Score individuel le plus élevé : Prédisez si le score individuel le plus élevé obtenu par un joueur sera supérieur ou inférieur à une ligne spécifique.
Nombre total de balles injouables (plus/moins) : Prédisez si le nombre de balles injouables lancées dans le match sera supérieur ou inférieur à une ligne spécifique.
Nombre total de zéros pointés (plus/moins) : Prédisez si le nombre de zéros pointés dans le match sera supérieur ou inférieur à une ligne spécifique. Nombre total de guichets (plus/moins) : Prédisez si le nombre de guichets dans le match sera supérieur ou inférieur à une ligne spécifique.
Nombre total de divers (plus/moins) : Prédisez si le nombre de divers dans le match sera supérieur ou inférieur à une ligne spécifique. Élimination du 1er guichet : Combien de points seront marqués à l’élimination du 1er guichet.
Élimination du 1er guichet – équipe locale/visiteuse : Combien de points seront marqués par l’équipe locale/visiteuse à l’élimination du 1er guichet.
Équipe du meilleur batteur : Prédisez dans quelle équipe sera le meilleur batteur du jeu.
Équipe avec le meilleur lanceur : Prédisez dans quelle équipe sera le meilleur lanceur du jeu.
Nombre total de points du meilleur batteur (plus/moins) : Prédisez si le score en points pour le score du meilleur batteur sera supérieur ou inférieur à une ligne spécifique.
Élimination à la 1re manche, xième série – équipe locale/visiteuse : Prédisez si une élimination se produira à la xième série de la première manche pour l’équipe locale/visiteuse.
Série comptant le plus de points – total (plus/moins) : Prédisez si le score dans la série comptant le plus de points sera supérieur ou inférieur à une ligne spécifique.
Nombre total de hors-jeu (plus/moins) : Prédisez si le nombre de hors-jeu sera supérieur ou inférieur à une ligne spécifique.
Handicap de match : Quelle équipe gagnera le match avec un handicap de guichets et de points.
Va gagner le tirage au sort et le match : Quelle équipe remportera le tirage au sort et le match.
Total (plus/moins) de la 1re série : Prédisez si le score en points dans la 1re série est supérieur ou inférieur à une ligne spécifique.
Le jeu ira-t-il en série supplémentaire? : Prédisez s’il y aura une série supplémentaire dans le match.
Match à égalité : Prédisez si un match se terminera par une égalité en temps régulier. Une égalité se produit lorsqu’à la fin de la partie, les deux équipes ont terminé leurs manches et que leurs scores sont égaux.
Match terminé : Prédisez si le match sera terminé. Un match est considéré comme terminé s’il y a un résultat officiel.
Marchés Outrights :
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Gagnant de la Série : Vous devez prédire quelle équipe gagnera la Série (quelques matchs).
Tous les marchés de sport électronique sont basés sur les événements de score en jeu ou les résultats à la fin d’un match/d’une carte programmé. Tous les règlements auront lieu en utilisant le score officiel et les résultats qui sont déclarés sur la diffusion vidéo officielle ou la diffusion en jeu des matchs concernés.
Toutes les dates et heures de début de match affichées pour les matchs de sport électronique sont à titre indicatif uniquement et ne sont pas garanties d’être correctes. Les paris seront valables si un match est proposé avec une date et/ou une heure incorrecte.
Si un match est interrompu/reporté et n’est pas reprogrammé à une heure ultérieure dans les 48 heures suivant l’heure de début prévue, tous les paris sur ce match seront nuls.
Si le nom d’un joueur/d’une équipe/d’un tournoi est mal orthographié, tous les paris seront toujours valables, à moins qu’il ne soit évident que le nom mal orthographié est le même qu’une entité différente.
Si un nom d’équipe est changé en raison du départ d’une équipe de l’organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom d’équipe, tous les paris seront maintenus.
Si l’organisateur de l’événement permet des remplaçants et qu’il y a un résultat officiel, tous les paris seront réglés
comme d’habitude.
Dans le cas où il y a une annulation d’un résultat de match par l’organisateur en raison de circonstances imprévues – telles que la tricherie – tous les paris sur ce match seront nuls.
Si un match a été déclaré comme une victoire par défaut par l’organisateur du tournoi, tous les paris seront nuls.
Si une équipe se retire pendant un match, seuls les paris sur les cartes individuelles terminées seront obtenus. Le marché de match, les marchés secondaires de match et tous les autres marchés de cartes non décidés seront annulés.
Tous les marchés considèrent les prolongations, sauf indication contraire dans le nom du marché.
Si le format du match est modifié ou diffère de celui qui est offert, nous nous réservons le droit d’annuler tous les paris.
Si le match est répertorié de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d’annuler tous les paris.
Si un match est joué avant la date/heure de début prévue, tous les paris placés après le début réel du match seront remboursés. Tous les paris placés avant le début réel du match seront valables.
Si une partie ou une carte est rejouée en raison d’un organisateur ou de problèmes techniques, tous les marchés non décidés seront nuls. Les parties ou les cartes rejouées seront traitées séparément en tant que nouveau match.
Si la durée de jeu finale est la même qu’un seuil particulier, elle est résolue comme TERMINÉE.
Lorsqu’un événement implique les deux mêmes joueurs ou équipes jouant à plusieurs parties ou sur plusieurs cartes, par exemple « meilleur de 3 », et qu’une ou plusieurs parties ou cartes ne sont pas jouées parce que le résultat de l’événement a déjà été déterminé, les paris sur les parties ou les cartes non jouées sont nuls et les mises remboursées.
Les dates et les heures de début sont affichées à titre informatif uniquement et peuvent ne pas être exactes.
Lorsqu’un événement est annulé, reporté ou interrompu et n’est pas terminé dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, les paris sur cet événement sont nuls et les mises remboursées. Cependant, les parties ou les cartes qui sont terminées dans les 48 heures sont réglées normalement même si des parties ou des cartes supplémentaires qui étaient censées faire partie du même match sont annulées ou reportées.
Les paris sont réglés d’après la diffusion officielle du jeu par l’éditeur ou l’organisateur de l’événement. Lorsque la diffusion montre un compteur de tours gagnés, d’éliminations, de dragons, de tours, etc., ces données seront généralement utilisées pour régler les paris pertinents. Si le résultat d’un pari n’est pas clair à partir de la diffusion, ou s’il n’y a pas de diffusion, l’API de statistiques pour le jeu sera utilisée le cas échéant.
Dans le cas de marchés indexés ou de comptage (comme le gagnant d’un tour spécifique dans Counter Strike: GO, ou l’équipe qui marquera un nombre particulier d’éliminations dans League of Legends ou DOTA2), l’indice détermine l’objectif qui compte. Des mots tels que « suivant » dans le nom du marché ne sont pas garantis d’être corrects, car les diffusions peuvent être retardées et nous ne pouvons pas toujours avancer l’indice précisément lorsqu’un objectif est marqué ou qu’un tour est terminé. Tous les paris sont donc réglés sur le tour ou l’objectif numéroté particulier spécifié, indépendamment de toute autre formulation dans le nom du marché ou de son horaire par rapport au moment où le pari a été placé.
Si le nombre de tours ou de cartes programmés est modifié, ou si les marchés sont proposés par erreur en fonction d’un nombre de tours ou de cartes différent du nombre réellement programmé, les paris sur la marge gagnante (y compris le handicap), le nombre total de tours/cartes, les scores exacts, etc., sont annulés et les mises remboursées.
Les paris sur le gagnant de la carte et le gagnant du match sont valables. Si une carte n’est pas jouée ou est attribuée à un joueur ou à une équipe par forfait ou par défaut sans que le jeu ait commencé, tous les paris sur cette carte et sur le match dans son ensemble sont nuls et les mises remboursées. Les paris ne concernant que les cartes qui sont jouées restent valides. Une carte est réputée avoir commencé dès que le chronomètre du jeu commence ou que l’équipe ou le joueur effectue une action de jeu liée à cette carte, y compris des choix, des interdictions et des achats d’armes.
La plupart des paris sur les cartes sont basés sur le nombre prévu de tours (généralement le meilleur de 30), à l’exclusion des tours supplémentaires joués en cas de match nul. Si, toutefois, un marché de gagnant de la carte est offert sans sélection « égalité », il est réglé en faveur du gagnant global de la carte, y compris le temps supplémentaire s’il est joué.
Vocabulaire propre au titre :
Pour les paris impliquant des tours, toutes les tours détruites comptent comme ayant été détruites par l’équipe adverse, même si le dernier coup provenait d’un sbire.
Pour les paris impliquant des baraques, toutes les baraques détruites comptent comme ayant été détruites par l’équipe adverse, même si le dernier coup provenait d’un sbire. Les baraques à distance et mêlées de chaque paire comptent comme des baraques séparées, de sorte que chaque équipe a un total de six baraques.
Pour les paris impliquant des éliminations (kills) (autres que « First Blood »), l’API officielle de diffusion ou de jeu, si elle est disponible, est définitive pour déterminer si la mort d’un champion compte comme une élimination. Par exemple, lorsqu’un champion est tué par des dégâts de tour ou de sbire sans l’implication d’un champion ennemi, cela ne peut pas être enregistré comme une élimination sur la diffusion, auquel cas cela ne compte pas comme une élimination à des fins de règlement de pari.
Pour les paris sur First Blood, le score de diffusion ou le score officiel de l’API doit enregistrer l’élimination en tant que First Blood. Lorsque, par exemple, une élimination est refusée par un coéquipier, elle ne peut pas être comptée comme First Blood (indépendamment du fait qu’elle soit enregistrée comme une élimination sur le compteur d’éliminations de diffusion), auquel cas elle ne sera pas comptée comme First Blood à des fins de règlement de pari. Pour éviter tout doute, tous les marchés d’éliminations autres que « First Blood » sont réglés en fonction du compteur d’éliminations, mais une élimination enregistrée sur le compteur d’éliminations ne sera considérée comme First Blood que si elle est annoncée comme telle.
Pour les paris sur Roshan, l’équipe qui marque le dernier coup sur Roshan tel que déterminé par l’API de diffusion ou de jeu, le cas échéant, est réputée avoir tué Roshan, quel que soit le joueur qui prend l’égide de l’immortel.
Pour les paris impliquant la prochaine équipe qui marquera un objectif particulier ou l’équipe qui marquera le plus d’un objectif particulier, où une option « aucune » ou « égalité » est offerte et est le résultat gagnant, les paris sur l’une ou l’autre équipe sont perdants. Lorsqu’aucune sélection de ce type n’est proposée et qu’aucune des deux équipes n’est gagnante, tous les paris sur le marché sont nuls et les mises remboursées.
Lorsqu’une équipe se rend, les paris sont maintenus et sont réglés comme suit. Pour les paris impliquant le gagnant de la carte, l’équipe gagnante est l’équipe qui ne s’est pas rendue. Les paris impliquant Roshan, les baraques et les éliminations sont réglés en fonction de la situation au moment de la reddition. Les paris impliquant des tours sont réglés comme si l’équipe gagnante avait détruit le nombre minimum de tours supplémentaires théoriquement nécessaires pour gagner la partie normalement à partir de la position où la reddition a eu lieu. Par exemple, si l’équipe gagnante a détruit toutes les tours de niveau 1 et une tour de niveau 2, elle sera réputée avoir détruit trois autres tours (sept au total), car elle aurait dû détruire au moins une tour de niveau 3 et les deux anciennes tours pour avoir gagné la partie normalement à partir de cette position.
Définitions propres au titre :
Pour les paris impliquant des tours, toutes les tours détruites comptent comme ayant été détruites par l’équipe adverse, même si le dernier coup provenait d’un sbire.
Pour les paris impliquant des inhibiteurs, tous les inhibiteurs détruits comptent comme ayant été détruits par l’équipe adverse, même si le dernier coup provenait d’un sbire. Pour les paris impliquant le nombre d’inhibiteurs détruits, chacun des six inhibiteurs ne compte qu’une seule fois, même s’il est détruit, réapparaît et est détruit à nouveau. Pour les paris impliquant le prochain inhibiteur détruit, chaque destruction d’un inhibiteur compte séparément, même lorsqu’il est réapparu et est détruit pour une deuxième fois ou plus.
Pour les paris impliquant des éliminations (kills) (y compris le « First Blood », qui est synonyme dans League of Legends de première élimination sur la carte), l’API officielle de diffusion ou de jeu, si elle est disponible, est définitive pour déterminer si la mort d’un champion compte comme une élimination. Par exemple, lorsqu’un champion est tué par des dégâts de tour ou de sbire sans l’implication d’un champion ennemi, cela ne peut pas être enregistré comme une élimination sur la diffusion, auquel cas cela ne compte pas comme une élimination à des fins de règlement de pari.
Pour les paris impliquant la prochaine équipe qui marquera un objectif particulier ou l’équipe qui marquera le plus d’un objectif particulier, où une option « aucune » ou « égalité » est offerte et est le résultat gagnant, les paris sur l’une ou l’autre équipe sont perdants. Lorsqu’aucune sélection de ce type n’est proposée et qu’aucune des deux équipes n’est gagnante, tous les paris sur le marché sont nuls et les mises remboursées.
Lorsqu’une équipe se rend, les paris sont maintenus et sont réglés comme suit. Pour les paris impliquant le gagnant de la carte, l’équipe gagnante est l’équipe qui ne s’est pas rendue. Les paris impliquant les dragons, les barons et les éliminations sont réglés en fonction de la situation au moment de la reddition. Les paris impliquant des tours et des inhibiteurs sont réglés comme si l’équipe gagnante avait détruit le nombre minimum de tours supplémentaires ou d’inhibiteurs théoriquement nécessaires pour gagner la partie normalement à partir de la position où la reddition a eu lieu. Par exemple, si un inhibiteur de l’équipe perdante est détruit au moment de la reddition, aucun inhibiteur supplémentaire n’est réputé avoir été détruit. Si aucun inhibiteur de l’équipe perdante n’est détruit, l’équipe gagnante est réputée avoir détruit un inhibiteur supplémentaire, la priorité étant donnée à un inhibiteur qui a déjà été détruit si un tel inhibiteur existe et est réapparu. Si l’équipe gagnante a détruit toutes les tours de niveau 1 et une tour de niveau 2, elle sera réputée avoir détruit trois autres tours (sept au total), car elle aurait dû détruire au moins une tour de niveau 3 et les deux tours Nexus pour avoir gagné la partie normalement à partir de cette position.
Vocabulaire propre au titre :
*Un ou plusieurs marchés de la section particulière se trouvent sur différents titres de sports électroniques proposés sur notre plateforme de paris sportifs. Voici certains de ces titres : KoG (Kings of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW
(World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League, SMITE.
Gagnant (1,2) : Déterminez le gagnant de la partie (x cartes) en fonction du nombre de cartes proposées dans l’événement.
Gagnant (1X2) : Déterminez le gagnant de la partie (x cartes) en fonction du nombre de cartes proposées dans l’événement, ou si le match se terminera par une égalité.
Handicap de carte : Pari dans lequel le gagnant du match doit être décidé avec une marge de carte respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des cartes proposées dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale ou équipe visiteuse.
Exemple de match NomGaming vs Team Spotnet :
Nom-Gaming (-1.5) ➔ Ce marché donne un désavantage de 1.5 à Nom qui gagne (X) cartes. Si l’événement se termine 3-0 en faveur de Nom. Il gagnerait la ligne de pari, puisque le handicap que nous avons sélectionné est 1.5, Nom continue en tête du tableau de classement avec 1.5 - 0 en sa faveur.
Équipe Spotnet (+1.5) ➔ Ce marché donne un avantage de 1.5 à Team Spotnet dans toutes les cartes établies par le jeu. Si l’événement se termine 2 - 1, le gagnant de celui-ci serait Team Spotnet puisque l’avantage de 1.5 lui donne un score en sa faveur de 2.5 en profitant de l’équipe 1, le résultat final étant 2 - 2.5.
Nombre total de cartes : Ce marché fait référence au nombre de cartes que comportera la partie.
Score exact (sur les cartes) : Ce marché fait référence au score exact et final du match offrant les options
0:2 - 1:2
2:0 - 2:1
Première carte – gagnant; Deuxième carte – gagnant : Ce marché définit uniquement le gagnant de la première ou de la deuxième carte de l’événement, y compris les prolongations.
Première carte – gagnant 1x2 : Sur ce marché, nous vous proposons les 3 options régulières (équipe locale, équipe visiteuse, égalité) qui sont définies en fonction de la carte qui est en jeu en ce moment.
Gagnant : Déterminez le gagnant de la partie (x cartes) en fonction du nombre de cartes proposées dans l’événement. Première carte – nombre total de rondes : Ce marché des paris définit si la carte disponible aura plus de 26.5 rondes ou moins de 26.5 rondes, y compris les prolongations qui se produisent dans l’événement.
Première carte – handicap de ronde : Sur ce marché des paris, vous pouvez donner à l’équipe X un avantage ou un désavantage par rapport au nombre total de rondes sur la carte sélectionnée. Exemple de match Ffamix vs Exdt :
Ffamix (-2.5) ➔ Ce marché fait référence à Ffamix qui gagnera la carte de la première ronde, même en donnant un désavantage de -2.5 points. Si la carte se termine 20-10, où Ffamix a l’avantage, il gagnerait encore la ligne de pari puisqu’il lui resterait un score en sa faveur de (17.5-10).
Exdt (+2.5) ➔ Ce marché signifie que le joueur Exdt gagnera les rondes avec un avantage de +2.5 points.
Si le score final était de 15-15, le gagnant de ces rondes est Exdt avec un score de 17.5 points.
Xième carte – prolongation (oui/non) : Prédisez s’il y aura une prolongation sur la xième carte.
Xième carte – gagnant de la 1re ronde de pistolets : Prédisez qui gagnera la première de pistolets sur la xième carte.
Xième carte – gagnant de la 2e ronde de pistolets : Prédisez qui gagnera la deuxième de pistolets sur la xième carte.
Xième carte – équipe qui gagnera la nième ronde : Prédisez quelle équipe remportera la nième ronde de la xième carte.
Xième carte – course aux 3/6/9/12 rondes : Prédisez quelle équipe atteindra 3/6/9/12 rondes en premier, sur la xième carte.
L’équipe va gagner au moins 1 carte, oui/non : Si une certaine équipe gagne au moins une carte dans un match en particulier.
Prolongation, oui/non : Si une prolongation sera jouée ou non.
Gagnant de la ronde de pistolets (première, deuxième ronde de pistolets) : Quelle équipe (terroriste/contre-terroriste) gagne la ronde de pistolets spécifiée (1/16).
Gagnant de la première moitié : Quelle équipe (terroriste/contre-terroriste) a le plus grand nombre de rondes gagnées après les 15 premières rondes.
Gagnant de la deuxième moitié : Quelle équipe (terroriste/contre-terroriste) a le plus grand nombre de rondes gagnées après les 15 premières rondes et avant que la carte ne soit conclue comme nulle ou gagnée par une équipe.
Gagnant : Déterminez le gagnant de la partie (x cartes) en fonction du nombre de cartes proposées dans l’événement. Carte X – première égide : Le règlement du pari est déterminé par l’équipe qui ramasse l’égide de l’immortel et non par celle qui tue Roshan.
Carte X – 1re tour : Sur ce marché des paris, vous pouvez sélectionner laquelle des deux équipes détruira une tour en premier. Carte X – 1re baraque : Sur ce marché des paris, vous pouvez sélectionner laquelle des deux équipes détruira une baraque en premier.
Première carte – gagnant : Ce marché définit le gagnant de la première carte en temps régulier uniquement, sans compter les prolongations.
Deuxième carte – gagnant : Ce marché définit le gagnant de la deuxième carte uniquement en temps régulier, sans inclure les prolongations.
Première carte – éliminations, pas de pari pour égalité : Ce marché définit le gagnant de la première carte en éliminations obtenues, précisant que si l’événement se termine par une égalité, il est réglé comme annulé.
Première carte – handicap de mort : Sur ce marché, nous pouvons donner l’avantage ou le désavantage à l’équipe X sélectionnée en tant que celle qui obtiendra le plus d’éliminations sur la première carte.
Nombre total de cartes : Ce marché fait référence au nombre de cartes que comportera la partie.
Handicap de carte : Pari dans lequel le gagnant du match doit être décidé avec une marge de carte respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des cartes proposées dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale ou équipe visiteuse.
Xième carte – équipe qui va détruire la prochaine tour : Prédisez quelle équipe détruira la prochaine tour sur la carte spécifique.
Xième carte – équipe qui obtiendra le First Blood : Prédisez quelle équipe effectuera la première élimination de la carte spécifique. Xième carte – équipe qui fera le plus d’éliminations : Prédisez quelle équipe effectuera le plus d’éliminations dans la carte spécifique (ou égalité).
Xième carte – équipe qui fera la prochaine élimination : Prédisez quelle équipe effectuera la prochaine élimination (#).
Xième carte – équipe qui éliminera le prochain Roshan : Prédisez quelle équipe tuera le prochain Roshan (#).
Xième carte – nombre total d’éliminations pair/impair : Vous devez prédire si le nombre total d’éliminations dans la xième carte sera pair ou impair.
Xième carte – nombre total d’éliminations (plus/moins) : Ce marché fait référence au nombre d’éliminations qu’il y aura sur la carte spécifique.
Xième carte – nombre total d’éliminations de Roshan : Ce marché fait référence au nombre exact d’éliminations de Roshan qu’il y aura sur la carte spécifique.
Xième carte – nombre total d’éliminations de Roshan (plus/moins) : Ce marché fait référence au nombre d’éliminations de Roshan qu’il y aura sur la carte spécifique (plus/moins).
Xième carte – nombre total de tours détruites : Ce marché fait référence au nombre exact de tours qui ont été détruites sur la carte spécifique.
Xième carte – nombre total de tours détruites (plus/moins) : Ce marché fait référence au nombre de tours qui ont été détruites sur la carte spécifique (plus/moins).
Équipe qui va marquer un Rampage : Vous devez prédire quelle équipe (ou aucune équipe) marquera un Rampage. Rampage est un exploit remarquable d’un joueur qui consiste à tuer 5 champions ennemis à lui seul dans une courte succession – équipe A/équipe B. S’il n’y a pas d’élimination par Rampage sur la carte, le pari sera considéré comme une perte.
Équipe qui va marquer un Ultra Kill : Vous devez prédire quelle équipe (ou aucune équipe) marquera un Ultra Kill. Un Ultra Kill est un exploit remarquable d’un joueur qui consiste à tuer 4 champions ennemis à lui seul dans une courte succession – équipe A/équipe B. S’il n’y a pas d’élimination par Ultra Kill sur la carte, le pari sera considéré comme une perte.
Xième carte – temps de jeu (plus/moins) : Vous devez prédire pendant combien de minutes la xième carte sera jouée (plus/moins).
Xième carte – handicap d’équipe qui fera le plus d’éliminations : Pari dans lequel le gagnant du match doit être décidé avec une marge d’éliminations respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des éliminations proposées dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale ou équipe visiteuse.
Xième carte – course aux 5/10/15/20 éliminations : Prédisez quelle équipe atteindra 5/10/15/20 éliminations en premier, sur la xième carte.
L’équipe va gagner au moins 1 carte, oui/non : Si une certaine équipe gagne au moins une carte dans un match en particulier. Durée de la carte : À savoir si la durée de jeu finale d’une carte est supérieure ou inférieure à un certain temps. Résultat : Une durée égale au seuil est résolue en tant que supérieure. La durée est résolue en fonction de l’écran de score final, qui est disponible à partir de l’API officielle de Steam, lorsque la carte se termine.
Carte – xième élimination : Le gagnant de ce marché est l’équipe qui réalise une élimination forçant la somme des éliminations totales pour les deux équipes à être égale à N.
Carte – Rampage : Si au moins un joueur des équipes Dark ou Light a marqué 5 éliminations ou plus en peu de temps et que cet événement est annoncé dans le jeu.
Carte – Ultra Kill : Si au moins un joueur des équipes Dark ou Light a marqué 4 éliminations ou plus en peu de temps et que cet événement est annoncé dans le jeu.
Carte – Beyond Godlike : Si au moins un joueur des équipes Dark ou Light a marqué 10 éliminations sans mourir et que cet événement est annoncé dans le jeu.
Carte – Megacreeps : Lorsque toutes les baraques Dark ou Light sont détruites et que cet événement est annoncé dans le jeu. Carte – type de rune activée apparue à un moment spécifique de la carte : Type de rune, qui apparaît à un moment spécifique du jeu (seuils) et est activée (ou mise en bouteille et activée plus tard) par l’un des joueurs.
Gagnant : Déterminez le gagnant de la partie (x cartes) en fonction du nombre de cartes proposées dans l’événement. Handicap de carte : Pari dans lequel le gagnant du match doit être décidé avec une marge de carte respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des cartes proposées dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale ou équipe visiteuse.
Nombre total de cartes : Ce marché fait référence au nombre de cartes que comportera la partie.
Score exact (sur les cartes) : Ce marché fait référence au score exact et final du match offrant les options
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
Première carte – premier inhibiteur : Sur ce marché des paris, vous pouvez sélectionner laquelle des deux équipes détruira un inhibiteur en premier sur la première carte.
Première carte – première tour : Sur ce marché des paris, vous pouvez sélectionner laquelle des deux équipes détruira une tour en premier sur la première carte.
Première carte – premier dragon : Sur ce marché de paris, vous pouvez sélectionner laquelle des deux équipes tuera un dragon en premier sur la première carte.
Première carte – premier baron : Sur ce marché de paris, vous pouvez sélectionner laquelle des deux équipes tuera un baron en premier sur la première carte.
Première carte – première élimination : Sur ce marché de paris, vous pouvez sélectionner laquelle des deux équipes effectuera la première élimination sur la première carte.
Xième carte – équipe qui va détruire la prochaine tour : Prédisez quelle équipe détruira la prochaine tour sur la carte spécifique.
Xième carte – équipe qui obtiendra le First Blood : Prédisez quelle équipe effectuera la première élimination de la carte spécifique.
Xième carte – équipe qui fera le plus d’éliminations : Prédisez quelle équipe effectuera le plus d’éliminations dans la carte spécifique (ou égalité).
Xième carte – équipe qui fera la prochaine élimination : Prédisez quelle équipe effectuera la prochaine élimination (#).
Xième carte – nombre total d’éliminations pair/impair : Vous devez prédire si le nombre total d’éliminations dans la xième carte sera pair ou impair.
Xième carte – nombre total d’éliminations (plus/moins) : Ce marché fait référence au nombre d’éliminations qu’il y aura sur la carte spécifique.
Xième carte – nombre total de tours détruites (plus/moins) : Ce marché fait référence au nombre de tours qui ont été détruites sur la carte spécifique.
Xième carte – temps de jeu (plus/moins) : Vous devez prédire pendant combien de minutes la xième carte sera jouée (plus/moins).
Xième carte – handicap d’équipe qui fera le plus d’éliminations : Pari dans lequel le gagnant du match doit être décidé avec une marge d’éliminations respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des éliminations proposées dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale ou équipe visiteuse.
Xième carte – course aux 5/10/15/20 éliminations : Prédisez quelle équipe atteindra 5/10/15/20 éliminations en premier, sur la xième carte. Xième carte – les deux équipes vont détruire un inhibiteur : Prédisez si les deux équipes vont détruire un inhibiteur sur la carte spécifique ou non.
Xième carte – les deux équipes vont tuer un baron : Prédisez si les deux équipes vont tuer un baron sur la carte spécifique ou non. Xième carte – les deux équipes vont tuer un dragon : Prédisez si les deux équipes vont tuer un dragon sur la carte spécifique ou non.
Xième carte – équipe qui va détruire le prochain inhibiteur : Prédisez quelle équipe détruira le prochain inhibiteur sur la carte spécifique.
Xième carte – équipe qui va tuer le prochain baron : Prédisez quelle équipe tuera le prochain baron sur la carte spécifique. Xième carte – équipe qui va tuer le prochain dragon : Prédisez quelle équipe tuera le prochain dragon sur la carte spécifique.
Xième carte – nombre total de barons éliminés : Ce marché fait référence au nombre exact de barons éliminés qu’il y aura sur la carte spécifique.
Xième carte – nombre total de barons éliminés (plus/moins) : Ce marché fait référence au nombre de barons éliminés qu’il y aura sur la carte spécifique (plus/moins).
Xième carte – nombre total de dragons éliminés : Ce marché fait référence au nombre exact de dragons éliminés qu’il y aura sur la carte spécifique.
Xième carte – nombre total de dragons éliminés (plus/moins) : Ce marché fait référence au nombre de dragons éliminés qu’il y aura sur la carte spécifique (plus/moins).
Xième carte – nombre total d’inhibiteurs détruits : Ce marché fait référence au nombre exact d’inhibiteurs détruits qu’il y aura sur la carte spécifique.
Xième carte – nombre total d’inhibiteurs détruits (plus/moins) : Ce marché fait référence au nombre d’inhibiteurs détruits qu’il y aura sur la carte spécifique (plus/moins).
Équipe qui va marquer un Penta Kill : Vous devez prédire quelle équipe (ou aucune équipe) marquera un Penta Kill. Un Penta Kill est un exploit remarquable d’un joueur qui consiste à tuer 5 champions ennemis à lui seul dans une courte succession – équipe A/équipe B. S’il n’y a pas d’élimination par Penta Kill sur la carte, le pari sera considéré comme une perte.
Équipe qui va marquer un Quadra Kill : Vous devez prédire quelle équipe (ou aucune équipe) marquera un Quadra Kill. Un Quadra Kill est un exploit remarquable d’un joueur qui consiste à tuer 4 champions ennemis à lui seul dans une courte succession – équipe A/équipe B. S’il n’y a pas d’élimination par Quadra Kill sur la carte, le pari sera considéré comme une perte.
Xième carte – équipe qui va tuer le Héraut de la Faille : Prédisez quelle équipe tuera le Héraut de la Faille sur la carte spécifique.
L’équipe va gagner au moins 1 carte, oui/non : Si une certaine équipe gagne au moins une carte dans un match en particulier. Durée de la carte : À savoir si la durée de jeu finale d’une carte est supérieure ou inférieure à un certain temps. Résultat : Une durée égale au seuil est résolue en tant que supérieure. La durée est résolue en fonction de l’écran de score final, qui est disponible à partir de l’API officielle de Steam, lorsque la carte se termine. Carte – xième élimination : Le gagnant de ce marché est l’équipe qui réalise une élimination forçant la somme des éliminations totales pour les deux équipes à être égale à N.
Carte – nombre total de tourelles : Si le décompte final de tourelles détruites (basé sur le score visible dans le jeu, soit la somme des tourelles détruites rouges + bleues) dans une certaine carte est supérieur ou inférieur à un certain chiffre. Carte – QuadraKill : Si au moins un joueur des équipes Rouge ou Bleue a marqué 4 éliminations ou plus en peu de temps et que cet événement est annoncé dans le jeu.
Carte – PentaKill : Si au moins un joueur des équipes Rouge ou Bleue a marqué 5 éliminations ou plus en peu de temps et que cet événement est annoncé dans le jeu.
Carte – type xième dragon : Type du premier/deuxième dragon apparu depuis le début de la carte.
Carte – type d’âme du dragon : Type du troisième dragon apparu depuis le début de la carte.
Carte – élimination d’un certain type de dragons : Si un dragon d’un certain type sera tué au moins une fois dans une certaine carte.
Gagnant : Déterminez le gagnant de la partie (x cartes) en fonction du nombre de cartes proposées dans l’événement. Handicap de carte : Pari dans lequel le gagnant du match doit être décidé avec une marge de carte respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des cartes proposées dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale ou équipe visiteuse.
Nombre total de cartes : Ce marché fait référence au nombre de cartes que comportera la partie.
Score exact (sur les cartes) : Ce marché fait référence au score exact et final du match offrant les options
0 : 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
Xième carte – équipe qui gagnera la nième ronde : Prédisez quelle équipe remportera la nième ronde de la xième carte.
Xième carte – course aux 3/6/9/12 rondes : Prédisez quelle équipe atteindra 3/6/9/12 rondes en premier, sur la xième carte. Xième carte – nombre total de rondes : Ce marché des paris définit si la carte disponible aura plus de 26.5 rondes ou moins de 26.5 rondes, y compris les prolongations qui se produisent dans l’événement.
Xième carte – handicap de ronde : Sur ce marché des paris, vous pouvez donner à l’équipe X un avantage ou un désavantage par rapport au nombre total de rondes sur la carte sélectionnée. Exemple de match Ffamix vs Exdt :
Ffamix (-2.5) ➔ Ce marché fait référence à Ffamix qui gagnera la carte de la première ronde, même en donnant un désavantage de -2.5 points. Si la carte se termine 20-10, où Ffamix a l’avantage, il gagnerait encore la ligne de pari puisqu’il lui resterait un score en sa faveur de (17.5-10).
Exdt (+2.5) ➔ Ce marché signifie que le joueur Exdt gagnera les rondes avec un avantage de +2.5 points.
Si le score final était de 15-15, le gagnant de ces rondes est Exdt avec un score de 17.5 points.
Xième carte – prolongation (oui/non) : Prédisez s’il y aura une prolongation sur la xième carte.
Xième carte – nombre total de points (plus/moins) : Ce marché fait référence au nombre de points marqués qu’il y aura sur la carte spécifique.
Gagnant : Déterminez le gagnant de la partie (x cartes) en fonction du nombre de cartes proposées dans l’événement. Handicap de carte : Pari dans lequel le gagnant du match doit être décidé avec une marge de carte respective. Le score exact est ajouté ou soustrait des cartes proposées dans le handicap, et après ladite opération, il sera déterminé qui gagne : équipe locale ou équipe visiteuse.
Nombre total de cartes : Ce marché fait référence au nombre de cartes que comportera la partie.
Score exact (sur les cartes) : Ce marché fait référence au score exact et final du match offrant les options
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
Xième carte – équipe qui gagnera la nième ronde : Prédisez quelle équipe remportera la nième ronde de la xième carte.
Xième carte – course aux 3/6/9/12 rondes : Prédisez quelle équipe atteindra 3/6/9/12 rondes en premier, sur la xième carte. Xième carte – nombre total de rondes : Ce marché des paris définit si la carte disponible aura plus de 26.5 rondes ou moins de 26.5 rondes, y compris les prolongations qui se produisent dans l’événement.
Xième carte – handicap de ronde : Sur ce marché des paris, vous pouvez donner à l’équipe X un avantage ou un désavantage par rapport au nombre total de rondes sur la carte sélectionnée. Exemple de match Ffamix vs Exdt :
Ffamix (-2.5) ➔ Ce marché fait référence à Ffamix qui gagnera la carte de la première ronde, même en donnant un désavantage de -2.5 points. Si la carte se termine 20-10, où Ffamix a l’avantage, il gagnerait encore la ligne de pari puisqu’il lui resterait un score en sa faveur de (17.5-10).
Exdt (+2.5) ➔ Ce marché signifie que le joueur Exdt gagnera les rondes avec un avantage de +2.5 points.
Si le score final était de 15-15, le gagnant de ces rondes est Exdt avec un score de 17.5 points.
Xième carte – prolongation (oui/non) : Prédisez s’il y aura une prolongation sur la xième carte.
Xième carte – nombre total de points (plus/moins) : Ce marché fait référence au nombre de points marqués qu’il y aura sur la carte spécifique.
1X2 : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Pas de pari pour égalité : Ce marché des paris consiste en ce qui suit, pour définir un pari comme gagnant, il doit nécessairement y avoir une équipe gagnante, ce qui signifie que, si le match se termine par un match nul, le pari en argent sera remboursé. Par exemple, si un score final aboutit à un match nul, le pari sera réglé comme nul.
Total (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués pendant tout le match sera supérieur ou inférieur au marché indiqué.
Vainqueur du match 1X2 : Prédisez si le gagnant sera l’équipe locale ou visiteuse avec la possibilité de sélectionner également l’égalité.
Marché du vainqueur (gagnant 1,2) (prolongation incluse) : Prédisez le vainqueur du match, quelle que soit la marge de points. Ce marché comprendra la prolongation.
Total (plus/moins) (prolongation incluse) : Consiste à prédire si le total des points marqués par les deux équipes sera supérieur ou inférieur à la ligne donnée sur le marché des paris choisi. Par exemple : Plus de 215.5 – Moins de 215.5.
Ce marché comprendra la prolongation.
Handicap (écart) (prolongation incluse) : Vous devez prédire le vainqueur du match entier en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match. Ce marché comprendra la prolongation.
1X2 : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match (3 périodes de 12 minutes). Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Gagnant du groupe : Vous pariez sur l’équipe qui termine avec le plus grand nombre de points dans son groupe.
Dans le cas où un match n’est pas terminé, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls. Si un joueur/une équipe se retire, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.
Gagnant (1,2) : Marché des paris qui consiste à prédire le vainqueur du match quelle que soit la marge de points.
Score exact : Vous devez prédire le score exact du match en termes de manches gagnées par chaque joueur. Si un joueur se retire pendant le match, tous les paris non décidés seront nuls.
Handicap de point : Vous devez prédire le vainqueur du match entier (en points gagnés) en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match (en points).
Total des points : Consiste à prédire si le total des points marqués par les deux équipes sera supérieur ou inférieur au nombre donné sur le marché des paris choisi.
Xième jeu – gagnant : Prédisez le vainqueur du jeu mentionné.
Xième jeu – total des points : Prédisez si le nombre total de points accumulés par les deux équipes dans un jeu donné sera supérieur ou inférieur à un nombre donné sur le marché.
Xième jeu – handicap de point : Vous devez prédire le vainqueur du jeu mentionné (en points gagnés) en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match (en points).
Xième jeu – pair/impair : Prédisez si le nombre total de points accumulés par les deux équipes dans le jeu en question sera pair ou impair.
Xième jeu – course aux X points : Vous devez prédire quelle équipe atteindra X points en premier pour le jeu mentionné.
Xième jeu – nième point : Vous devez prédire quelle équipe remportera le nième point pour le jeu mentionné.
Marchés Outrights :
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Gagnant : Vous prédisez que le joueur sélectionné sera le gagnant du tournoi/de l’événement.
Face-à-face : Vous devez prédire lequel des deux joueurs spécifiés dans le pari atteindra la meilleure position dans le tournoi/l’événement. Si les deux joueurs abandonnent ou sont disqualifiés au même stade de la compétition, cette typologie de pari sera considérée comme nulle.
1X2 : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Si un joueur se retire, perd le match ou est disqualifié, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls. Si des points de pénalité sont attribués par l’arbitre, tous les paris sur ce jeu seront maintenus.
Gagnant (1,2) : Marché des paris qui consiste à prédire le vainqueur du match quelle que soit la marge de points.
Score exact : Vous devez prédire le score exact du match en termes de manches gagnées par chaque joueur. Si un joueur se retire pendant le match, tous les paris non décidés seront nuls.
Xième jeu – gagnant : Prédisez le vainqueur du jeu mentionné.
Xième jeu – total des points : Prédisez si le nombre total de points accumulés par les deux équipes dans un jeu donné sera supérieur ou inférieur à un nombre donné sur le marché.
Xième jeu – handicap de point : Vous devez prédire le vainqueur du jeu mentionné (en points gagnés) en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match (en points).
Xième jeu – pair/impair : Prédisez si le nombre total de points accumulés par les deux équipes dans le jeu en question sera pair ou impair.
Xième jeu – course aux X points : Vous devez prédire quelle équipe atteindra X points en premier pour le jeu mentionné.
Xième jeu – nième point : Vous devez prédire quelle équipe remportera le nième point pour le jeu mentionné.
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Gagnant : Vous devez prédire le gagnant du tournoi.
Top 3 : Vous devez prédire si votre joueur sélectionné terminera dans le top 3 du tournoi, y compris les égalités.
Face-à-face : Vous devez prédire lequel des deux joueurs spécifiés dans le pari atteindra la meilleure position dans le tournoi. Si les deux joueurs abandonnent ou sont disqualifiés au même stade, cette typologie de pari sera considérée comme nulle.
1X2 : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Tous les marchés excluent les prolongations, sauf indication contraire. Les marchés sont basés sur le résultat à la fin d’une partie programmée de 80 minutes, sauf indication contraire. Cela inclut tout arrêt pour blessure ou temps d’arrêt supplémentaire, mais n’inclut pas les prolongations.
1X2 : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Pas de pari pour égalité : Ce marché des paris consiste en ce qui suit, pour définir un pari comme gagnant, il doit nécessairement y avoir une équipe gagnante, ce qui signifie que, si le match se termine par un match nul, le pari en argent sera remboursé. Par exemple, si un score final aboutit à un match nul, le pari sera réglé comme nul.
Handicap : Vous devez prédire le vainqueur du match entier en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.
Total (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués pendant tout le match sera supérieur ou inférieur au marché indiqué.
Total de l’équipe locale : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués par l’équipe locale pendant tout le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Total de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués par l’équipe visiteuse pendant tout le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Pair/impair : Vous devez prédire si le résultat du match est un nombre impair ou pair, si le résultat du match est « 0:0 », les paris sont comptés comme « pairs ».
Pair/impair pour l’équipe locale : Vous devez prédire si le nombre de buts marqués par l’équipe locale pendant tout le match sera impair ou pair. Si l’équipe locale ne marque aucun but, la sélection gagnante est « pair ».
Pair/impair pour l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si le nombre de buts marqués par l’équipe visiteuse pendant tout le match sera impair ou pair. Si l’équipe visiteuse ne marque aucun but, la sélection gagnante est « pair ».
1X2 et total : Vous devez prédire le résultat du match ainsi que le nombre de buts marqués pendant le match en tenant compte de l’écart indiqué. 6 résultats sont possibles : 1&Over “X” (1 et supérieur à « X »), X&Over “X” (X et supérieur à « X »), 2&Over “X” (2 et supérieur à
« X »), 1&Under “X” (1 et inférieur à « X »), X&Under “X” (X et inférieur à « X »), 2&Under “X” (2 et inférieur à « X »)
Période 1x2 : Vous devez prédire le résultat de la période donnée, les sélections sont les suivantes : 1-l’équipe locale, 2-l’équipe visiteuse et X-égalité. Si la période n’est pas terminée, ce marché sera nul.
Période – pas de pari pour égalité : Vous devez prédire le gagnant de la période donnée; si la période se termine par une égalité, tous les paris seront nuls pour ce marché; si la période n’est pas terminée, ce marché sera nul. Période – handicap : Vous devez prédire le vainqueur de la période donnée en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat de la période; si la période n’est pas terminée, ce marché sera nul.
Période – total : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués au cours de la période donnée sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée; si la période n’est pas terminée, ce marché sera nul.
Période – total de l’équipe locale/visiteuse : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués par l’équipe nommée (locale ou visiteuse) au cours de la période donnée sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée; si la période n’est pas terminée, ce marché sera nul.
Période – marge gagnante : Marché des paris qui prédit l’écart de différence qu’une équipe aura de son adversaire à la fin de la période sélectionnée.
Période – pair/impair : Vous devez prédire si le résultat de la période est un nombre pair ou impair, si le résultat du match est « 0:0 », les paris sont comptés comme « pairs ».
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Top 4, Top 8 : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée terminera à la position respective à la fin de la compétition.
Va atteindre la finale : Vous devez prédire si l’équipe sélectionnée atteindra la finale de la compétition.
Le plus de victoires/défaites de la saison régulière : Vous devez prédire quelle équipe enregistrera le plus de victoires/défaites au cours du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
*Certains des marchés énumérés ci-dessous peuvent apparaître sous E-Table Tennis (les mêmes règles s’appliquent)
Gagnant (1,2) : Marché des paris qui consiste à prédire le vainqueur du match quelle que soit la marge de points.
Jeux avec handicap (écart) : Vous devez prédire le vainqueur du match en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.
Nombre total de jeux (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de jeux joués dans le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Score exact : Vous devez prédire le score exact du match en termes de jeux gagnés par chaque joueur. Si un joueur se retire pendant le match, tous les paris non décidés seront nuls.
Handicap de point : Vous devez prédire le vainqueur du match entier (en points gagnés) en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match (en points).
Total des points : Consiste à prédire si le total des points marqués par les deux équipes sera supérieur ou inférieur au nombre donné sur le marché des paris choisi.
Combien de jeux seront décidés par des points supplémentaires? : Prédisez combien de jeux atteindront des points supplémentaires (le gagnant du set a plus de 11 points).
Nombre exact de jeux : Vous devez prédire le nombre exact de jeux pendant le match.
Marchés des jeux
Xième jeu – gagnant : Prédisez si le vainqueur du jeu mentionné sera l’équipe locale (1) ou l’équipe visiteuse (2).
Xième jeu – total des points : Prédisez si le nombre total de points accumulés par les deux équipes dans un jeu donné sera supérieur ou inférieur à un nombre donné sur le marché.
Xième jeu – handicap de point : Vous devez prédire le vainqueur du jeu mentionné (en points gagnés) en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du jeu (en points).
Xième jeu – pair/impair : Prédisez si le nombre total de points accumulés par les deux équipes dans le jeu en question sera pair ou impair.
Xième jeu – course aux X points : Vous devez prédire quelle équipe atteindra X points en premier pour le jeu mentionné.
Marché du vainqueur (gagnant) (prolongation incluse) : Prédisez le vainqueur du match, quelle que soit la marge de points. Ce marché comprendra la prolongation.
Total (plus/moins) (prolongation incluse) : Consiste à prédire si le total des points marqués par les deux équipes sera supérieur ou inférieur à la ligne donnée sur le marché des paris choisi. Par exemple : Plus de 215.5 – Moins de 215.5.
Ce marché comprendra la prolongation.
Handicap (écart) (prolongation incluse) : Vous devez prédire le vainqueur du match entier en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match. Ce marché comprendra la prolongation.
Vainqueur du match 1X2 : Prédisez si le gagnant sera l’équipe locale ou visiteuse avec la possibilité de sélectionner également l’égalité. Aucune prolongation n’est incluse.
Pair/impair (prolongation incluse) : Ici, vous prédisez si le résultat du match sera un nombre pair ou impair. Ce marché comprendra la prolongation.
Total des points par équipe (locale - visiteuse) (prolongation incluse) : Consiste à prédire si le total des points marqués par l’équipe locale ou visiteuse sera supérieur ou inférieur à la ligne donnée sur le marché des paris choisi. Par exemple :
Plus de 215.5 – Moins de 215.5. Ce marché comprendra la prolongation.
1X2 : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Total (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués pendant tout le match sera supérieur ou inférieur au marché indiqué.
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
1X2 : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Handicap : Vous devez prédire le vainqueur du match entier en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.
Total (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués pendant tout le match sera supérieur ou inférieur au marché indiqué.
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
1X2 : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Total (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de buts marqués pendant tout le match sera supérieur ou inférieur au marché indiqué.
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
1X2 : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1 (l’équipe locale gagne), X (les équipes termineront à égalité), 2 (l’équipe visiteuse gagne).
Total (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués pendant tout le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.
Double chance : Vous devez prédire le résultat de l’ensemble du match. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin du match, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin du match, l’équipe locale gagne ou l’équipe à visiteuse gagne).
Pas de pari pour égalité : Ce marché des paris consiste en ce qui suit, pour définir un pari comme gagnant, il doit nécessairement y avoir une équipe gagnante, ce qui signifie que, si le match se termine par un match nul, le pari en argent sera remboursé. Par exemple, si un score final aboutit à un match nul, le pari sera réglé comme nul.
Handicap : Vous devez prédire le vainqueur du match entier en ajoutant ou en soustrayant le handicap indiqué au résultat du match.
Marge gagnante : Marché des paris qui prédit l’écart de différence qu’une équipe aura de son adversaire à la fin du match, par exemple l’équipe locale de 1-5 points.
Mi-temps/temps complet : Vous devez prédire le résultat de la 1re mi-temps du match ainsi que le résultat de l’ensemble du match. Les résultats possibles sont : (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X et 2/2).
Total de l’équipe locale : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués par l’équipe locale pendant tout le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.
Total de l’équipe visiteuse : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués par l’équipe visiteuse pendant tout le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.
Mi-temps comptant le plus de points : Vous devez prédire quelle mi-temps se verra marquer le plus de points.
Pair/impair : Vous devez prédire si le résultat du match est un nombre impair ou pair, si le résultat du match est « 0:0 », les paris sont comptés comme « pairs ».
1re moitié – pas de pari pour égalité : Vous devez prédire le gagnant de la première moitié; si la moitié se termine par une égalité, tous les paris seront annulés; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1re mi-temps – double chance : Vous devez prédire le résultat de la 1re mi-temps. Il y a 3 résultats possibles : 1X (à la fin de la première mi-temps, l’équipe locale gagne ou termine à égalité), X2 (à la fin de la première mi-temps, l’équipe visiteuse gagne ou termine à égalité), 12 (à la fin de la première mi-temps, l’équipe locale gagne ou l’équipe visiteuse gagne).
1re moitié – handicap : Vous devez prédire le vainqueur de la première mi-temps en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat de la mi-temps; si la mi-temps n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1re moitié – total (moins/plus) : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués au cours de la première moitié sera supérieur ou inférieur à la ligne donnée; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1re moitié – total de l’équipe locale/visiteuse (moins/plus) : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués par l’équipe nommée (locale ou visiteuse) au cours de la première moitié sera supérieur ou inférieur à la ligne donnée; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
1re moitié – pair/impair : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués au cours de la première moitié sera pair ou impair; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
Gagnant (1,2) : Marché des paris qui consiste à prédire le vainqueur du match quelle que soit la marge de points.
Manches avec handicap : Vous devez prédire le résultat en termes de manches gagnées par chaque joueur en ajoutant ou en soustrayant au résultat final l’écart spécifié dans la mise.
Score exact : Vous devez prédire le score exact du match en termes de manches gagnées par chaque joueur. Si un joueur se retire pendant le match, tous les paris non décidés seront nuls.
Nombre total de manches (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de manches jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Xième manche – 1X2 : Vous devez prédire le résultat de la xième manche. Il y a 3 résultats possibles : 1 (le joueur 1 gagne), X (joueurs à égalité), 2 (le joueur 2 gagne).
Xième manche – pas de pari pour égalité : Vous devez prédire le gagnant de la première moitié; si la moitié se termine par une égalité, tous les paris seront annulés; si la moitié n’est pas terminée, ce marché sera nul.
Xième manche – handicap : Vous devez prédire le vainqueur de la manche mentionnée (en points gagnés) en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat de la manche (en points).
Xième manche – total : Prédisez si le nombre total de points accumulés par les deux joueurs dans la manche mentionnée sera supérieur ou inférieur à la ligne.
Xième manche – total du joueur 1/2 : Vous devez prédire si le nombre total de points marqués par le joueur mentionné au cours de la manche donnée sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si la manche est incomplète, ce marché sera nul.
Gagnant : Vous devez prédire le vainqueur du tournoi donné en fonction du classement officiel de la compétition.
Gagnant (1,2) : Marché des paris qui consiste à prédire le vainqueur du match quelle que soit la marge de points.
Jeux avec handicap (écart) : Vous devez prédire le vainqueur du match en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.
Manches avec handicap : Vous devez prédire le résultat en termes de manches gagnées par chaque joueur en ajoutant ou en soustrayant au résultat final l’écart spécifié dans la mise.
Score exact : Vous devez prédire le score exact du match en termes de manches gagnées par chaque joueur. Si un joueur se retire pendant le match, tous les paris non décidés seront nuls.
Nombre total de jeux (plus/moins) : Vous devez prédire si le nombre total de jeux joués dans le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Nombre pair/impair de jeux : Prédisez qu’à la fin du match, le nombre total de jeux est pair ou impair.
Nombre total de jeux (plus/moins) – Joueur 1 : Vous devez prédire si le nombre total de jeux pour le Joueur 1 sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué. Un bris d’égalité est considéré comme un jeu. Le nombre de jeux joués sera indiqué dans le règlement du pari par le deuxième numéro entre crochets. Si le match n’est pas terminé, tous les paris non décidés seront nuls.
Nombre total de jeux (plus/moins) – Joueur 2 : Vous devez prédire si le nombre total de jeux pour le Joueur 2 sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué. Un bris d’égalité est considéré comme un jeu. Le nombre de jeux joués sera indiqué dans le règlement du pari par le deuxième numéro entre crochets. Si le match n’est pas terminé, tous les paris non décidés seront nuls.
Gagnant et total : Vous devez prédire le vainqueur du match et si le nombre de jeux joués est supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Bris d’égalité (oui/non) : Vous devez prédire s’il y aura un bris d’égalité dans le match.
Quarante partout (Oui/Non) : « Quarante partout » signifie que le score du jeu atteindra 40-40.
Gagnant de la 1re manche : Vous devez prédire le gagnant de la première manche. Le pari sera considéré comme « nul » si la première manche n’est pas terminée.
Gagnant de la 2e manche : Vous devez prédire le gagnant de la deuxième manche. Le pari sera considéré comme « nul » si cette manche n’est pas terminée.
Gagnant de la manche « X » : Vous devez prédire le gagnant de la manche « X ». Le pari sera considéré comme « nul » si cette manche n’est pas terminée.
Résultat double (première manche/match) : Prédisez le gagnant de la première manche et celui de la fin du match sur un seul marché de paris.
Joueur 1 va gagner exactement 1 manche : Prédisez si le joueur local aura une victoire de 1 manche pendant le match.
Joueur 2 va gagner exactement 1 manche : Prédisez si le joueur visiteur aura une victoire de 1 manche pendant le match.
Nombre exact de sets : Vous devez prédire le nombre exact de manches pendant le match.
Nombre total de manches : Vous devez prédire si le nombre total de manches jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Toute manche à zéro : Prédisez si au moins une des manches du match se terminera par un score exact de 6-0/0-6. Manche « X » avec handicap : Vous devez prédire le vainqueur de la manche « X » en ajoutant ou en soustrayant l’écart indiqué au résultat du match.Si le match n’est pas terminé, tous les paris non décidés seront nuls. Nombre total de jeux de la manche « X » : Vous devez prédire si le nombre total de jeux joués dans la manche « X » pendant le match sera supérieur ou inférieur à l’écart indiqué.
Score exact de la manche « X » : Vous devez prédire le score exact de la manche « X ». Si la manche mentionnée n’est pas terminée, tous les paris non décidés seront nuls.
Joueur 1 va gagner une manche : Vous devez prédire si le joueur 1 gagnera ou non au moins un manche du match. Deux résultats sont possibles : OUI et NON.
Joueur 2 va gagner une manche : Vous devez prédire si le joueur 2 gagnera ou non au moins un manche du match. Deux résultats sont possibles : OUI et NON.
Nombre total de jeux pair/impair de la manche « X » : Vous devez prédire si le nombre total de jeux joués dans la manche « X » pendant le match sera pair ou impair.
Bris d’égalité pour la manche « X » : Vous devez prédire s’il y aura un bris d’égalité dans la manche « X ».
Manche « N » – course à x jeux : Vous devez prédire quel joueur atteindra « X » jeux en premier dans la manche spécifique. Qui gagnera le jeu (X et Y) de la manche N : Marché des paris qui consiste à prédire le joueur qui gagnera les jeux X et Y pour la manche N, par exemple : 1 (jeux 6 et 7) 2e manche (où le pari est pour le joueur local) – X (jeux 6 et 7) 2e manche (où vous pariez sur l’égalité) – 2 (jeux 6 et 7) 2e manche (où vous pariez sur le joueur visiteur).
Qui gagnera le point X dans le jeu Y de la manche N? (Comprend les paris sur les jeux en direct) : Prédisez le joueur qui gagnera le point X du jeu Y de la manche N. Par exemple, le joueur Wawrinka aura une victoire au 1er point du jeu 10 de la 3e manche du match.
Qui gagnera le jeu X de la manche (1, 2, 3, 4, 5)? (Comprend les paris sur les jeux en direct) : Prédisez le joueur qui gagnera le jeu X de la manche spécifiée sur le marché des paris. Par exemple : 1 (jeu 10) 2e manche – 2 (jeu 10) 2e manche. Nombre exact de points dans le jeu X (1re manche) : (Comprend les paris sur les jeux en direct) : Prédisez le nombre exact de points joués dans le jeu choisi sur le marché des paris de première manche.
Quarante partout oui-non (comprend les paris en direct) : « Quarante partout » signifie que le score du jeu atteindra 40-40.
Résultat du jeu X (manche N) Joueur 1 ou 2 (0-15-30-40) : Ce marché consiste à prédire le vainqueur d’un jeu et le nombre de points que le joueur adverse fera (0-15-30-40), c’est-à-dire que si vous choisissez le joueur 1 à 30, cela signifie que le jeu est gagné par le joueur 1, mais que le joueur 2 marque 30 points.
Manche « N » jeu X – nombre de points pair/impair : Ce marché consiste à prédire si le nombre de points joués dans un jeu d’une manche sera pair ou impair.
Manche « N » jeu X – score exact ou bris : Ce marché consiste à prédire le vainqueur d’un jeu et le nombre de points que le joueur adverse fera (0-15-30-40), ou s’il y aura un bris dans le jeu mentionné.
Manche « N » jeu Y – course à x points : Prédisez le joueur qui atteindra le premier les X points dans le jeu spécifique. Manche « N » jeu Y – gagnant des premiers x points : Prédisez le joueur qui gagnera les premiers X points dans le jeu spécifique.